《真·女神转生3-NOCTURE》于2003年2月30日在PS2平台发售,该游戏为前作《真·女神转生2》时隔将近9年后的正统续作。在此之前,开发团队已经推出过8款分支作品,其分别是《真·女神转生if》、《女神异闻录1》、《女神异闻录2·罪》、《女神异闻录2·罚》、《恶魔召唤师》、《恶魔召唤师·灵魂骇客》、《真女神转生·恶魔之子》与《真·女神转生NINE》。
《真·女神转生3-NOCTURNE》
可以说,《真·女神转生3》是开发团队经过上述作品洗礼后的集大成之作,也是系列首部全3D化的作品;同时,也是团队将游戏开发过程,不断破坏与重生创造的心血之作。
接下来,请随本人一起,回到游戏开发之初,从起点开始,共同挖掘隐藏在《真·女神转生3》幕后的珍贵历史。
创世之初
在2000年的东京电玩展,开发团队放出了名为《刻耳柏洛斯》的研究用游戏视频。这款游戏的主角是金子一马笔下的仲魔刻耳柏洛斯,且游戏用全3D人物和场景呈现在观众眼前,它在展会上向玩家和媒体展示了团队目前的开发方向——做出全3D化的《真·女神转生》新作。
2000年东京电玩展
但现实往往没有理想来得容易。
《真·女神转生3》的总监督桥野桂表示,在游戏开发初期团队的成员们都很迷惘,一直在反复试错,寻找关键的突破口。
刚开始团队就陷入了迷惘,不知道该做具体什么样的游戏,总是在试错。2000年东京电玩展上,我们选择让《刻耳柏洛斯》研究用测试游戏亮相,其实那也是试错的一部分,为的就是是积累从未尝试过3D化女神系列的制作经验。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
自然而然,首次全3D化带来的问题很快就砸向制作团队,而其中首先需要处理的便是“如何用3D表现金子一马创作的仲魔”。3D化设计主团队领导人,北野诚表示,一来就急于解决问题是不行的,必须积累足够的经验才能着手问题根源;因此,团队抱着实验性质的想法开始把以往作品的角色3D化。
构思怎样把金子笔下的仲魔3D化,是很痛苦的一件事。当时《真·女神转生3》的主要人物均未完成最终设计,于是我们先尝试把《女神异闻录》的人物3D化,比如银子、舞耶等;从表情到身体动作逐一研究,希望能最大程度地演绎出金子的角色设计。之后我们才开始尝试仲魔,决定用“色面分割”进行卡通渲染,再把每个仲魔的动作画成分镜,最后进行3D模型制作,从而确定了所有仲魔的表现形式。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
3D化的银子(Lisa Sliverman)
有趣的是,在制作天使这个仲魔的模型时,北野诚发现3D化后尺度变大了,于是提议让她穿上内裤,但金子却说这样实在太土。最后团队选择使用《真·女神转生2》的天使作为3D原型,在这部作品里天使戴上了近似拘束衣的装备,把敏感部位遮住了。
而另一个随之3D化的是攻击和技能的特效。
对于这个问题,团队成员先把现实风格的特效加入游戏里,再录成影片反复观看,以此验证观感上是否可行。且由于主角和仲魔能够自由组合技能,团队成员们在读取速度这方面也苦恼了很久,多种技能组合释放会影响画面流畅度,所以他们尽量把每个技能都设置有施放前摇,这样在前摇的几秒时间内游戏便能读取技能特效。
游戏场景也是经过反复试错,最初尝试过用手绘背景来充当游戏内景。
场景设计师石田荣司个人觉得那样也很有趣,但是经过商讨后大部分成员认为这样不能很好地配合金子的美术设计,便没有采用。不过这次经历却坚定了团队立体化迷宫的想法,因为3D后的迷宫能做出以往无法比拟的场景互动,对后续经验积累也有很大帮助。
测试版手绘背景的效果
虽然我觉得做成全手绘背景很有趣,但团队内部的反对意见也不少,要知道即使有一丝观点不统一开发也会受阻;所以,我们经过商讨还是决定做成3D场景的迷宫。但做下来却发现,全3D也能提供给团队新的思路,还能做到一些2D迷宫做不了的互动,这也算是一种惊喜吧。 ——纪录片《真.女神转生3档案》
