【PC遊戲】泯然眾人的3A,勉強及格的後輩


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 10:25:33 作者:PapRika Language

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    本文旨在剖析《惡靈附身2》的劇情、玩法、表現手段等方面來讓各位讀者判斷自己是否適合此款遊戲。

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    【PC遊戲】泯然眾人的3A,勉強及格的後輩-第1張

    當然不夾雜個人情感——是不可能的,本文初衷就是筆者玩了幾個小時《惡靈附身2》

    忍不住吐槽又不甘心只發一條動態,本著好評一句差評千言的原則只好揮灑幾千字以除心中不快。此處有太長不看版:

    如果你沒玩過恐怖射擊遊戲,《惡靈附身2》算得上是值得一試的作品;

    如果你只玩過本作,那請一定要試試前作;

    如果你玩過並喜愛《惡靈附身1》,那麼先別先別先別對它的續作抱有過高的期待;


    這些評價的前提是把二代當作一部正統續作去看待,與其說續作糟糕,不如說是前作豐富的創意與恐怖的表達,讓玩家對這個ip和探戈工作室有了更高的期待。

    作為三上真司離開Capcom後,再次涉足恐怖領域的一次嘗試,以及在新東家Bethesda相對寬鬆的資源調配加持下,惡靈附身1》成為了一部充分展現了導演個人色彩和恐怖體驗的標杆作品。電影化的敘事與循序漸進的隱晦劇情,沒有複雜的對話與旁白,卻能用極為平常的開端,逐步帶領玩家深入燈塔精神病院這一詭異與恐怖的血肉地獄。

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    萬惡之源

    強烈的個人意願有時並不能被大眾所接受,這也體現在了《惡靈附身1》發售後的評論中。故事碎片化、大量難以理解的暗示與象徵、令人難受和壓抑的場景以及飽受詬病的上下黑邊。儘管三上真司為恐怖遊戲做出了卓越貢獻,成功地讓恐怖遊戲成為了更多玩家的選擇,但作為一隻特立獨行的怪咖,這種混亂隱晦的敘事與壓抑的氛圍終究難以被大眾媒體所接受。

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    為了塑造電影化的產物

    不知是為了公司利益還是真的接受大眾批評,固執的三上真司沒有繼續擔任《惡靈附身2》的導演,變成了類似監督的身份,並且表示會在新作中做出一些改變。

    於是三年後,當玩家進入《惡靈附身2》的中樞,發現自己看到的不再是一部充斥著獨特表達的藝術而是為了兼顧多方玩家在許多層面做出妥協的大眾產品,儘管這真的讓更多人願意踏進這場大戲,也讓媒體評價提升了一個檔次,但差異巨大的風格難免會讓曾經體會過前作的粉絲感到心理落差。


      直白的故事——————————————

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      新的萬惡之源

      人們總喜歡用新瓶裝舊酒來比喻那些沒有本質改變的事物,但《惡靈附身2》應該反過來,用舊瓶裝新酒來形容。製作組沒有忘記前作的元素:相同的血條ui和升級凝膠,相同的鏡子和開箱元素,相同的護士與主角,以及最突出的,由血肉構建的場景與暴力結合的視覺元素,搭配閃爍的意識與回憶,能讓玩家藉助這些經典元素充分意識到這是惡靈附身。

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      二代重現的經典元素

      但緊接著玩家就能看到《惡靈附身2》與前作在理念上的本質不同:遊戲敘事不再由玩家操作而是用大量對話與過場表演引導,開局主角在酒館裡借酒消愁和反派幹架,得知女兒消息決定去救,確實令人想到某些美式遊戲開場,如同英雄般臨危受命進入STEM。不加絲毫掩飾,用平鋪直敘的直白對話作為主要的表達方式確實在剛進遊戲就讓人驚訝其與前作巨大的敘事差異。

