不斷的破壞與重生:《真·女神轉生3》開發逸聞


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:38 作者:Narukami珺 Language

《真·女神轉生3-NOCTURE》於2003年2月30日在PS2平臺發售,該遊戲為前作《真·女神轉生2》時隔將近9年後的正統續作。在此之前,開發團隊已經推出過8款分支作品,其分別是《真·女神轉生if》、《女神異聞錄1》、《女神異聞錄2·罪》、《女神異聞錄2·罰》、《惡魔召喚師》、《惡魔召喚師·靈魂駭客》、《真女神轉生·惡魔之子》與《真·女神轉生NINE》。
《真·女神轉生3-NOCTURNE》

《真·女神轉生3-NOCTURNE》

可以說,《真·女神轉生3》是開發團隊經過上述作品洗禮後的集大成之作,也是系列首部全3D化的作品;同時,也是團隊將遊戲開發過程,不斷破壞與重生創造的心血之作。
接下來,請隨本人一起,回到遊戲開發之初,從起點開始,共同挖掘隱藏在《真·女神轉生3》幕後的珍貴歷史。

創世之初

在2000年的東京電玩展,開發團隊放出了名為《刻耳柏洛斯》的研究用遊戲視頻。這款遊戲的主角是金子一馬筆下的仲魔刻耳柏洛斯,且遊戲用全3D人物和場景呈現在觀眾眼前,它在展會上向玩家和媒體展示了團隊目前的開發方向——做出全3D化的《真·女神轉生》新作。
2000年東京電玩展

2000年東京電玩展

但現實往往沒有理想來得容易。
《真·女神轉生3》的總監督橋野桂表示,在遊戲開發初期團隊的成員們都很迷惘,一直在反覆試錯,尋找關鍵的突破口。
剛開始團隊就陷入了迷惘,不知道該做具體什麼樣的遊戲,總是在試錯。2000年東京電玩展上,我們選擇讓《刻耳柏洛斯》研究用測試遊戲亮相,其實那也是試錯的一部分,為的就是是積累從未嘗試過3D化女神系列的製作經驗。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
自然而然,首次全3D化帶來的問題很快就砸向製作團隊,而其中首先需要處理的便是“如何用3D表現金子一馬創作的仲魔”。3D化設計主團隊領導人,北野誠表示,一來就急於解決問題是不行的,必須積累足夠的經驗才能著手問題根源;因此,團隊抱著實驗性質的想法開始把以往作品的角色3D化。
構思怎樣把金子筆下的仲魔3D化,是很痛苦的一件事。當時《真·女神轉生3》的主要人物均未完成最終設計,於是我們先嚐試把《女神異聞錄》的人物3D化,比如銀子、舞耶等;從表情到身體動作逐一研究,希望能最大程度地演繹出金子的角色設計。之後我們才開始嘗試仲魔,決定用“色面分割”進行卡通渲染,再把每個仲魔的動作畫成分鏡,最後進行3D模型製作,從而確定了所有仲魔的表現形式。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
3D化的銀子(Lisa Sliverman)

3D化的銀子(Lisa Sliverman)

有趣的是,在製作天使這個仲魔的模型時,北野誠發現3D化後尺度變大了,於是提議讓她穿上內褲,但金子卻說這樣實在太土。最後團隊選擇使用《真·女神轉生2》的天使作為3D原型,在這部作品裡天使戴上了近似拘束衣的裝備,把敏感部位遮住了。
而另一個隨之3D化的是攻擊和技能的特效。
對於這個問題,團隊成員先把現實風格的特效加入遊戲裡,再錄成影片反覆觀看,以此驗證觀感上是否可行。且由於主角和仲魔能夠自由組合技能,團隊成員們在讀取速度這方面也苦惱了很久,多種技能組合釋放會影響畫面流暢度,所以他們儘量把每個技能都設置有施放前搖,這樣在前搖的幾秒時間內遊戲便能讀取技能特效。
遊戲場景也是經過反覆試錯,最初嘗試過用手繪背景來充當遊戲內景。
場景設計師石田榮司個人覺得那樣也很有趣,但是經過商討後大部分成員認為這樣不能很好地配合金子的美術設計,便沒有采用。不過這次經歷卻堅定了團隊立體化迷宮的想法,因為3D後的迷宮能做出以往無法比擬的場景互動,對後續經驗積累也有很大幫助。
測試版手繪背景的效果

