本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写
找了半天没找到主机版的游戏,只能用手游的链接代替了。。。
必须得承认,我们大多数时候都是被欲望驾驭的动物——就像我被自己的欲望怂恿着向《机甲少女爱丽丝CS》伸出罪恶的魔爪一样。“机甲”是男人的浪漫,而“少女”的捧花就是英雄的勋章;正因如此,当标题里同时带有“机甲”与“少女”的本作出现时,我根本无法拒绝。
不过在渡过面对新游戏的兴奋期后,我才逐渐开始意识到,这款游戏中最有意义的也许并非“机甲”或者“少女”这样拆分出来的元素,而是”机甲少女爱丽丝“这个IP本身——而除此之外,《机甲少女爱丽丝CS》还有一点点,也只有一点点情怀之外的干货。
游戏的开场界面。值得注意的是,每一次开场画面右侧的机甲少女都是不同的
机甲少女,把厨力进行到底!
哪怕是作为一款手游IP的改编游戏,在我看来《机甲少女爱丽丝CS》似乎也有些过于重视“厨力”了。原作机械怪物入侵+少女机甲战斗的经典世界观在本作的存在感仅限于剧情模式开头的文字之中,而游戏的重点则放在了一场少女们踊跃参与的机甲模拟战斗大赛上——这种无异于自缚双臂的格局反向展开对本作的限制是显而易见的,这尤其体现在本作的剧情模式上。
在开头的文字展现后,我们便可以在22位少女中选择一位,开始她的专属剧情。《机甲少女爱丽丝CS》的剧情模式乍一看还是很有自由度的,甚至颇有些肉鸽游戏的既视感:整个剧情的流程是三十天,而每一天对应着一竖排的六边形方格;每一天开始时,我们可以在前一天所选方格的相邻格子中选择一个,并进行其所代表的活动。这种游玩模式初见之下还是比较有趣的,但它的变化实在不像看起来那样丰富:一方面格子的种类实在不多,除去“1v1战斗”和“宝箱奖励”这两种格子外,就只剩下指向前两者的传送格以及每七天固定出现的团战格了——这使得剧情模式基本上就是纯粹的机械重复。
游戏的剧情模式地图,看似有趣,实则重复度较高
剧情模式就已经够无聊了,而附着在其上的剧情也没好到哪里去。尽管《机甲少女爱丽丝CS》宣称要展现“22名Actress专属的故事内容”,但少女们的故事实在是太雷同了:我所选择的少女总会参加这个宏大的比赛,在比赛前后与对手进行真·和谐友好的交流,并在最终如愿捧起比赛的桂冠。这些共享的元素实在是太多,而分散在团战前后的故事又实在太短,22名少女的故事因而在我的脑中糊作了相似的一团。
以友情、努力、谦让为主题的互放“狠话”在每一段个人剧情都会出现
不过话说回来,尽管并没有到让我一个个记住名字的程度,也没有在每一段剧情之间产生足够的差异化,少女们各异而可爱的性格却也的确在她们的个人剧情中得到了充分的展现。如果你在《机甲少女爱丽丝CS》之前就已经与她们有过邂逅,那么这款游戏的剧情可能还是可以给你带来相当的乐趣。
贴,都可以贴
机甲少女,要努力战斗!
之前就提到过,《机甲少女爱丽丝CS》将游戏的重点放在了一场少女们踊跃参加的机甲模拟战斗大赛上——于是理所当然的,这一作品的战斗模式就与其手游划分出了明显的区隔:在《机甲少女爱丽丝CS》中并不存在手游中面对机械怪物的PVE与规模宏大的BOSS战,而是专注于与其他机甲少女的竞技场式决斗;也正因为如此,相比于在单人剧情模式中和重复度极高的NPC决斗到死,也许在PVP中体验本作独特的战斗魅力才是《机甲少女爱丽丝CS》的正确打开方式。
对于那些刚刚上手《机甲少女爱丽丝CS》的玩家,我想这款游戏的战斗模式还是比较惊艳的。战斗在类似于角斗场的圆形场地中展开,只不过和那些只能在二维平面上交手的游戏相比,《机甲少女》将交锋的维度拓展到了三维——我们可以通过肩键ZL与ZR调整少女的高度,从而更快地接近对手或者拉开与对手的距离;很有趣的细节是,在本作中我们不需要通过右摇杆调节视角,视角中心始终自然地锁定在敌方少女身上,这使得玩家可以更加专心于对战斗策略的抉择。
《机甲少女爱丽丝CS》的战斗地图数量并不多,不同的地图之间也大多是场景环境的区别,地图对游戏体验的影响并不大