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      經典酒館打架

      本作的導演John.Johanas毫無疑問是這次敘事風格變化的主要因素。比起故弄玄虛,他選擇了更為直觀的手法來塑造人物並推動故事發展。故事主線就是簡單清晰的尋找女兒並完成自我救贖,故事背景在遊戲開頭就全部交代完畢,期間用不同的對話與任務途中發現的文檔來塑造npc,故事整體推進平滑,極少有碎片化或是象徵性的手法。

      簡單來說,本身就並不複雜的故事,被用最為直白的方式講述,顯然《惡靈附身2》非常想要每個人都能看懂劇情,這確實讓許多新入坑的玩家擁有了較為完整的遊戲體驗。

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      幻燈片也是敘事的一部分

      然而風格的轉變確實激起了一些漣漪。前作由於其晦澀的劇情,至今仍有許多玩家在樂此不疲地爭論遊戲中的種種故事細節;但就目前看來《惡靈附身2》的故事並沒有什麼值得深入探討的內容。雖然這種妥協讓遊戲受眾變得更廣,主流的流程設計也能表明其是一個成熟的商業作品,但這就像一個被磨平了稜角的怪咖,更圓滑,但是也失去了自己的諸多特色,變得猶如凡人一般,也難免有些令人惋惜。


      全新的旅程——————————————

      主流的設計風格並沒有讓《惡靈附身2》的內容質量下降,只是相比前作側重點有許多不同。

      以第一章節為例,前作的第一章完全是為了帶動玩家情緒,並教會玩家基礎操作。遊戲剛進入醫院就開始用死亡塑造的詭異氛圍,並魯維克的登場埋下隱晦的伏筆。隨後在充斥著血液與鐵鏽的屠宰場潛行逃脫電鋸怪追殺時的緊張,看著世界分崩離析的疑惑,用快節奏的敘事同時激起玩家的好奇與恐懼。

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      一代電鋸人

      續作《惡靈附身2》同樣採用了第一章烘托氣氛的做法,只不過相比於快節奏的追逐,本作利用第一個反派攝影師史蒂芬諾追求血肉藝術的設定,全新構建了相當具有觀賞價值的藝術化場景,沒有強調恐懼而是突出了一種富有病態的詭異美感。

      同時遊戲開篇的場景展現也奠定了遊戲不同於前作的視覺元素。由於多名反派的存在,《惡靈附身2》沒有像前作一樣用大腦與鐵絲這一種元素貫穿全篇,而是根據三個不同反派描繪了三種不同的場景主題(藝術、火焰與白蠟)。也許是開篇的藝術品太過突出,反而讓後續部分的 ’火焰與白蠟’ 有些相形見絀。

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      鮮血的藝術

      而史蒂芬諾的精神世界和他對鮮血與死亡的展示則成為了遊戲前期最為主要的恐懼氣氛來源。儘管該反派的行為邏輯仍有待完善,相較於前作混雜血肉的主題也難以評價孰優孰劣。前作利用激進的聲光表現來對玩家不斷施加刺激與壓力,而減少了壓抑與恐懼元素的二代確實比前作容易被更多玩家所接受,至少多樣化的畫面算得上一場視覺大餐。

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      火焰元素


      玩法的妥協——————————————

      好的遊戲設計不一定是處處令人驚歎,讓人舒服的機制很難察覺是刻意設計的,不過一旦和模仿者對比起來就凸顯的淋漓盡致。

      從線性流程的恐怖逃生轉變為半開放世界驚悚探索射擊,《惡靈附身2》有了更廣闊的地圖環境、素材收集與製作、簡單易懂的升級強化元素、探索與分子任務,站樁式的簡單對話加之前文所提到的直白的敘事與減少壓抑要素的環境設計,無一不使得二代相較於一代那種通篇壓抑和神秘的敘事氛圍有所減少。

