【手机游戏】200万预约的独游,这回轮到其他人来教暴雪做游戏了


3楼猫 发布时间:2023-09-17 18:12:40 作者:游戏新知 Language

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题图 | 《元气骑士前传》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 权杖三

今天(9月15日),深圳独立游戏团队凉屋游戏的新作品《元气骑士前传》(简称《前传》)开启了一轮付费删档测试。这款游戏在2021年公布(当时的名字是《元气骑士新作》),今年6月拿到版号。

凉屋是国内移动平**立游戏团队中排名比较靠前的存在。他们的爆款作品《元气骑士》发布于2017年,到目前为止TapTap上的下载量接近3000万,而《前传》的预约量也有200多万。

两部作品同属一个世界观,但它们的类别略有不同。《元气骑士》是一款Roguelite地牢射击游戏,《前传》则是一款暗黑like的ARPG,它们属于注重玩法的类别,叙事方面通常会比较碎片化——也就是说,有了同一个世界观这样的设定可以更加「名正言顺」地复用游戏素材(哪怕只是个角色设定),从而将更多的资源投入到更重要的玩法部分。

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《前传》(上)有些场景和敌人来源于《元气骑士》(下)

玩法一直以来都是凉屋的强项。《前传》以及凉屋其他的核心作品,基础玩法都非常接近市场上已经验证成功的先例,但很少有人用「抄袭」来指责它们。

凉屋在此靠的是「接地气」,在这一方面,他们说不定可以给开发了《暗黑破坏神4》的暴雪上一课。

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如何成为一个接地气的开发者

简单回顾一下凉屋过去的作品,就能发现他们非常善于把握玩家的痛点,并在自己的作品中加以改良。

这里以《元气骑士》为例。在见多识广的玩家眼中,这是一款《挺进地牢》的下位替代手机版:同样是地牢射击Roguelite游戏,玩法核心都是生命、金钱、弹药的资源管理,甚至都是像素画风。而《元气骑士》不仅推出更晚,画面也更加简陋。

但《元气骑士》能让更多玩家体验到地牢射击Rougelite的乐趣。许多人会觉得这是凉屋降低了游戏难度导致的,例如《元气骑士》中角色会自动瞄准最近的敌人,不需要玩家操作;玩家除了生命值还拥有护甲值,后者会随时间自动回复;武器没有弹药的设定,而是根据单次攻击的威力消耗不同数量的法力值......

难度的降低并不是这些改动唯一的影响。简化操作和弹药设定可以让玩家更直观清晰地关注资源管理这个核心,而护甲值的设定一方面增加了容错,另一方面则可以缓冲玩家的失误,在游戏的长进程之内加入一个时长较短的心流循环。这些都非常有助于让更多人愿意尝试一款Roguelike游戏而不是被复杂的系统和极高的失误惩罚劝退。

同样,ARPG《战魂铭人》、RTS《异星指令》也或多或少体现了「接地气」的特点。

而《前传》的接地气,体现在针对玩家的需求进行的设计上。

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前传做了什么

《前传》的定位是暗黑like游戏,而这类游戏的核心只有一个字——刷(反复游玩相同的内容)。

显然,一款优秀的暗黑like游戏必须要解决几个问题:玩家为什么要刷、玩家要刷什么、玩家要怎么刷。

1、玩家为什么要刷

在暗黑类游戏中,玩家不断地在游戏世界各地击败敌人,目的都是获得资源或装备,并将它们组合成一套流派装配(简称BD)。而玩家也会有自己的BD倾向,有些人比较「功利」,会选择最强或者最快速成型的BD;有些人希望满足自己偏好的风格;有些人可能单纯只是想不断尝试不同的东西。

不管玩家是属于「强度党」、「颜值党」还是「喜新厌旧党」,对于游戏设计者来说,BD的丰富度是最重要的评判指标,这意味着提供给玩家的选择数量。

首先是职业的选择。《前传》采用的是双职业系统:玩家可以同时选择两个不同的职业以及对应的技能树,然后会根据职业的组合获得第三个独特的技能树——而在目前版本的《前传》中,玩家可以组合出12种不同的选项:

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玩家可以在左侧和右侧各选一个职业

因此相比于单职业的《暗黑破坏神》,《前传》的职业选择显然丰富了不少。

另外,很多游戏喜欢用乘法来营造出一种内容很丰富的假象,它们通常会在自我介绍中提到「游戏中有X种A,Y种B,Z种C」,但这并不代表游戏的内容丰富度就达到了X*Y*Z——因为有可能在选择了某种A和B之后,Z就只剩一两种合理的选择了。