測試版手繪背景的效果

雖然我覺得做成全手繪背景很有趣,但團隊內部的反對意見也不少,要知道即使有一絲觀點不統一開發也會受阻;所以,我們經過商討還是決定做成3D場景的迷宮。但做下來卻發現,全3D也能提供給團隊新的思路,還能做到一些2D迷宮做不了的互動,這也算是一種驚喜吧。 ——紀錄片《真.女神轉生3檔案》
該作的音樂,負責人目黑將司也花了大量心思在上面。
目黑將司

目黑將司

他把幾段不同的獨奏融入戰鬥音樂中,在遇敵時會隨機從幾段獨奏中選取播放,而主旋律不變,這樣做玩家才不會感到厭倦。而音樂中充斥的搖滾要素,也是繼承自真女神系列;主角在場景中時大多時候播放環境音效,進入戰鬥突然轉換為搖滾曲,目黑認為,這樣就可以給予玩家抑揚頓挫的感覺。

世界觀與劇情設定

據《真·女神轉生3》的製作人岡田耕始說,其實從2代開發結束就已經著手進行3代的構思了,而最初的設想,便是以遊戲呈現從世紀末到新世紀誕生的故事,目的是給玩家留下沉重的質問。
負責主要世界觀和劇情構思的岡田,循著這個基礎想法,決定再次把東京作為遊戲主舞臺,提出了“東京即迷宮”的設想,遊戲中幾個主要地區,均是岡田對現實世界原地區的印象展示。
Atlus創始人之一:岡田耕始

Atlus創始人之一:岡田耕始

首先是新宿。在岡田印象裡其實對新宿不怎麼待見,但霓虹閃爍的歌舞伎町在他看來,滿是慾望和邪念的集合體,因此作為遊戲背景之一會很有趣;其次是澀谷,岡田認為澀谷是“混沌的城市”,吵鬧卻能感受到年輕人的力量,所以想讓這個地區在遊戲中佔有重要位置,而這個印象也是學生時代留下的。
最後來到淺草,這是岡田出生和成長的地方,在他心目中有著神聖的一面,且因這裡有御齒黑溝,固將此地在遊戲中設為聖地,供擬人們生活。此外,淺草的地方風俗文化也在創作上給予了金子不少靈感。
相信“東京受胎”、“漩渦界”、“混沌”、“創世之理”等詞彙在玩家的腦海裡一直揮之不去,不僅是因為這些詞語本身就充斥著神秘感,也歸功於岡田耕始與“惡魔繪師”金子一馬天馬行空般的想象力和構思,讓它們通過遊戲裡的表現鑽入玩家內心深處。
“東京受胎”理念最初是由岡田耕始進行構思,“將玩家從現實世界招待到異世界”,就是該理念的最終目的。
東京受胎

東京受胎

岡田說道:”所謂東京受胎,並不全是物理意義上將東京全部破壞殆盡,而是破壞社會層面的種種。”岡田覺得現代社會逐漸病態般地發展,因此想借遊戲舞臺展現將來可能發生的事,除了創造出新的女神轉生世界觀外,還給玩家留下質問,如何在這樣的現實中生存。
“創世之理”在岡田看來,是很符合毀滅與創造主題的。遊戲中不同人物有著一套獨特的創世理念,岡田想要看看玩家如何應對不同理念的角色,遵循亦或是產生新的思想,保持自己原有的意見。
我將這些想法隱藏在遊戲中,如果有玩家能夠發掘,他感到很榮幸。不過,對於每個質問自己都有一套答案,但不想把答案標準化,因此我一直沒有說出自己的見解,而是讓玩家在遊戲過程中親自尋找,這同樣是我身為遊戲製作人的堅持;把問題拋給玩家,讓他們尋找自認為完美的答案才是我應該做的。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
而“混沌”和“漩渦界”則主要由金子一馬進行構想。
我觀察到現在的人們似乎缺少活力,甚至沒了以往的理想和目標;一旦人類沒了精神,地球也不再神采奕奕,我開始思考,是不是地球能量(龍脈,風水)流動的管道哪裡堵住了,堵住的東西集中在一處,形成了“混沌之卵”一樣的東西;那裡的東西沒有明確方向,只是不停旋轉流動,想要組成一個完整的形體,而玩家就是將其組成形體的人物。 ——記錄片《真·女神轉生3文檔》
這便是遊戲中“混沌”主題的最初設想。
不過,這些設想雖見解獨到,讓人不得不佩服岡田和金子的想象力,但是把這些零散的思想整合在一起卻不是一件輕鬆的工作。團隊中的策劃,磯貝正吾,就負責統合金子與岡田拋出的大堆想法。他認為,《真·女神轉生3》的世界觀和人物設定不僅要還原岡田和金子的初衷,還要兼顧玩家的想法。
進行劇情、世界觀和人物設定整合是很困難的,不僅牽涉到各種宗教元素,即使當時覺得這些想法很不錯,但很快就會考慮到玩家遊玩的時候能覺得有趣嗎,於是大部分時候都在不斷推翻和立案,甚至出現過兩隻大體型惡魔在城市中爭鬥的想法。我有段時間竟產生了“開發女神轉生系列靠玄學推進”的錯覺。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
設定廢案之一

