【PC游戏】泯然众人的3A,勉强及格的后辈


3楼猫 发布时间:2022-01-02 10:25:33 作者:PapRika Language

    #Steam冬促推荐#2021Steam冬季促销现已开启,截止1月6日前《恶灵附身2》优惠-80%仅售25.8元,欲购从速。

    本文旨在剖析《恶灵附身2》的剧情、玩法、表现手段等方面来让各位读者判断自己是否适合此款游戏。

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    当然不夹杂个人情感——是不可能的,本文初衷就是笔者玩了几个小时《恶灵附身2》

    忍不住吐槽又不甘心只发一条动态,本着好评一句差评千言的原则只好挥洒几千字以除心中不快。此处有太长不看版:

    如果你没玩过恐怖射击游戏,《恶灵附身2》算得上是值得一试的作品;

    如果你只玩过本作,那请一定要试试前作;

    如果你玩过并喜爱《恶灵附身1》,那么先别先别先别对它的续作抱有过高的期待;


    这些评价的前提是把二代当作一部正统续作去看待,与其说续作糟糕,不如说是前作丰富的创意与恐怖的表达,让玩家对这个ip和探戈工作室有了更高的期待。

    作为三上真司离开Capcom后,再次涉足恐怖领域的一次尝试,以及在新东家Bethesda相对宽松的资源调配加持下,恶灵附身1》成为了一部充分展现了导演个人色彩和恐怖体验的标杆作品。电影化的叙事与循序渐进的隐晦剧情,没有复杂的对话与旁白,却能用极为平常的开端,逐步带领玩家深入灯塔精神病院这一诡异与恐怖的血肉地狱。

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    万恶之源

    强烈的个人意愿有时并不能被大众所接受,这也体现在了《恶灵附身1》发售后的评论中。故事碎片化、大量难以理解的暗示与象征、令人难受和压抑的场景以及饱受诟病的上下黑边。尽管三上真司为恐怖游戏做出了卓越贡献,成功地让恐怖游戏成为了更多玩家的选择,但作为一只特立独行的怪咖,这种混乱隐晦的叙事与压抑的氛围终究难以被大众媒体所接受。

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    为了塑造电影化的产物

    不知是为了公司利益还是真的接受大众批评,固执的三上真司没有继续担任《恶灵附身2》的导演,变成了类似监督的身份,并且表示会在新作中做出一些改变。

    于是三年后,当玩家进入《恶灵附身2》的中枢,发现自己看到的不再是一部充斥着独特表达的艺术而是为了兼顾多方玩家在许多层面做出妥协的大众产品,尽管这真的让更多人愿意踏进这场大戏,也让媒体评价提升了一个档次,但差异巨大的风格难免会让曾经体会过前作的粉丝感到心理落差。


      直白的故事——————————————

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      新的万恶之源

      人们总喜欢用新瓶装旧酒来比喻那些没有本质改变的事物,但《恶灵附身2》应该反过来,用旧瓶装新酒来形容。制作组没有忘记前作的元素:相同的血条ui和升级凝胶,相同的镜子和开箱元素,相同的护士与主角,以及最突出的,由血肉构建的场景与暴力结合的视觉元素,搭配闪烁的意识与回忆,能让玩家借助这些经典元素充分意识到这是恶灵附身。

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      二代重现的经典元素

      但紧接着玩家就能看到《恶灵附身2》与前作在理念上的本质不同:游戏叙事不再由玩家操作而是用大量对话与过场表演引导,开局主角在酒馆里借酒消愁和反派干架,得知女儿消息决定去救,确实令人想到某些美式游戏开场,如同英雄般临危受命进入STEM。不加丝毫掩饰,用平铺直叙的直白对话作为主要的表达方式确实在刚进游戏就让人惊讶其与前作巨大的叙事差异。

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      经典酒馆打架

      本作的导演John.Johanas毫无疑问是这次叙事风格变化的主要因素。比起故弄玄虚,他选择了更为直观的手法来塑造人物并推动故事发展。故事主线就是简单清晰的寻找女儿并完成自我救赎,故事背景在游戏开头就全部交代完毕,期间用不同的对话与任务途中发现的文档来塑造npc,故事整体推进平滑,极少有碎片化或是象征性的手法。

      简单来说,本身就并不复杂的故事,被用最为直白的方式讲述,显然《恶灵附身2》非常想要每个人都能看懂剧情,这确实让许多新入坑的玩家拥有了较为完整的游戏体验。

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      幻灯片也是叙事的一部分

      然而风格的转变确实激起了一些涟漪。前作由于其晦涩的剧情,至今仍有许多玩家在乐此不疲地争论游戏中的种种故事细节;但就目前看来《恶灵附身2》的故事并没有什么值得深入探讨的内容。虽然这种妥协让游戏受众变得更广,主流的流程设计也能表明其是一个成熟的商业作品,但这就像一个被磨平了棱角的怪咖,更圆滑,但是也失去了自己的诸多特色,变得犹如凡人一般,也难免有些令人惋惜。