该作的音乐,负责人目黑将司也花了大量心思在上面。
目黑将司
他把几段不同的独奏融入战斗音乐中,在遇敌时会随机从几段独奏中选取播放,而主旋律不变,这样做玩家才不会感到厌倦。而音乐中充斥的摇滚要素,也是继承自真女神系列;主角在场景中时大多时候播放环境音效,进入战斗突然转换为摇滚曲,目黑认为,这样就可以给予玩家抑扬顿挫的感觉。
世界观与剧情设定
据《真·女神转生3》的制作人冈田耕始说,其实从2代开发结束就已经着手进行3代的构思了,而最初的设想,便是以游戏呈现从世纪末到新世纪诞生的故事,目的是给玩家留下沉重的质问。
负责主要世界观和剧情构思的冈田,循着这个基础想法,决定再次把东京作为游戏主舞台,提出了“东京即迷宫”的设想,游戏中几个主要地区,均是冈田对现实世界原地区的印象展示。
Atlus创始人之一:冈田耕始
首先是新宿。在冈田印象里其实对新宿不怎么待见,但霓虹闪烁的歌舞伎町在他看来,满是欲望和邪念的集合体,因此作为游戏背景之一会很有趣;其次是涩谷,冈田认为涩谷是“混沌的城市”,吵闹却能感受到年轻人的力量,所以想让这个地区在游戏中占有重要位置,而这个印象也是学生时代留下的。
最后来到浅草,这是冈田出生和成长的地方,在他心目中有着神圣的一面,且因这里有御齿黑沟,固将此地在游戏中设为圣地,供拟人们生活。此外,浅草的地方风俗文化也在创作上给予了金子不少灵感。
相信“东京受胎”、“漩涡界”、“混沌”、“创世之理”等词汇在玩家的脑海里一直挥之不去,不仅是因为这些词语本身就充斥着神秘感,也归功于冈田耕始与“恶魔绘师”金子一马天马行空般的想象力和构思,让它们通过游戏里的表现钻入玩家内心深处。
“东京受胎”理念最初是由冈田耕始进行构思,“将玩家从现实世界招待到异世界”,就是该理念的最终目的。
东京受胎
冈田说道:”所谓东京受胎,并不全是物理意义上将东京全部破坏殆尽,而是破坏社会层面的种种。”冈田觉得现代社会逐渐病态般地发展,因此想借游戏舞台展现将来可能发生的事,除了创造出新的女神转生世界观外,还给玩家留下质问,如何在这样的现实中生存。
“创世之理”在冈田看来,是很符合毁灭与创造主题的。游戏中不同人物有着一套独特的创世理念,冈田想要看看玩家如何应对不同理念的角色,遵循亦或是产生新的思想,保持自己原有的意见。
我将这些想法隐藏在游戏中,如果有玩家能够发掘,他感到很荣幸。不过,对于每个质问自己都有一套答案,但不想把答案标准化,因此我一直没有说出自己的见解,而是让玩家在游戏过程中亲自寻找,这同样是我身为游戏制作人的坚持;把问题抛给玩家,让他们寻找自认为完美的答案才是我应该做的。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
而“混沌”和“漩涡界”则主要由金子一马进行构想。
我观察到现在的人们似乎缺少活力,甚至没了以往的理想和目标;一旦人类没了精神,地球也不再神采奕奕,我开始思考,是不是地球能量(龙脉,风水)流动的管道哪里堵住了,堵住的东西集中在一处,形成了“混沌之卵”一样的东西;那里的东西没有明确方向,只是不停旋转流动,想要组成一个完整的形体,而玩家就是将其组成形体的人物。 ——记录片《真·女神转生3文档》
这便是游戏中“混沌”主题的最初设想。
不过,这些设想虽见解独到,让人不得不佩服冈田和金子的想象力,但是把这些零散的思想整合在一起却不是一件轻松的工作。团队中的策划,矶贝正吾,就负责统合金子与冈田抛出的大堆想法。他认为,《真·女神转生3》的世界观和人物设定不仅要还原冈田和金子的初衷,还要兼顾玩家的想法。