設定廢案之一

人物設構思與設計

《真·女神轉生3》的概念美術和人物設計由“惡魔繪師”金子一馬負責,這位就任於Atlus的系列御用畫師以獨樹一幟的風格描繪著女神系列的世界。
金子一馬

金子一馬

嘛......人物設計是性格特徵優先,我會先決定好每個人物在遊戲裡要做出的行動,再考慮角色的外形設計,並且要體現人物的人生作風,給人“我就是你所看到的樣子”的感覺。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
比如新田勇這個角色,金子將其設定為很有款待精神,還含有自戀情懷,對流行要素比較敏感的人。所以勇的服飾一直給人不拘一格的感覺,誇張的金屬皮帶,破洞牛仔褲以及鋥亮的紅黃紋白皮鞋,都讓其與新潮聯繫在一起。
新田勇

新田勇

高尾祐子作為遊戲中主角的初始導師,金子和岡田對其構想也有獨特之處。
最初是耕始提出的想法呢,他說想做定位不一樣的女主角;所以,女主角的設定不再是像以前那樣作為同伴和主角前行,而是有著創世巫女,引發東京受胎的協助者的身份。平時溫柔善解人意的老師,內心也有著黑暗迷惘的一面,而且她的想法也不能稱為創世之理......畢竟玩家一開始就能接觸到她,馬上給出答案的話玩家會受其影響,妨礙去自己尋找答案。 ——紀錄片《真·女神轉生3文檔》
高尾祐子

高尾祐子

為了測試主人公的遊戲形象,團隊專門開發α版遊戲進行測試,裡面除了主人公其餘角色都未完成,戴著各種頭套。這也是他們開發道路上的一項試錯而已。
主人公

主人公

金子說:“我不想將其做成大家印象中的惡魔形象,變身就長出翅膀和獠牙.....在我的構想裡,主角是獲得超越性力量的存在,會把多餘的一切捨棄,所以不能穿上衣;紋身是力量流動的象徵,像血管一樣。神和惡魔,大多是自然現象的擬人化,驅使他們的主人公也就成了巫女一類的形象,紋身便是體現力量(靈力)流動的東西,和血管差不多吧。這點我參考了南美和非洲少數民族的部落紋身,之後才得出的結論。”
紋身發光這個設定,金子最初的目的是想給玩家一種“我在這裡”的感覺,有助於玩家在黑暗的環境中操控角色。

尾聲

據橋野桂所言,當時開發真女3團隊進入了大批年輕員工,他們幾乎都是為了親自參與開發而來應聘的。
“我們決不能背叛玩家對這部遊戲的期待,我們一直在頂著這樣的壓力前進。”
對於團隊來說,這次的遊戲開發與真女3的核心理念不謀而合,即重複經歷破壞與創造的過程,而這一切都是為了成就真正的女神轉生。
號稱系列“雙壁”和“惡魔左右手”的兩人,到《真.女神轉生3》為止,金子一馬和岡田耕始也同甘共苦工作了11年。
“說來我之前還想繼續做惡魔召喚師系列,但參與了真女3開發後,我想是時候交棒給年輕人了。”岡田耕始如此說道。
“人在路途中會做出很多選擇,也會因此有新的遭遇,如果不是金子一馬和岡田耕始相遇了,或許真女神會變成‘最終女神’呢。”金子開玩笑地附和。
金子一馬感嘆道:“神話這種文學一直都附有很強的地域性,它反映了人們在當下年代的種種生活方式和思想,然後經過一代代傳承出現在如今人們的視野裡。要是以神話為背景的真女系列也像這樣就好了。”
“那種奢求太高了吧哈哈。”岡田聽後開心地笑了。
2003年,岡田耕始宣佈退出遊戲公司Atlus,金子一馬從《真·女神轉生3》後也沒有為該系列執筆過,金子和岡田兩人的理想,最終也未能實現。不過,如今的遊戲行業正蓬勃發展,人才輩出。我相信,兩位前輩的理想終會找到繼承者,讓我們一起期待夢想實現那一天的到來。
本期到此結束,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。

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