      全新的旅程——————————————

      主流的设计风格并没有让《恶灵附身2》的内容质量下降,只是相比前作侧重点有许多不同。

      以第一章节为例,前作的第一章完全是为了带动玩家情绪,并教会玩家基础操作。游戏刚进入医院就开始用死亡塑造的诡异氛围,并鲁维克的登场埋下隐晦的伏笔。随后在充斥着血液与铁锈的屠宰场潜行逃脱电锯怪追杀时的紧张,看着世界分崩离析的疑惑,用快节奏的叙事同时激起玩家的好奇与恐惧。

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      一代电锯人

      续作《恶灵附身2》同样采用了第一章烘托气氛的做法,只不过相比于快节奏的追逐,本作利用第一个反派摄影师史蒂芬诺追求血肉艺术的设定,全新构建了相当具有观赏价值的艺术化场景,没有强调恐惧而是突出了一种富有病态的诡异美感。

      同时游戏开篇的场景展现也奠定了游戏不同于前作的视觉元素。由于多名反派的存在,《恶灵附身2》没有像前作一样用大脑与铁丝这一种元素贯穿全篇,而是根据三个不同反派描绘了三种不同的场景主题(艺术、火焰与白蜡)。也许是开篇的艺术品太过突出,反而让后续部分的 ’火焰与白蜡’ 有些相形见绌。

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      鲜血的艺术

      而史蒂芬诺的精神世界和他对鲜血与死亡的展示则成为了游戏前期最为主要的恐惧气氛来源。尽管该反派的行为逻辑仍有待完善,相较于前作混杂血肉的主题也难以评价孰优孰劣。前作利用激进的声光表现来对玩家不断施加刺激与压力,而减少了压抑与恐惧元素的二代确实比前作容易被更多玩家所接受,至少多样化的画面算得上一场视觉大餐。

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      火焰元素


      玩法的妥协——————————————

      好的游戏设计不一定是处处令人惊叹,让人舒服的机制很难察觉是刻意设计的,不过一旦和模仿者对比起来就凸显的淋漓尽致。

      从线性流程的恐怖逃生转变为半开放世界惊悚探索射击,《恶灵附身2》有了更广阔的地图环境、素材收集与制作、简单易懂的升级强化元素、探索与分子任务,站桩式的简单对话加之前文所提到的直白的叙事与减少压抑要素的环境设计,无一不使得二代相较于一代那种通篇压抑和神秘的叙事氛围有所减少。

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      半开放式地图与支线任务

      首先就是开放世界无法烘托的有关未知黑暗的恐怖。无论是恶灵附身1抑或是更早的生化危机,三上真司都非常擅长通过包括声音光影在内的元素来提醒玩家 ‘这里有敌人’,唯独看不到的就是敌人的本体。这让玩家在意识到有敌人却不知道敌人具体方位的瞬间就开始感到压力。这一点在本作的大地图的探索中则完全无法体现,试想当你能站在高点看到大半个地图的敌人,这种有关未知的恐惧便一扫而空了。

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      非常阳间的场景

      虽然整体的难度有所妥协,半开放式的环境也多了更容易钻的漏洞,本作还是做到了利用敌人的数量以及并不宽裕的物资来让大地图显得不那么无聊。最高难度下玩家需要在手上缺乏充足的应对力量的前提下消灭或者躲避伤害奇高的敌人,这理应是恐怖游戏常见套路,但《恶灵附身2》做出的最大妥协在在于此。

      本作为大多数敌人都设计了击杀回报,预示着制作者鼓励玩家多多杀敌,用杀敌刷出的资源提升实力,继续刷敌;类似于 ‘瓶底脱险’ 等技能极大地提升了玩家在正面面对敌人时的生存几率,让玩家得以抓住机会进行反击;而在一代就加入的暗杀系统继承到二代拥有更多花样的同时大大降低了操作难度,甚至后期的子弹时间几乎让游戏变为了动作射击;唯一的问题就是,这并不恐怖。

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      当玩家进入一个空旷房间,背后的通路突然关闭,面前刷出了凶神恶煞般的敌人...这是三上真司,或者说恐怖游戏的经典套路,此时需要场景与AI共同配合,给玩家一种角斗场式的周旋体验。这种桥段在《恶灵附身2》中依旧是存在的,但很可惜它并不会让玩家感觉有压力,一个上一秒还在大地图想捡垃圾赶路做支线的人不可能下一秒就沉浸在恐怖氛围中,本应焦灼的战斗变成了如同路边的收集品一样。

      相同的问题还存在于Jump Scare中,即在没有烘托和暗示的情况下突然出现的敌人,企图对玩家进行惊吓。当玩家捡个东西都会从不限于车底、箱子、草丛中突然钻出吓人的怪,只会逐渐让人感到烦躁,是完全没有铺垫和设计的恐怖游戏为了掩饰自己的无聊在最省事的情况下增加的最简单的桥段,在本作中最大的作用就是激怒老玩家并肯定他们对前作的赞美。

