《地铁:离去》:弃剑不用固然容易,铸剑为犁却也代表着承担责任


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:27:58 作者:麦多mando Language

还有一周时间,距离《地铁:离去》发行就已经度过整整两年了,作为个人心目中与《辐射》系列并驾齐驱的废土系游戏杰作,《地铁》系列所蕴含的那种独特的俄罗斯文学式的深沉忧郁的气质,带给了我与《辐射》系列那种浓浓的美式黑色幽默与乐观精神截然不同的游玩体验,而《离去》中那场横跨广袤俄罗斯废土大地的史诗之旅更是让我至今印象深刻。

虽然已经相当火星了,不过既然在知乎上偶然看到了这个老问题,我还是想把自己发布在 Steam 上的评测(包含本体+两部资料片)搬运过来,以兹回顾这段难忘的游戏经历。

一、游戏本体评测

生存与爱情,战斗与鲜血,吉他与美酒。

一年时光,四季变换,千里旅途,划过波光粼粼的大河,驶入黄沙漫天的荒野,穿越森峦叠翠的密林,见证冰雪封冻的城市。跨越广袤无垠的俄罗斯废土大地,只为循着希望曙光寻找新的家园,这是一场注定让你难以忘怀的史诗冒险!

《地铁:离去》:弃剑不用固然容易,铸剑为犁却也代表着承担责任-第1张

迟到了整整一年(按:相对评测当时的写作日期而言),终于在 Steam 平台上体验了后启示录大作《地铁:离去》,恰逢游戏最后一部剧情 DLC《山姆的故事》推出,如同游戏中主角们在俄罗斯土地上长达一年的史诗旅途最终抵达终点,这部作品至此也画下了圆满的句号。

关于这部作品的优秀,相信这一年多时间以来大批出自媒体的溢美之词以及玩家群体的广泛肯定已经给出了最好的证明,无需我在此过多评议赘述了。如果当初没有发行商那令人愤怒的临时更改发售平台进行独占的出尔反尔行为,我想这部作品的影响力与在玩家心目中的地位相比现在应该还能更胜一筹。毕竟一部真正以故事为驱动、认认真真地讲好一个扣人心弦又发人思索故事的 3A 作品在如今的市场上可谓珍宝一般的存在,更何况作品的其他部分如画面、战斗、氛围塑造、可玩性等都表现出了惊人的完成度和成熟品质,你很难从中挑出太多的毛病,这一切使得《地铁:离去》这部作品具备了竞争年度游戏的实力,成为19年度你最不应该错过也最值得细细品味的作品之一。

作为《地铁》系列的第三作,《离去》充分体现了制作组在将自己缔造的 IP 推向更主流市场的愿景与努力,如果说系列前两作相对还比较小众、略显瑕疵,那么本作则是通过精心的制作与耐心的打磨完美接轨了当下 3A 标准,并且将系列一贯具有的独特内核和特殊气质完美继承了下来,以全面升级后更加成熟的姿态将系列推上了新的高峰,4A 工作室这支来自乌克兰的年轻、“非主流”同时经历坎坷(国家紧张局势导致工作室长期工作条件恶劣,后因乌克兰内战爆发,团队甚至不得不离开饱受战争蹂躏的祖国才能维持《离去》的开发)的团队也用自己向玩家们奉上的这张满意答卷证明了自身不俗的创作能力和不懈追求。

另外,对《地铁》系列稍有了解的玩家朋友应该知道游戏最早改编自俄国记者兼作家德米特里 · 格鲁克夫斯基的畅销小说《地铁2033》,不过大概不是所有人都知道,游戏实际从第二部《最后的曙光》开始就已脱离小说续作《地铁2034》的剧情,而是德米特里和 4A 基于大背景合作创作的新内容,德米特里之后则在发售后广受赞誉的游戏作品中得到启发,继续创作了《地铁2035》,并成为了如今游戏最新作《离去》的创作原型,原著作者和进行改编的游戏开发者间已经形成了美妙的相辅相成的关系。

《巫师》系列作为当今业界中纸媒原著改编游戏后大获成功并反哺原著的最知名例子为人津津乐道,但也请记住《地铁》系列创造的佳话。

如今,小说原著已经宣告完结,但地铁游戏系列的故事还将继续,系列的下一部作品已经正在开发当中,《离去》的大获成功带来的鼓舞激励与宝贵经验将为制作组创作续作注入怎样的新动力?让我们一起拭目以待。

我还想重返那广袤、残酷而危险,却又美丽无比、充满魅力的后启示录俄罗斯大地,同阿尔乔姆和他的伙伴们一起,继续那宏大而浪漫的冒险故事啊。

二、资料片《两个上校》评测

“我试着成为一名优秀的父亲,却最终成了上校。”