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      半開放式地圖與支線任務

      首先就是開放世界無法烘托的有關未知黑暗的恐怖。無論是惡靈附身1抑或是更早的生化危機,三上真司都非常擅長通過包括聲音光影在內的元素來提醒玩家 ‘這裡有敵人’,唯獨看不到的就是敵人的本體。這讓玩家在意識到有敵人卻不知道敵人具體方位的瞬間就開始感到壓力。這一點在本作的大地圖的探索中則完全無法體現,試想當你能站在高點看到大半個地圖的敵人,這種有關未知的恐懼便一掃而空了。

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      非常陽間的場景

      雖然整體的難度有所妥協,半開放式的環境也多了更容易鑽的漏洞,本作還是做到了利用敵人的數量以及並不寬裕的物資來讓大地圖顯得不那麼無聊。最高難度下玩家需要在手上缺乏充足的應對力量的前提下消滅或者躲避傷害奇高的敵人,這理應是恐怖遊戲常見套路,但《惡靈附身2》做出的最大妥協在在於此。

      本作為大多數敵人都設計了擊殺回報,預示著製作者鼓勵玩家多多殺敵,用殺敵刷出的資源提升實力,繼續刷敵;類似於 ‘瓶底脫險’ 等技能極大地提升了玩家在正面面對敵人時的生存幾率,讓玩家得以抓住機會進行反擊;而在一代就加入的暗殺系統繼承到二代擁有更多花樣的同時大大降低了操作難度,甚至後期的子彈時間幾乎讓遊戲變為了動作射擊;唯一的問題就是,這並不恐怖。

      【PC遊戲】泯然眾人的3A,勉強及格的後輩-第13張

      當玩家進入一個空曠房間,背後的通路突然關閉,面前刷出了凶神惡煞般的敵人...這是三上真司,或者說恐怖遊戲的經典套路,此時需要場景與AI共同配合,給玩家一種角鬥場式的周旋體驗。這種橋段在《惡靈附身2》中依舊是存在的,但很可惜它並不會讓玩家感覺有壓力,一個上一秒還在大地圖想撿垃圾趕路做支線的人不可能下一秒就沉浸在恐怖氛圍中,本應焦灼的戰鬥變成了如同路邊的收集品一樣。

      相同的問題還存在於Jump Scare中,即在沒有烘托和暗示的情況下突然出現的敵人,企圖對玩家進行驚嚇。當玩家撿個東西都會從不限於車底、箱子、草叢中突然鑽出嚇人的怪,只會逐漸讓人感到煩躁,是完全沒有鋪墊和設計的恐怖遊戲為了掩飾自己的無聊在最省事的情況下增加的最簡單的橋段,在本作中最大的作用就是激怒老玩家並肯定他們對前作的讚美。

      大地圖導致的問題仍不止於此。《惡靈附身2》在玩法等諸多設計上與前作類似,但前作並沒有開放世界,一代的男主並沒有在大地圖上反覆趕路的需求,二代只好大幅提升了主角衝刺距離。但同時敵人的移速和衝刺頻率也提升到了一個新的高度。有時玩家不升級甚至大步跑路都無法甩開高速衝刺的爬行怪。這意味著前期玩家還沒來得及開幾槍,敵人就衝到玩家面前,轉身跑路又會被敵人衝刺不斷撓背,然後在毫無徵兆,不給玩家qte反擊機會就突然死亡,順便丟失先前搜刮的進度。這種完全沒有反應空間的敵人不會讓你覺得恐怖有壓力,只會因為突然失去物品而憤怒。

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      轉角暗殺和鬼畜的移速

      同時就像所有開放世界一樣,製作者在地圖上撒下了大量敵人,並在一些諸如房間和垃圾桶裡設置了諸多補給,但二者之間並沒有明確的位置關係。俗話說 ‘大戰之前必有補給’ ,正是線性流程遊戲避免玩家彈盡糧絕時還要面對大量敵人做出的簡單卻有效的設計。而在本作中,玩家很有可能在耗盡子彈趕路時遇見製作者隨機在路上灑下的怪,也許你周圍房子裡的子彈能把這群怪消滅兩次,但你拿不到。如果你還記得遊戲的潛行要素,那麼恭喜你發現了本遊戲一個更加離譜的設計。

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      開火車

      敵人在面對障礙物時,翻越或是繞過物體後便會立即丟失主角的位置,也就是說一旦潛行失敗被敵人發現,玩家立即回頭躲到障礙物後面,仍然可以利用拐角暗殺幹掉追來的敵人;更誇張的是,即便是被追著繞柱子跑,你也可以在繞了幾圈之後跑到對方身後再次觸發暗殺提示......