      大地图导致的问题仍不止于此。《恶灵附身2》在玩法等诸多设计上与前作类似,但前作并没有开放世界,一代的男主并没有在大地图上反复赶路的需求,二代只好大幅提升了主角冲刺距离。但同时敌人的移速和冲刺频率也提升到了一个新的高度。有时玩家不升级甚至大步跑路都无法甩开高速冲刺的爬行怪。这意味着前期玩家还没来得及开几枪,敌人就冲到玩家面前,转身跑路又会被敌人冲刺不断挠背,然后在毫无征兆,不给玩家qte反击机会就突然死亡,顺便丢失先前搜刮的进度。这种完全没有反应空间的敌人不会让你觉得恐怖有压力,只会因为突然失去物品而愤怒。

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      转角暗杀和鬼畜的移速

      同时就像所有开放世界一样,制作者在地图上撒下了大量敌人,并在一些诸如房间和垃圾桶里设置了诸多补给,但二者之间并没有明确的位置关系。俗话说 ‘大战之前必有补给’ ,正是线性流程游戏避免玩家弹尽粮绝时还要面对大量敌人做出的简单却有效的设计。而在本作中,玩家很有可能在耗尽子弹赶路时遇见制作者随机在路上洒下的怪,也许你周围房子里的子弹能把这群怪消灭两次,但你拿不到。如果你还记得游戏的潜行要素,那么恭喜你发现了本游戏一个更加离谱的设计。

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      开火车

      敌人在面对障碍物时,翻越或是绕过物体后便会立即丢失主角的位置,也就是说一旦潜行失败被敌人发现,玩家立即回头躲到障碍物后面,仍然可以利用拐角暗杀干掉追来的敌人;更夸张的是,即便是被追着绕柱子跑,你也可以在绕了几圈之后跑到对方身后再次触发暗杀提示......

      最夸张的大概是本作的草丛了:无论是被多少敌人追杀,只要躲到一株掩盖全身的草丛里它们便立即回复到战斗状态之外,坚持不要发生体积碰撞,完全可以靠着一戳草丛干掉成群的敌人。

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      无敌的草丛


      泯然众人矣——————————————

      记得文章一开头说的,上面这些评价的前提是把二代当作一部正统续作去看待。前作诡异,压抑,充斥着神秘主义与隐晦的剧情,尽管难以被大众所欣然接受,却足以成为爱好者的狂欢。二代为了能让更多人成为受众,加入了更加主流的内容,洗去了许多原本的特色与恐怖,被许多人诟病。

      但是,抛开前作,将《恶灵附身2》看作为一部独立的恐怖生存游戏,虽然半开放世界有一些槽点,本作依旧拥有相当丰富的游玩体验,做出了自己独特的内容,算得上是同类型游戏的佼佼者,视觉体验多变的同时不至于难到劝退多数人。

      惊悚游戏多年来的争议问题 —— 是好玩重要还是吓唬人重要,始终困扰着各路游戏制作人和玩家。独立的小型游戏不像3A游戏一样被大公司的收益裹挟,能尽情地按制作人的个性表达恐怖。近些年出现的步行模拟器类恐怖游戏就是最好的例子——较低的开发成本与难度让它们可以阉割一些玩法,只关注狭隘的受众面,便可以浓墨重彩地表达恐惧。而那些高成本、系列化制作的大型恐怖游戏,由于商业和受众面上需要有更好的适应性,自然无法完全抛弃游戏性。

      就像一代最后的结局,尽管依旧被困于Stem中,但塞巴斯蒂终究逃出了医院的噩梦,迎接他的是久违的阳光。二代虽然被指指点点了诸多缺点,但它依旧成功塑造了主角。

      也许是在前作存在感薄弱,《恶灵附身2》自始至终都在围绕塞巴斯蒂。失去家庭,借酒浇愁,类似的角色并不少见,而救女儿的桥段已然如同段子一样存在于诸多作品中。但这种烂大街的剧情绝不会犯错,也更容易得到认同,作为一部以稳定收益为主的商业作品,得到多数人的认可才是重点。

      “为了家人而重新振作获得救赎” ,尽管没有非常有深度的台词,没有让人头脑爆炸的内涵剧情,《恶灵附身2》依旧讲完了一个中规中矩的故事,也确实用合格以上的手法让玩家在一个充满了血浆与肉块的游戏中体会到了故事传达的情感迸发。

      《恶灵附身2》充斥着变态与鲜血,是一个用阴暗恐怖和丑陋阴谋构建的世界;但最后的结尾却是关于家人、勇气与救赎的故事;三上真司的作品永远离不开暴力与血腥,但到最后永远都是标准的正义战胜邪恶。作为一个幼稚的玩家,其实当然希望业界能有更多像《恶灵附身1》一样桀骜不驯特立独行的怪咖,但业界注定不可能只有小众人的狂欢,适合大众的主流作品始终是支撑它的基石。

      当笔者最终放下一代的经验,不再以恐怖游戏续作去看待它,开始像其他TPS一样在《恶灵附身2》中奋勇杀敌后,游戏反而变得更有乐趣一些。也许制作者能做出一款相当有亮点的游戏,只不过不应该叫恶灵附身。


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