【PC遊戲】為什麼我會說跳臉可能是《心靈殺手2》目前最好的表現形式


3樓貓 發佈時間:2023-12-26 12:11:06 作者:Gentle Language

    談及遊戲的藝術性,心靈殺手2絕對是今年繞不開的話題。無論是雙主角螺旋體敘事還是同一場景在不同元素影響下的變換甚至創作影響現實的設定都會讓玩家覺得耳目一新並且大呼過癮。本作在TGA上的大獲成功,也讓更多的玩家想要進入遊戲一探究竟。但翻閱各個視頻和文章的評論區,“跳臉”“Jumpscare”出現的頻率尤其之高,勸退了不少想要體驗的玩家,其中的一些玩家甚至給出了“像在高端西餐廳吃酸菜的體驗”這樣的評價。何為“Jumpscare”?為什麼稱之藝術品的遊戲要用這種手法?

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    為了營造恐怖氣氛,許多恐怖作品中都會嘗試使用突如其來的能夠讓人驚嚇的聲音、畫面等來讓觀眾感到恐懼,這種手法後來被稱為“Jumpscare”。這一手法最早在1976年的電影《魔女嘉莉》中開始被廣泛使用,隨後自1996年的遊戲《生化危機》起 同樣被廣泛使用於恐怖遊戲。因為這樣的設計並不需要遊戲製作者精心謀劃,同時也無法給玩家帶來持久並且震懾人心的恐怖體驗,所以“Jumpscare”慢慢變成了“低級”恐怖手法的代名詞。但在我看來Jumpscare可能是《心靈殺手2》目前最好的表現形式之一。

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    要討論“跳臉”在本作中是不是低級,首先要探討製作者想要表達什麼或者說希望通過這種方式讓玩家感受到什麼。在本作中,玩家扮演薩賈和阿蘭都是採用第三人稱的視角來進行的,遊戲通過第三人稱視角進行已經在無數大作中體現出了其非常明顯的優勢。但在本作中出現了一個致命的問題:製作者一定不僅僅是想讓玩家扮演薩賈和阿蘭,陪伴或者說幫助他們在黑暗之地對抗敵人從而逃脫,而是希望玩家本人親自體會且沉浸在這個如循環般的螺旋體之中。“跳臉”的畫面無一例外都與當前遊戲的進度息息相關,製作者通過這種方式一次一次強調玩家,不僅是薩賈和阿蘭在黑暗之地苦苦掙扎,而玩家你也同樣被拽入了這個超現實的恐怖世界。讓玩家產生了“我的現實也被黑暗之力改變了,我該怎麼做,我也需要找到“神奇開關”這個關鍵中的關鍵物品來重新掌握現實”這樣的念頭。而這樣的念頭配上高水平甚至炫技般的敘事和畫面,這樣的遊戲又怎麼不能稱為藝術呢?

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    其實如何在第三人稱視角的遊戲中讓玩家本人帶有自己的屬性體驗遊戲中構建的世界與故事是這個問題的關鍵,在本作中一次又一次的“跳臉”在目前看來有可能是最好的處理方法。在很多遊戲中有可能並不存在這樣的問題所以也沒有那麼多能夠完美解決這個問題的創意,所以我會說Jumpscare可能是《心靈殺手2》目前最好的表現形式。

【PC遊戲】為什麼我會說跳臉可能是《心靈殺手2》目前最好的表現形式-第3張

    文章寫到這裡正文部分就已經到此結束了,其實不瞞大家說,我在碼字的過程中腦子裡都是山姆湖在TGA上跳舞的魔性畫面和音樂。回過頭來看其實本作還是有些問題的包括首發版本字幕怎麼也對不齊,對於中端及以下PC玩家的硬件極不友好,但無論怎樣《心靈殺手2》都是一段難以忘記的旅程。關於本作你有什麼想要分享的呢?覺得文章寫的還算不錯的記得留下你的電!


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