两个上校,两名父亲,两位英雄。

既有伟大的父爱,又有勇敢的牺牲。

《地铁:离去》:弃剑不用固然容易,铸剑为犁却也代表着承担责任-第2张

谎言带来猜忌,争斗造成毁灭,人类从历史中学到的最大教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。新西伯利亚地铁站的悲剧结局反映了人性深处的丑恶,超高的地表辐射带来了于莫斯科更甚的高压生存环境,也许从采用必不可少却又无法补充的抗辐射剂作为通用货币时,死城已经开始无可避免地渐渐坠入地狱。米勒上校和赫列勃尼科夫上校是黑暗的地铁站中永不熄灭的精神火炬,他们用行动改变了自己曾因效忠谎言而迷惘的人生,在末世中教会人们抵御绝望、寻找曙光,正是他们伟大的牺牲加上一点阴差阳错,最终才促成了主线中最后的美好结局。

作为对游戏主线最终章“死城”的补完,《两个上校》用较短的篇幅、线性的流程以及电影化叙事为我们讲述了新西伯利亚地铁站毁灭的前夜与赫列勃尼科夫上校最后的奋战,揭晓了死城站因何全灭发人思索的真相,为主线中只在对话和笔记中出现的男孩基里尔的上校父亲塑造出了一个有血有肉的形象,也是在从侧面对“另一位”米勒上校的形象进行了进一步的丰满,结局时两位上校的会面更是令人感慨感动不已。

玩法方面添加了少量新武器,火焰喷射器作为新增装备成为玩法核心,兼具武器、照明与扫除障碍的功能;场景回归经典的地铁环境,除了表现和莫斯科地铁一样黑暗、拥挤、压抑外,还深入展现了死城站人们生活中独有的“特色”——那些在主线腐烂隧道中令玩家们“印象深刻”的、蠕动着的“污泥”们的面目;剧情叙事上更贴近《地铁》系列旧作的风格,叙事中尤以过去与现在时间点、两位上校视角的几次切换最令我印象深刻。总的来说,这是一部制作精良、品质优异,非常值得一玩的剧情补充资料片,主线通关后一定不容错过。

三、资料片《山姆的故事》评测

我的故乡在大洋的彼方,那里寄托着我唯一的梦想。

旧日的世界已然死去,黑色的死神再度起航。

《地铁:离去》:弃剑不用固然容易,铸剑为犁却也代表着承担责任-第3张

作为《地铁:离去》的第二部 DLC 也是本作最终的剧情补完,《山姆的故事》将时间线放到了本篇结局之后,主角也从阿尔乔姆变为斯巴达军团中最为特殊的一员——米勒上校的私人保镖、前美国海军陆战队队员山姆。曾经拯救过迷茫的自己、有着给予他这个异乡人容身之所恩情的上校的逝去,对于山姆而言代表着诀别过往职责与羁绊的时刻,这一年以来跟随同伴们离开漆黑的地铁跨越俄罗斯大地寻找新家园的漫长旅途也对他产生了巨大的冲击,在见证阿尔乔姆实现梦想后,深受感染的山姆决心重新点燃起追寻自己最狂野梦想的希望:回到自己在美国加利福利亚州的故乡,与可能尚在人世的父亲重逢(如果你注意细节伏笔的话,会发现游戏本篇山姆就在闲聊中透露过自己的这个想法,算是早已有了铺垫)。

挥手告别斯巴达的同伴们后,山姆独自一人披星戴月再度踏上了前往远东寻找返乡之路的旅途,最终抵达了俄罗斯著名海港城市符拉迪沃斯托克(旧称海参崴)。在那里汤姆不仅很快遇见了两位同胞——老船长艾德与前军火商人现地区领袖汤姆,更惊喜地发现了一艘停泊于此尚能航行的美军核潜艇,这无疑是上天赐予的来之不易的回家机会。然而,兴奋的畅想很快便被老船长与汤姆之间不和的理念与冲突拉回现实,为了让潜艇再度起航,山姆也不得不深入险境为潜艇寻找补充的核燃料。在这个过程中,山姆发现在这座被核爆与海啸摧毁的海港废墟中,潜藏着太多不比迄今为止他所经历的险境轻松的棘手挑战;同时他也逐渐意识到,汤姆领导下的团体似乎也并非如表面般团结,实则暗潮涌动、叛乱的危机迫在眉睫…… 相比有较短线性流程、专注于“讲故事”电影化体验的首部资料片《两个上校》,《山姆的故事》采用了和本篇中“伏尔加河”与“里海”章节相同的半开放世界设计,整体流程长度更有保障(至少5~7h)。为了符合符拉迪沃斯托克海滨城市的特色,游戏环境中覆盖有大量水域,船舶成为此篇章中玩家最重要的交通工具,并且替换桨船为快艇大大加快了移动速度;场景上,被水淹没生满藤蔓青苔摇摇欲坠的楼宇、遍布因海啸搁浅轮船残骸的港口坟场、杂草丛生的浅水洼地与瘴气弥漫的毒气沼泽、辐射水平堪比新西伯利亚的旧潜艇基地以及远景中存在感很强的地标金角湾跨海大桥等元素共同构筑起了这个废土海港沙盒世界,带给玩家不同于本篇中各地点风格的全新体验(穿越晦暗阴森、毒云密布的沼泽,最终登上处于制高点的塔顶拨云见日俯瞰全城的时刻,是我在整个流程中印象最深的一幕)。

