【PC游戏】为什么我会说跳脸可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式


3楼猫 发布时间:2023-12-26 12:11:06 作者:Gentle Language

    谈及游戏的艺术性,心灵杀手2绝对是今年绕不开的话题。无论是双主角螺旋体叙事还是同一场景在不同元素影响下的变换甚至创作影响现实的设定都会让玩家觉得耳目一新并且大呼过瘾。本作在TGA上的大获成功,也让更多的玩家想要进入游戏一探究竟。但翻阅各个视频和文章的评论区,“跳脸”“Jumpscare”出现的频率尤其之高,劝退了不少想要体验的玩家,其中的一些玩家甚至给出了“像在高端西餐厅吃酸菜的体验”这样的评价。何为“Jumpscare”?为什么称之艺术品的游戏要用这种手法?

【PC游戏】为什么我会说跳脸可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式-第0张

    为了营造恐怖气氛,许多恐怖作品中都会尝试使用突如其来的能够让人惊吓的声音、画面等来让观众感到恐惧,这种手法后来被称为“Jumpscare”。这一手法最早在1976年的电影《魔女嘉莉》中开始被广泛使用,随后自1996年的游戏《生化危机》起 同样被广泛使用于恐怖游戏。因为这样的设计并不需要游戏制作者精心谋划,同时也无法给玩家带来持久并且震慑人心的恐怖体验,所以“Jumpscare”慢慢变成了“低级”恐怖手法的代名词。但在我看来Jumpscare可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式之一。

【PC游戏】为什么我会说跳脸可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式-第1张

    要讨论“跳脸”在本作中是不是低级,首先要探讨制作者想要表达什么或者说希望通过这种方式让玩家感受到什么。在本作中,玩家扮演萨贾和阿兰都是采用第三人称的视角来进行的,游戏通过第三人称视角进行已经在无数大作中体现出了其非常明显的优势。但在本作中出现了一个致命的问题:制作者一定不仅仅是想让玩家扮演萨贾和阿兰,陪伴或者说帮助他们在黑暗之地对抗敌人从而逃脱,而是希望玩家本人亲自体会且沉浸在这个如循环般的螺旋体之中。“跳脸”的画面无一例外都与当前游戏的进度息息相关,制作者通过这种方式一次一次强调玩家,不仅是萨贾和阿兰在黑暗之地苦苦挣扎,而玩家你也同样被拽入了这个超现实的恐怖世界。让玩家产生了“我的现实也被黑暗之力改变了,我该怎么做,我也需要找到“神奇开关”这个关键中的关键物品来重新掌握现实”这样的念头。而这样的念头配上高水平甚至炫技般的叙事和画面,这样的游戏又怎么不能称为艺术呢?

【PC游戏】为什么我会说跳脸可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式-第2张

    其实如何在第三人称视角的游戏中让玩家本人带有自己的属性体验游戏中构建的世界与故事是这个问题的关键,在本作中一次又一次的“跳脸”在目前看来有可能是最好的处理方法。在很多游戏中有可能并不存在这样的问题所以也没有那么多能够完美解决这个问题的创意,所以我会说Jumpscare可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式。

【PC游戏】为什么我会说跳脸可能是《心灵杀手2》目前最好的表现形式-第3张

    文章写到这里正文部分就已经到此结束了,其实不瞒大家说,我在码字的过程中脑子里都是山姆湖在TGA上跳舞的魔性画面和音乐。回过头来看其实本作还是有些问题的包括首发版本字幕怎么也对不齐,对于中端及以下PC玩家的硬件极不友好,但无论怎样《心灵杀手2》都是一段难以忘记的旅程。关于本作你有什么想要分享的呢?觉得文章写的还算不错的记得留下你的电!


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