題圖 | 《元氣騎士前傳》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
今天(9月15日),深圳獨立遊戲團隊涼屋遊戲的新作品《元氣騎士前傳》(簡稱《前傳》)開啟了一輪付費刪檔測試。這款遊戲在2021年公佈(當時的名字是《元氣騎士新作》),今年6月拿到版號。
涼屋是國內移動平**立遊戲團隊中排名比較靠前的存在。他們的爆款作品《元氣騎士》發佈於2017年,到目前為止TapTap上的下載量接近3000萬,而《前傳》的預約量也有200多萬。
兩部作品同屬一個世界觀,但它們的類別略有不同。《元氣騎士》是一款Roguelite地牢射擊遊戲,《前傳》則是一款暗黑like的ARPG,它們屬於注重玩法的類別,敘事方面通常會比較碎片化——也就是說,有了同一個世界觀這樣的設定可以更加「名正言順」地複用遊戲素材(哪怕只是個角色設定),從而將更多的資源投入到更重要的玩法部分。
《前傳》(上)有些場景和敵人來源於《元氣騎士》(下)
玩法一直以來都是涼屋的強項。《前傳》以及涼屋其他的核心作品,基礎玩法都非常接近市場上已經驗證成功的先例,但很少有人用「抄襲」來指責它們。
涼屋在此靠的是「接地氣」,在這一方面,他們說不定可以給開發了《暗黑破壞神4》的暴雪上一課。
如何成為一個接地氣的開發者
簡單回顧一下涼屋過去的作品,就能發現他們非常善於把握玩家的痛點,並在自己的作品中加以改良。
這裡以《元氣騎士》為例。在見多識廣的玩家眼中,這是一款《挺進地牢》的下位替代手機版:同樣是地牢射擊Roguelite遊戲,玩法核心都是生命、金錢、彈藥的資源管理,甚至都是像素畫風。而《元氣騎士》不僅推出更晚,畫面也更加簡陋。
但《元氣騎士》能讓更多玩家體驗到地牢射擊Rougelite的樂趣。許多人會覺得這是涼屋降低了遊戲難度導致的,例如《元氣騎士》中角色會自動瞄準最近的敵人,不需要玩家操作;玩家除了生命值還擁有護甲值,後者會隨時間自動回覆;武器沒有彈藥的設定,而是根據單次攻擊的威力消耗不同數量的法力值......
難度的降低並不是這些改動唯一的影響。簡化操作和彈藥設定可以讓玩家更直觀清晰地關注資源管理這個核心,而護甲值的設定一方面增加了容錯,另一方面則可以緩衝玩家的失誤,在遊戲的長進程之內加入一個時長較短的心流循環。這些都非常有助於讓更多人願意嘗試一款Roguelike遊戲而不是被複雜的系統和極高的失誤懲罰勸退。
同樣,ARPG《戰魂銘人》、RTS《異星指令》也或多或少體現了「接地氣」的特點。
而《前傳》的接地氣,體現在針對玩家的需求進行的設計上。
《前傳》的定位是暗黑like遊戲,而這類遊戲的核心只有一個字——刷(反覆遊玩相同的內容)。
顯然,一款優秀的暗黑like遊戲必須要解決幾個問題:玩家為什麼要刷、玩家要刷什麼、玩家要怎麼刷。
1、玩家為什麼要刷
在暗黑類遊戲中,玩家不斷地在遊戲世界各地擊敗敵人,目的都是獲得資源或裝備,並將它們組合成一套流派裝配(簡稱BD)。而玩家也會有自己的BD傾向,有些人比較「功利」,會選擇最強或者最快速成型的BD;有些人希望滿足自己偏好的風格;有些人可能單純只是想不斷嘗試不同的東西。
不管玩家是屬於「強度黨」、「顏值黨」還是「喜新厭舊黨」,對於遊戲設計者來說,BD的豐富度是最重要的評判指標,這意味著提供給玩家的選擇數量。
首先是職業的選擇。《前傳》採用的是雙職業系統:玩家可以同時選擇兩個不同的職業以及對應的技能樹,然後會根據職業的組合獲得第三個獨特的技能樹——而在目前版本的《前傳》中,玩家可以組合出12種不同的選項:
玩家可以在左側和右側各選一個職業
因此相比於單職業的《暗黑破壞神》,《前傳》的職業選擇顯然豐富了不少。
另外,很多遊戲喜歡用乘法來營造出一種內容很豐富的假象,它們通常會在自我介紹中提到「遊戲中有X種A,Y種B,Z種C」,但這並不代表遊戲的內容豐富度就達到了X*Y*Z——因為有可能在選擇了某種A和B之後,Z就只剩一兩種合理的選擇了。