武器方面,游戏为山姆添加了两把新武器:一把非 AK 系列的改良型制式步枪与一把 .45 口径自动手枪,手感与原版中的武器稍有不同且威力强劲,搜集废墟的各个角落收集它们的配件可以适应不同战斗需要,集齐还可以解锁特殊成就(“战争领主”)。战斗方面巨翼蝠作为篇章中当之无愧的头目级怪物贯穿整个流程,与其发生的几次遭遇战有着中规中矩的设计;比较有意思的怪物是游戏后期在潜艇基地中登场的变异蜘蛛家族新成员“电气蜘蛛”,除了蜘蛛怪物畏光的共通特性外,电气蜘蛛发动攻击时还可瘫痪玩家装备的手电筒、夜视仪及周边全部照明设备,突然陷入一片黑暗使玩家面对这些皮糙肉厚且行动敏捷的异形怪物的战斗变得更为惊险和刺激;不过要说游戏环境中对于玩家最大的威胁想必还是散布于废墟中的地雷了,这些可以轻松秒杀山姆的陷阱往往布置得极为隐秘,因此玩家必须学会善用腕表上配置的探测器功能,拆除它们还可以获得一些宝贵的制作资源。

开放式世界带来的还有比较丰富和有趣的收集元素。除了一般的笔记可以收集外,游戏中还能为山姆收集总计9份的口琴乐谱,当找到休息点时坐下来一边欣赏风景一边掏出口琴小奏一曲,那在废土中响起悠扬的口琴声可以说增添了一番情致(收集齐全解锁特殊成就“大音乐家”);另外个人以为最有趣味的收集要素当属8处“暗夜猎手”秘密基地,这些昙花一现的神秘猎人装备精良且行事风格诡秘,在消亡前将组织的宝藏留藏在城市废墟的不同角落并留下了暗语一般的提示,想要发现全部的秘密地点,玩家不光要有很强的眼力还需开动一番脑筋,探索地图时请务必留意他们独特的三眼骷髅标志(探索全部可解锁特殊成就“巨枭”)。

需要一提的是,《山姆的故事》在优化上目前有些不太尽如人意,明显发生掉帧的场景较多,且屡发字幕显示异常的 bug,虽然不影响通关不过还是损害了游戏体验,希望官方能够尽快作出修复吧。

最后聊一聊我对游戏结局与主旨的看法,没有直接的剧透。 如果说游戏本篇是在公路片框架下通过积累旅途中所见的点滴见闻,按大章节划分通过不同的戏剧冲突述说丰富的话题,在此过程中逐渐完成对世界的体验与角色内心的塑造,最终收束回归为对大主题的探讨(“旅途的尽头即是梦想的实现”);《两个上校》是在结局已经注定的前提下,通过对时间的回溯以及对细节的填充完成追忆性的故事叙述,再以两个经历与特性相通角色的鲜明比较来强化观者共情(“英雄相惜”“相同的人在不同的选择下走向相反的结局”)的话;那么《山姆的故事》则是将所有的主旨探讨集中在了游戏最终结局时需要玩家作出的艰难抉择上:是去,还是留?是自私,还是无私?

作为一反系列常态设计的、不以道德点为参考而是单纯通过最后“二选一”的粗暴抉择来决定的结局,《山姆的故事》的两个结尾不再是对是否恪守道德的检视而是对玩家价值观的一种考察。故事中老船长自然是位值得尊敬的忠厚好人,但汤姆也绝非是恶人,实际上种种细节表明这位精明且充满野心的商人的确是个好领袖,即便理念相悖,老船长也亲口承认“明白人们为何愿意追随汤姆,自己对他也是恨不起来”。怀抱美好远大理想的人带来的可能会是新的毁灭,学会放手才能守护长久的和平,制作组在结局上的倾向性想必每位看过两个结局的朋友都能清晰地感受到(“重返美国”结局中“承担代价者不是我”“尸体添新伤”的台词,加上甲板上全副武装的士兵、黑色海盗旗以及“道路不通”的标牌都是想暗示汤姆的理想会重蹈旧世界的覆辙),当然这不分对错只看你是否认同。

至于我个人倾向的选择,我想用一句话来明表:弃剑不用固然容易,铸剑为犁却也代表着承担一种更大的责任。


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