进行剧情、世界观和人物设定整合是很困难的,不仅牵涉到各种宗教元素,即使当时觉得这些想法很不错,但很快就会考虑到玩家游玩的时候能觉得有趣吗,于是大部分时候都在不断推翻和立案,甚至出现过两只大体型恶魔在城市中争斗的想法。我有段时间竟产生了“开发女神转生系列靠玄学推进”的错觉。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
设定废案之一
人物设构思与设计
《真·女神转生3》的概念美术和人物设计由“恶魔绘师”金子一马负责,这位就任于Atlus的系列御用画师以独树一帜的风格描绘着女神系列的世界。
金子一马
嘛......人物设计是性格特征优先,我会先决定好每个人物在游戏里要做出的行动,再考虑角色的外形设计,并且要体现人物的人生作风,给人“我就是你所看到的样子”的感觉。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
比如新田勇这个角色,金子将其设定为很有款待精神,还含有自恋情怀,对流行要素比较敏感的人。所以勇的服饰一直给人不拘一格的感觉,夸张的金属皮带,破洞牛仔裤以及锃亮的红黄纹白皮鞋,都让其与新潮联系在一起。
新田勇
高尾祐子作为游戏中主角的初始导师,金子和冈田对其构想也有独特之处。
最初是耕始提出的想法呢,他说想做定位不一样的女主角;所以,女主角的设定不再是像以前那样作为同伴和主角前行,而是有着创世巫女,引发东京受胎的协助者的身份。平时温柔善解人意的老师,内心也有着黑暗迷惘的一面,而且她的想法也不能称为创世之理......毕竟玩家一开始就能接触到她,马上给出答案的话玩家会受其影响,妨碍去自己寻找答案。 ——纪录片《真·女神转生3文档》
高尾祐子
为了测试主人公的游戏形象,团队专门开发α版游戏进行测试,里面除了主人公其余角色都未完成,戴着各种头套。这也是他们开发道路上的一项试错而已。
主人公
金子说:“我不想将其做成大家印象中的恶魔形象,变身就长出翅膀和獠牙.....在我的构想里,主角是获得超越性力量的存在,会把多余的一切舍弃,所以不能穿上衣;纹身是力量流动的象征,像血管一样。神和恶魔,大多是自然现象的拟人化,驱使他们的主人公也就成了巫女一类的形象,纹身便是体现力量(灵力)流动的东西,和血管差不多吧。这点我参考了南美和非洲少数民族的部落纹身,之后才得出的结论。”
纹身发光这个设定,金子最初的目的是想给玩家一种“我在这里”的感觉,有助于玩家在黑暗的环境中操控角色。
尾声
据桥野桂所言,当时开发真女3团队进入了大批年轻员工,他们几乎都是为了亲自参与开发而来应聘的。
“我们决不能背叛玩家对这部游戏的期待,我们一直在顶着这样的压力前进。”
对于团队来说,这次的游戏开发与真女3的核心理念不谋而合,即重复经历破坏与创造的过程,而这一切都是为了成就真正的女神转生。
号称系列“双壁”和“恶魔左右手”的两人,到《真.女神转生3》为止,金子一马和冈田耕始也同甘共苦工作了11年。
“说来我之前还想继续做恶魔召唤师系列,但参与了真女3开发后,我想是时候交棒给年轻人了。”冈田耕始如此说道。
“人在路途中会做出很多选择,也会因此有新的遭遇,如果不是金子一马和冈田耕始相遇了,或许真女神会变成‘最终女神’呢。”金子开玩笑地附和。
金子一马感叹道:“神话这种文学一直都附有很强的地域性,它反映了人们在当下年代的种种生活方式和思想,然后经过一代代传承出现在如今人们的视野里。要是以神话为背景的真女系列也像这样就好了。”
“那种奢求太高了吧哈哈。”冈田听后开心地笑了。
2003年,冈田耕始宣布退出游戏公司Atlus,金子一马从《真·女神转生3》后也没有为该系列执笔过,金子和冈田两人的理想,最终也未能实现。不过,如今的游戏行业正蓬勃发展,人才辈出。我相信,两位前辈的理想终会找到继承者,让我们一起期待梦想实现那一天的到来。
本期到此结束,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。