而在战斗策略的层面,本作也提供给了玩家较为复杂却十分有趣的战斗系统。机甲少女们不仅可以使用自身携带的武器分别进行近战与远程攻击,其装备的肩部装甲与腿部装甲也可以分别释放不同的技能——而且根据装备种类的不同,以上提到的四种攻击方式都可以得到充分的自定义变化。而在面对攻击时,我们可以消耗燃料值进行机动躲避,也可以开启护盾硬抗伤害,这就给《机甲少女爱丽丝CS》的攻防策略带来了相当丰富的变数。
地方开启护盾后硬吃伤害然后反打
不过尽管其战斗系统在我看来已然乐趣不少,但《机甲少女爱丽丝CS》依旧没有将每一套配套设施都做的尽善尽美,这使得玩家在与战斗的约会中会邂逅诸多的不畅。本作的教程可以说是相当简略,我们只能在其中学习最基础的游戏规则,了解一下移动与闪避的机制、近战远程攻击以及肩部腰部装甲的使用、sp技能的释放以及基本的团队战规则——你甚至无法在这里学到游戏中最为基础的开盾(按手柄A键)操作,更不用提其他衍生的战斗机制了。
当然,你可以说是这是引导玩家自己挖掘丰富的战斗系统,我个人也不否认这一点——至少当我发现A键开盾以及左摇杆朝向不同方向时近战攻击会呈现出不同形态时我的确感受到了“如同丰收一般的喜悦”。但是很严峻的一点是,这么一款小众的游戏在国内恐怕是不会有大佬给你深挖游戏机制,然后写出一篇详尽的战斗攻略的——反正我是没有找到——而这对游戏体验的影响就相当要命了。
不过哪怕是对战斗系统全无挖掘,也可以在单人剧情中较为轻松地获得胜利——顶多失败一两次而已
而在另一方面,《机甲少女爱丽丝CS》在战斗选择的多样性与平衡性之间毫无疑问选择了前者——于是我们可以在战斗中使用盾剑、大剑、锤子、长枪等武器近战搏杀,也可以使用RPG、冲锋枪、步枪与狙击枪等武器进行远程消耗,而不同武器之间的强度天差地别。
就拿近战武器来说吧,所有的近战武器在左摇杆前倾时长按X就会出现一个冲刺接近敌方的动作,而在诸多近战武器之中,盾剑会在身前布置一道能量盾然后接近敌人,长枪会发起一次速度极快且全程附带打击效果的冲刺,它们都可以尽量避免敌人中途的远程阻击;而相比之下,大锤不仅没有冲刺的伤害判定,哪怕是到了敌人面前也还要进行一段时间的举锤时间才能进行攻击,这中间的任何时刻玩家都可能被一发RPG打出僵直然后中止攻击动作,这与盾剑与长枪相比只能说是高下立判。
使用盾剑与冲锋枪与敌人缠斗(才不是因为太菜打不出连招)
机甲少女,以战养战!
尽管本作的时间线是重复且不兼容的(所有少女的专属剧情都是从大赛开始到大赛结束获得冠军),但在反复变动的时间线中还是有着坚定不移的东西——除去那颗jlsp之心外,本作中同样坚挺的还有钱袋。我们在剧情模式、自定义战斗模式以及PVP战斗模式中获得的金钱都是放在一个钱袋之中,而我们就可以使用钱袋之中的金钱为我们的少女购买各类物品——从战斗有关的武器与装甲,到单纯影响外观的服装与装饰,都在我们购买之列。
(在我认识到装备对游戏体验的重大影响前,我一直都把金币当做泳装兑换券来看……)
为了同时照顾到玩家自定义机甲少女的需要以及美少女本身设定的体现,《机甲少女爱丽丝CS》为每名少女提供了近战武器、远程武器、肩部装甲、腿部装甲每个系列各两款可购买装备;其中较贵的一款为少女的专属装备,拥有更炫酷的外观以及略微优越的性能;而另一款在售价上更加便宜,在外观与数据上略微逊色,但在功能上与上位替代完全一样,最重要的是,便宜一些的款式可以装备给所有的机甲少女。于是我们可以选择花费较多的金钱给少女配备专属的武装,也可以花费较少的金钱去尝试不同武器与机甲的自定义选配,对于乐意研究的玩家而言,这使得游戏多了不少的乐趣。
装备了全套专属装备的机甲少女“一条绫香”
而就服装与装饰等其他可购买物品来说……直白点说吧,本作的3D建模实在达不到“赏心悦目”的水准,那些各式各样的衣服看起来就像是染了色一样的塑料薄膜一样难看;相比之下,也只有露出皮肤较多的泳装能够让人有美的享受了——绝对,绝对不是因为我涩心大发哦?
“被拉到可就惨了”
总结:情怀浓度决定是否值得
总体来说,《机甲少女爱丽丝CS》是一款素质尚可的手游改编游戏,除去尚且谈得上有趣的战斗系统,其他部分基本上就是围绕着“厨力”二字在转。
而对于那些经历过某站灾难式运营的《战斗爱丽丝》国服玩家来说,这款游戏无疑算是一个很好的精神慰藉。尽管没法延续游戏中的恢弘冒险,但在不断循环的一个月中看着少女们无忧无虑地打打闹闹,也不失为一种简单的快乐吧。
#以游作礼阖家欢#gal game#