同样是双职业设定的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》虽然搭配选择更多,但仅仅局限于将两个职业的技能拼凑在一起,这带来了不少问题:《泰坦之旅》中一部分职业思路完全相反,强行组合在一起几乎没有意义。

《泰坦之旅》之后的《恐怖黎明》虽然没有这个问题,但是开发组的解决方案是用规模庞大的装备池来让每个职业选项都有用武之地:他们给36种职业组合分别设计了专属的套装和更多的配件。这么做确实满足了玩家的需求,但显然开发的难度也非常高,并且玩家刷到的大部分装备都和自己的职业没有关联——虽然不完全是坏事,但很难让人认为这是一种完美的结果。

而《前传》并没有采取大部分暗黑like游戏的「固定套装+散件」的搭配方式,而是用了常见于自走棋游戏中的「羁绊」系统:每件装备会附带一些羁绊词条,同时装备两件或三件就可以触发额外特效。这让游戏的六个装备格子发挥了不弱于其他同类游戏十几个格子的BD丰富度,并且也勉强做到了「每件装备都有用」:

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《前传》还提供了很方便的人物卡界面用于截图分享BD

每件装备都有用是优秀的暗黑like游戏的特征(《暗黑破坏神2》《流放之路》),但是对凉屋这样的独立游戏团队,却是不得不追求的目标:设计一大堆装备固然是更加稳妥且有效的,但小团队只能在要求更苛刻的钢丝上行走。

2、玩家要刷什么

一款刷刷刷游戏,最大的问题会出现在哪里?答案当然是时间。

在这个比较重度且核心的品类,玩家的目的是非常明确的——我要一个XXX这样的BD,所以我需要装备ABCDEFG,装备A要去地图1刷,装备B和D可以一起在地图2刷,装备C则是会在任何地图中随机出现......

在这时,「刷」就被抽象成了投入时间的抽奖行为——玩家可能不会主动往这个方向想,但是,在重复的劳动中,游戏的关卡就是会变得越来越抽象,期待感也会随之降低。

解决方法有很多,《前传》用了两种。

其中一个是多人游戏——好吧,这个年代应该没有哪个暗黑like不做多人联机功能,这点姑且略过不谈。

而另一个方法则是「让玩家刷点别的」。《前传》中设定了「怪物卡片」系统,玩家可以将怪物掉落的卡片合成为BOSS装备,算是多了一种刷装备的途径。但《前传》中的BOSS只会在一天内的部分时间出现在特定的地图中——这是一个不太安全的设计。如果玩家有迫切的需求但却无法随时「开刷」,显然是非常负面的反馈。

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而在同类游戏中,《流放之路》是这方面的佼佼者,这和它采取了网游化的运营方式有关:玩家可以互相交易装备与道具。并且《流放之路》的创新点之一在于它没有「金币」这种常规货币,所以玩家之间的交易只能用以物易物的方式,而用于交易的通货除了价值相近的装备,还有用于打造装备的材料。这意味着《流放之路》的玩家打造成型BD的方法不止一种——即使是用材料交易这种相对普通的方式,在过程中也有着非常多的变数。

3、玩家要怎么刷

这个问题其实同样属于「时间」问题:暗黑like是快节奏的游戏,而且玩家的总游玩时长也会拉的很长,所以游戏内必须存在调节节奏的机制,让玩家能时不时得到惊喜的刺激,但同时又不需要时刻紧绷着神经。

《前传》在此用了一种一举两得的取巧方法:将游戏地图设计成一连串随机地形的箱庭关卡。玩家在挑战完最后一关的BOSS之后,就会迎来一段开宝箱->回城->整理装备的过程。

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另外,随机生成的小地图也能在保持一小部分探索感(对于暗黑like来说已经足够)的同时提升游戏运行的性能——尤其是在多人模式中,这能避免许多技术难题。

同时,上一节提到的怪物卡片还衍生出了带有一定休闲性质的猜拳对战玩法和附带的种田玩法,搭配上怪物还会掉落家具的设定,玩家在刷累了之后还是有一些不直接关闭游戏的理由的。

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更加久远的挑战

从测试的内容推断,《前传》应当会采用赛季制的更新方式——这很正常,毕竟将赛季制发扬光大的正是暴雪的《暗黑破坏神3》。但要想在更新这一层面满足玩家的需求,需要面对的是越来越复杂的挑战。

每个新的内容(装备、职业等)都会和现有的内容有潜在的组合,这也意味着设计难度会随着游戏内容的丰富度而逐渐上升,但玩家需要游戏持续地推出新的内容,这一点是存在矛盾的。

而针对这个问题,《暗黑破坏神3》的处理方式是在数字后面加0:

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这显然和暗黑like自由搭配BD的理念相悖。而这也是《前传》在未来必然会面对的问题。


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