本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
找了半天沒找到主機版的遊戲,只能用手遊的鏈接代替了。。。
必須得承認,我們大多數時候都是被慾望駕馭的動物——就像我被自己的慾望慫恿著向《機甲少女愛麗絲CS》伸出罪惡的魔爪一樣。“機甲”是男人的浪漫,而“少女”的捧花就是英雄的勳章;正因如此,當標題裡同時帶有“機甲”與“少女”的本作出現時,我根本無法拒絕。
不過在渡過面對新遊戲的興奮期後,我才逐漸開始意識到,這款遊戲中最有意義的也許並非“機甲”或者“少女”這樣拆分出來的元素,而是”機甲少女愛麗絲“這個IP本身——而除此之外,《機甲少女愛麗絲CS》還有一點點,也只有一點點情懷之外的乾貨。
遊戲的開場界面。值得注意的是,每一次開場畫面右側的機甲少女都是不同的
機甲少女,把廚力進行到底!
哪怕是作為一款手遊IP的改編遊戲,在我看來《機甲少女愛麗絲CS》似乎也有些過於重視“廚力”了。原作機械怪物入侵+少女機甲戰鬥的經典世界觀在本作的存在感僅限於劇情模式開頭的文字之中,而遊戲的重點則放在了一場少女們踴躍參與的機甲模擬戰鬥大賽上——這種無異於自縛雙臂的格局反向展開對本作的限制是顯而易見的,這尤其體現在本作的劇情模式上。
在開頭的文字展現後,我們便可以在22位少女中選擇一位,開始她的專屬劇情。《機甲少女愛麗絲CS》的劇情模式乍一看還是很有自由度的,甚至頗有些肉鴿遊戲的既視感:整個劇情的流程是三十天,而每一天對應著一豎排的六邊形方格;每一天開始時,我們可以在前一天所選方格的相鄰格子中選擇一個,並進行其所代表的活動。這種遊玩模式初見之下還是比較有趣的,但它的變化實在不像看起來那樣豐富:一方面格子的種類實在不多,除去“1v1戰鬥”和“寶箱獎勵”這兩種格子外,就只剩下指向前兩者的傳送格以及每七天固定出現的團戰格了——這使得劇情模式基本上就是純粹的機械重複。
遊戲的劇情模式地圖,看似有趣,實則重複度較高
劇情模式就已經夠無聊了,而附著在其上的劇情也沒好到哪裡去。儘管《機甲少女愛麗絲CS》宣稱要展現“22名Actress專屬的故事內容”,但少女們的故事實在是太雷同了:我所選擇的少女總會參加這個宏大的比賽,在比賽前後與對手進行真·和諧友好的交流,並在最終如願捧起比賽的桂冠。這些共享的元素實在是太多,而分散在團戰前後的故事又實在太短,22名少女的故事因而在我的腦中糊作了相似的一團。
以友情、努力、謙讓為主題的互放“狠話”在每一段個人劇情都會出現
不過話說回來,儘管並沒有到讓我一個個記住名字的程度,也沒有在每一段劇情之間產生足夠的差異化,少女們各異而可愛的性格卻也的確在她們的個人劇情中得到了充分的展現。如果你在《機甲少女愛麗絲CS》之前就已經與她們有過邂逅,那麼這款遊戲的劇情可能還是可以給你帶來相當的樂趣。
貼,都可以貼
機甲少女,要努力戰鬥!
之前就提到過,《機甲少女愛麗絲CS》將遊戲的重點放在了一場少女們踴躍參加的機甲模擬戰鬥大賽上——於是理所當然的,這一作品的戰鬥模式就與其手遊劃分出了明顯的區隔:在《機甲少女愛麗絲CS》中並不存在手遊中面對機械怪物的PVE與規模宏大的BOSS戰,而是專注於與其他機甲少女的競技場式決鬥;也正因為如此,相比於在單人劇情模式中和重複度極高的NPC決鬥到死,也許在PVP中體驗本作獨特的戰鬥魅力才是《機甲少女愛麗絲CS》的正確打開方式。
對於那些剛剛上手《機甲少女愛麗絲CS》的玩家,我想這款遊戲的戰鬥模式還是比較驚豔的。戰鬥在類似於角鬥場的圓形場地中展開,只不過和那些只能在二維平面上交手的遊戲相比,《機甲少女》將交鋒的維度拓展到了三維——我們可以通過肩鍵ZL與ZR調整少女的高度,從而更快地接近對手或者拉開與對手的距離;很有趣的細節是,在本作中我們不需要通過右搖桿調節視角,視角中心始終自然地鎖定在敵方少女身上,這使得玩家可以更加專心於對戰鬥策略的抉擇。
《機甲少女愛麗絲CS》的戰鬥地圖數量並不多,不同的地圖之間也大多是場景環境的區別,地圖對遊戲體驗的影響並不大