      最誇張的大概是本作的草叢了:無論是被多少敵人追殺,只要躲到一株掩蓋全身的草叢裡它們便立即回覆到戰鬥狀態之外,堅持不要發生體積碰撞,完全可以靠著一戳草叢幹掉成群的敵人。

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      無敵的草叢


      泯然眾人矣——————————————

      記得文章一開頭說的,上面這些評價的前提是把二代當作一部正統續作去看待。前作詭異,壓抑,充斥著神秘主義與隱晦的劇情,儘管難以被大眾所欣然接受,卻足以成為愛好者的狂歡。二代為了能讓更多人成為受眾,加入了更加主流的內容,洗去了許多原本的特色與恐怖,被許多人詬病。

      但是,拋開前作,將《惡靈附身2》看作為一部獨立的恐怖生存遊戲,雖然半開放世界有一些槽點,本作依舊擁有相當豐富的遊玩體驗,做出了自己獨特的內容,算得上是同類型遊戲的佼佼者,視覺體驗多變的同時不至於難到勸退多數人。

      驚悚遊戲多年來的爭議問題 —— 是好玩重要還是嚇唬人重要,始終困擾著各路遊戲製作人和玩家。獨立的小型遊戲不像3A遊戲一樣被大公司的收益裹挾,能盡情地按製作人的個性表達恐怖。近些年出現的步行模擬器類恐怖遊戲就是最好的例子——較低的開發成本與難度讓它們可以閹割一些玩法,只關注狹隘的受眾面,便可以濃墨重彩地表達恐懼。而那些高成本、系列化製作的大型恐怖遊戲,由於商業和受眾面上需要有更好的適應性,自然無法完全拋棄遊戲性。

      就像一代最後的結局,儘管依舊被困於Stem中,但塞巴斯蒂終究逃出了醫院的噩夢,迎接他的是久違的陽光。二代雖然被指指點點了諸多缺點,但它依舊成功塑造了主角。

      也許是在前作存在感薄弱,《惡靈附身2》自始至終都在圍繞塞巴斯蒂。失去家庭,借酒澆愁,類似的角色並不少見,而救女兒的橋段已然如同段子一樣存在於諸多作品中。但這種爛大街的劇情絕不會犯錯,也更容易得到認同,作為一部以穩定收益為主的商業作品,得到多數人的認可才是重點。

      “為了家人而重新振作獲得救贖” ,儘管沒有非常有深度的臺詞,沒有讓人頭腦爆炸的內涵劇情,《惡靈附身2》依舊講完了一箇中規中矩的故事,也確實用合格以上的手法讓玩家在一個充滿了血漿與肉塊的遊戲中體會到了故事傳達的情感迸發。

      《惡靈附身2》充斥著變態與鮮血,是一個用陰暗恐怖和醜陋陰謀構建的世界;但最後的結尾卻是關於家人、勇氣與救贖的故事;三上真司的作品永遠離不開暴力與血腥,但到最後永遠都是標準的正義戰勝邪惡。作為一個幼稚的玩家,其實當然希望業界能有更多像《惡靈附身1》一樣桀驁不馴特立獨行的怪咖,但業界註定不可能只有小眾人的狂歡,適合大眾的主流作品始終是支撐它的基石。

      當筆者最終放下一代的經驗,不再以恐怖遊戲續作去看待它,開始像其他TPS一樣在《惡靈附身2》中奮勇殺敵後,遊戲反而變得更有樂趣一些。也許製作者能做出一款相當有亮點的遊戲,只不過不應該叫惡靈附身。


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