同樣是雙職業設定的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》雖然搭配選擇更多,但僅僅侷限於將兩個職業的技能拼湊在一起,這帶來了不少問題:《泰坦之旅》中一部分職業思路完全相反,強行組合在一起幾乎沒有意義。
《泰坦之旅》之後的《恐怖黎明》雖然沒有這個問題,但是開發組的解決方案是用規模龐大的裝備池來讓每個職業選項都有用武之地:他們給36種職業組合分別設計了專屬的套裝和更多的配件。這麼做確實滿足了玩家的需求,但顯然開發的難度也非常高,並且玩家刷到的大部分裝備都和自己的職業沒有關聯——雖然不完全是壞事,但很難讓人認為這是一種完美的結果。
而《前傳》並沒有採取大部分暗黑like遊戲的「固定套裝+散件」的搭配方式,而是用了常見於自走棋遊戲中的「羈絆」系統:每件裝備會附帶一些羈絆詞條,同時裝備兩件或三件就可以觸發額外特效。這讓遊戲的六個裝備格子發揮了不弱於其他同類遊戲十幾個格子的BD豐富度,並且也勉強做到了「每件裝備都有用」:
《前傳》還提供了很方便的人物卡界面用於截圖分享BD
每件裝備都有用是優秀的暗黑like遊戲的特徵(《暗黑破壞神2》《流放之路》),但是對涼屋這樣的獨立遊戲團隊,卻是不得不追求的目標:設計一大堆裝備固然是更加穩妥且有效的,但小團隊只能在要求更苛刻的鋼絲上行走。
2、玩家要刷什麼
一款刷刷刷遊戲,最大的問題會出現在哪裡?答案當然是時間。
在這個比較重度且核心的品類,玩家的目的是非常明確的——我要一個XXX這樣的BD,所以我需要裝備ABCDEFG,裝備A要去地圖1刷,裝備B和D可以一起在地圖2刷,裝備C則是會在任何地圖中隨機出現......
在這時,「刷」就被抽象成了投入時間的抽獎行為——玩家可能不會主動往這個方向想,但是,在重複的勞動中,遊戲的關卡就是會變得越來越抽象,期待感也會隨之降低。
解決方法有很多,《前傳》用了兩種。
其中一個是多人遊戲——好吧,這個年代應該沒有哪個暗黑like不做多人聯機功能,這點姑且略過不談。
而另一個方法則是「讓玩家刷點別的」。《前傳》中設定了「怪物卡片」系統,玩家可以將怪物掉落的卡片合成為BOSS裝備,算是多了一種刷裝備的途徑。但《前傳》中的BOSS只會在一天內的部分時間出現在特定的地圖中——這是一個不太安全的設計。如果玩家有迫切的需求但卻無法隨時「開刷」,顯然是非常負面的反饋。
而在同類遊戲中,《流放之路》是這方面的佼佼者,這和它採取了網遊化的運營方式有關:玩家可以互相交易裝備與道具。並且《流放之路》的創新點之一在於它沒有「金幣」這種常規貨幣,所以玩家之間的交易只能用以物易物的方式,而用於交易的通貨除了價值相近的裝備,還有用於打造裝備的材料。這意味著《流放之路》的玩家打造成型BD的方法不止一種——即使是用材料交易這種相對普通的方式,在過程中也有著非常多的變數。
3、玩家要怎麼刷
這個問題其實同樣屬於「時間」問題:暗黑like是快節奏的遊戲,而且玩家的總遊玩時長也會拉的很長,所以遊戲內必須存在調節節奏的機制,讓玩家能時不時得到驚喜的刺激,但同時又不需要時刻緊繃著神經。
《前傳》在此用了一種一舉兩得的取巧方法:將遊戲地圖設計成一連串隨機地形的箱庭關卡。玩家在挑戰完最後一關的BOSS之後,就會迎來一段開寶箱->回城->整理裝備的過程。
另外,隨機生成的小地圖也能在保持一小部分探索感(對於暗黑like來說已經足夠)的同時提升遊戲運行的性能——尤其是在多人模式中,這能避免許多技術難題。
同時,上一節提到的怪物卡片還衍生出了帶有一定休閒性質的猜拳對戰玩法和附帶的種田玩法,搭配上怪物還會掉落傢俱的設定,玩家在刷累了之後還是有一些不直接關閉遊戲的理由的。
更加久遠的挑戰
從測試的內容推斷,《前傳》應當會採用賽季制的更新方式——這很正常,畢竟將賽季制發揚光大的正是暴雪的《暗黑破壞神3》。但要想在更新這一層面滿足玩家的需求,需要面對的是越來越複雜的挑戰。
每個新的內容(裝備、職業等)都會和現有的內容有潛在的組合,這也意味著設計難度會隨著遊戲內容的豐富度而逐漸上升,但玩家需要遊戲持續地推出新的內容,這一點是存在矛盾的。
而針對這個問題,《暗黑破壞神3》的處理方式是在數字後面加0:
這顯然和暗黑like自由搭配BD的理念相悖。而這也是《前傳》在未來必然會面對的問題。