而在戰鬥策略的層面,本作也提供給了玩家較為複雜卻十分有趣的戰鬥系統。機甲少女們不僅可以使用自身攜帶的武器分別進行近戰與遠程攻擊,其裝備的肩部裝甲與腿部裝甲也可以分別釋放不同的技能——而且根據裝備種類的不同,以上提到的四種攻擊方式都可以得到充分的自定義變化。而在面對攻擊時,我們可以消耗燃料值進行機動躲避,也可以開啟護盾硬抗傷害,這就給《機甲少女愛麗絲CS》的攻防策略帶來了相當豐富的變數。
地方開啟護盾後硬吃傷害然後反打
不過儘管其戰鬥系統在我看來已然樂趣不少,但《機甲少女愛麗絲CS》依舊沒有將每一套配套設施都做的盡善盡美,這使得玩家在與戰鬥的約會中會邂逅諸多的不暢。本作的教程可以說是相當簡略,我們只能在其中學習最基礎的遊戲規則,瞭解一下移動與閃避的機制、近戰遠程攻擊以及肩部腰部裝甲的使用、sp技能的釋放以及基本的團隊戰規則——你甚至無法在這裡學到遊戲中最為基礎的開盾(按手柄A鍵)操作,更不用提其他衍生的戰鬥機制了。
當然,你可以說是這是引導玩家自己挖掘豐富的戰鬥系統,我個人也不否認這一點——至少當我發現A鍵開盾以及左搖桿朝向不同方向時近戰攻擊會呈現出不同形態時我的確感受到了“如同豐收一般的喜悅”。但是很嚴峻的一點是,這麼一款小眾的遊戲在國內恐怕是不會有大佬給你深挖遊戲機制,然後寫出一篇詳盡的戰鬥攻略的——反正我是沒有找到——而這對遊戲體驗的影響就相當要命了。
不過哪怕是對戰鬥系統全無挖掘,也可以在單人劇情中較為輕鬆地獲得勝利——頂多失敗一兩次而已
而在另一方面,《機甲少女愛麗絲CS》在戰鬥選擇的多樣性與平衡性之間毫無疑問選擇了前者——於是我們可以在戰鬥中使用盾劍、大劍、錘子、長槍等武器近戰搏殺,也可以使用RPG、衝鋒槍、步槍與狙擊槍等武器進行遠程消耗,而不同武器之間的強度天差地別。
就拿近戰武器來說吧,所有的近戰武器在左搖桿前傾時長按X就會出現一個衝刺接近敵方的動作,而在諸多近戰武器之中,盾劍會在身前佈置一道能量盾然後接近敵人,長槍會發起一次速度極快且全程附帶打擊效果的衝刺,它們都可以儘量避免敵人中途的遠程阻擊;而相比之下,大錘不僅沒有衝刺的傷害判定,哪怕是到了敵人面前也還要進行一段時間的舉錘時間才能進行攻擊,這中間的任何時刻玩家都可能被一發RPG打出僵直然後中止攻擊動作,這與盾劍與長槍相比只能說是高下立判。
使用盾劍與衝鋒槍與敵人纏鬥(才不是因為太菜打不出連招)
機甲少女,以戰養戰!
儘管本作的時間線是重複且不兼容的(所有少女的專屬劇情都是從大賽開始到大賽結束獲得冠軍),但在反覆變動的時間線中還是有著堅定不移的東西——除去那顆jlsp之心外,本作中同樣堅挺的還有錢袋。我們在劇情模式、自定義戰鬥模式以及PVP戰鬥模式中獲得的金錢都是放在一個錢袋之中,而我們就可以使用錢袋之中的金錢為我們的少女購買各類物品——從戰鬥有關的武器與裝甲,到單純影響外觀的服裝與裝飾,都在我們購買之列。
(在我認識到裝備對遊戲體驗的重大影響前,我一直都把金幣當做泳裝兌換券來看……)
為了同時照顧到玩家自定義機甲少女的需要以及美少女本身設定的體現,《機甲少女愛麗絲CS》為每名少女提供了近戰武器、遠程武器、肩部裝甲、腿部裝甲每個系列各兩款可購買裝備;其中較貴的一款為少女的專屬裝備,擁有更炫酷的外觀以及略微優越的性能;而另一款在售價上更加便宜,在外觀與數據上略微遜色,但在功能上與上位替代完全一樣,最重要的是,便宜一些的款式可以裝備給所有的機甲少女。於是我們可以選擇花費較多的金錢給少女配備專屬的武裝,也可以花費較少的金錢去嘗試不同武器與機甲的自定義選配,對於樂意研究的玩家而言,這使得遊戲多了不少的樂趣。
裝備了全套專屬裝備的機甲少女“一條綾香”
而就服裝與裝飾等其他可購買物品來說……直白點說吧,本作的3D建模實在達不到“賞心悅目”的水準,那些各式各樣的衣服看起來就像是染了色一樣的塑料薄膜一樣難看;相比之下,也只有露出皮膚較多的泳裝能夠讓人有美的享受了——絕對,絕對不是因為我澀心大發哦?
“被拉到可就慘了”
總結:情懷濃度決定是否值得
總體來說,《機甲少女愛麗絲CS》是一款素質尚可的手遊改編遊戲,除去尚且談得上有趣的戰鬥系統,其他部分基本上就是圍繞著“廚力”二字在轉。
而對於那些經歷過某站災難式運營的《戰鬥愛麗絲》國服玩家來說,這款遊戲無疑算是一個很好的精神慰藉。儘管沒法延續遊戲中的恢弘冒險,但在不斷循環的一個月中看著少女們無憂無慮地打打鬧鬧,也不失為一種簡單的快樂吧。
#以遊作禮闔家歡#gal game#