自從本世紀遊戲行業呈現井噴發展之勢以來,橫版動作冒險遊戲一直是獨立遊戲開發者以小博大的明智選擇,融合成長機制,動作系統,解謎要素與鎖鑰設計的橫版動作冒險遊戲一般被稱為“類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)”,以致敬這一門類的開山祖師們。這類遊戲一般以貫通的地圖設計,不低的戰鬥難度和百轉千回的鎖鑰構造為玩家所熟知。新世代誕生的人氣遊戲《空洞騎士》和《死亡細胞》都具有銀河惡魔城遊戲的靈魂,用豐富的內容與頗具挑戰性的關卡設置鼓勵玩家一次次跌倒爬起,尋找破關之道。
縱觀近些年來的業界寵兒,不難發現最近的熱門橫版遊戲都在想盡辦法與“難”沾親帶故,同時在關卡布置上大做加法。且不說以高速硬派動作為賣點的《空洞騎士》,就連銀河戰士正統續作《密特羅德:生存》也加入了玩家無法正面硬碰的高難度敵人,力圖讓玩家在一次次失敗當中總結方法,實現高頻戰鬥與大地圖探索的“兩手抓”。今天的主角卻特意反其道而行之,它以小而美的體量,精簡而符合設定的低烈度戰鬥支撐起了短小卻相當連貫的解謎與探索體驗,新怪談與B級驚悚片結合的像素美術風格也讓它在2020年的一眾遊戲中別具特色,作為2023年我通關的最後一款遊戲,這部獨立遊戲《紅怪》的確給了我怪誕的驚喜。
《紅怪》的主界面在向老派銀河惡魔城看齊的同時又不乏獵奇元素
收容失效,猛怪脫囚
《紅怪(Carrion)》,直譯作形容詞“食腐的”或名詞“腐肉”。作為遊戲標題來說確實足夠令人印象深刻。更令人印象深刻的是遊戲裡的玩家可操控角色,正常來說,銀河惡魔城遊戲偏向老派審美,其中玩家扮演的多是薩姆斯一類的靚女美男,或者《空洞騎士》裡的可愛小騎士。再看看這團蛄蛹的腐肉怪物,第一眼你甚至都分辨不了哪裡是這玩意的頭部。不過對於這次的怪物,頭尾並不重要:它是一個被囚禁於設施當中,剛剛掙脫關押的暗紅色肉團,難以名狀的怪物設計和晦澀不明的開篇都給人以“新怪談”風格的直觀感受。
遊戲開頭的小紅怪頗有幾分《死亡細胞》主人公“細胞人”的味道
得益於主“人”公紅怪滿身的觸手和不定形的蠕動身體,玩家擁有著橫版遊戲中堪稱變態的全向移動能力,躲在地板下面伺機而動,或者掛在天花板等倒黴的人類上門,都由扮演怪物的玩家來決定。如果你有豐富的B級片觀賞經驗,這種攀牆能力定會讓你沉浸其中,主演一部專屬於自己的血漿電影。實際上,像《黎明死線》等鼓勵玩家扮演反派人屠的遊戲如今已經不是一個新鮮題材,但在銀河戰士惡魔城遊戲當中給玩家一個非人形的怪物角色,並鼓勵其大肆殘殺的卻並不多見。得益於這一設定,玩家有了探索場景,並和路上遇到的每個活物開戰的理由,藉此遊戲的設定和遊戲性高度統一,在自圓其說的基礎上,予玩家以更完整的代入體驗。
同時,遊戲的高位像素風格美術也並未拖累畫面表現,反而由於沒有采用寫實風格,《紅怪》可以避免規制,更誇張地呈現怪物殘害,吞吃人類的不宜展示的駭人景象。面對冰冷收容設施中來回的守衛,玩家可以一舉突入,讓整片區域變成屍山血海,也可陰暗爬行,瞅準機會抓走敵人造成減員,走驚悚路線。人類粉身碎骨,血肉橫飛的慘狀在像素美術加持下更為誇張和觸目驚心。
PV中的殘暴場面在實機體驗中可以完美還原
玩家還要操控紅怪,在緊張的音樂下迎戰機動作戰人員,無人機與機甲等強敵。相比出色的美術表現,遊戲音樂水平整體比較一般,但也還算契合場景,為遊戲偏向壓抑的新怪談風格加上幾分硬核色彩的同時,也讓玩家與精英部隊大戰時的緊張程度更上層樓。
全副武裝的機動部隊和戰鬥機甲壓迫感拉滿
增殖進化,殺出生天
與強調數值成長的RPG遊戲多采用HP條表現角色生命值相比,動作冒險類遊戲為了給玩家足夠的容錯率,往往採用傳統的的生命點數作為剩餘嘗試次數的表現形式,和同屬動作冒險遊戲門類的《薩爾達傳說:曠野之息》一樣,紅怪的生命值也用點數表示,為表現怪物的突出特徵,隨著生命上限的增加,紅怪會依次化身小中大三種形態,每個形態代表著5個生命點數,每個點數可以承受約2次槍械傷害。體型變大生命提升,也更容易受到攻擊。
第三形態的紅怪已經變成碩大的肉山
這種體積上的變化不僅僅是好看而已,不同形態的紅怪,其對應能力也不盡相同,小體型狀態下擁有神技吐絲,不僅可以暫時纏住敵人還可隔著牆縫使用機關,中型、大型紅怪可以憑藉蠻力開啟更多機關,但吐絲能力也就無法使用,需要將身體的一部分存入專門的紅色水池以降低生命上限,切換到更小的形態。除此之外,紅怪還可以通過“摸電門”來為特殊能力充能,躲過激光掃描,電子魚叉等機關。不同形態還共享回聲咆哮和寄生兩項能力,其中寄生能力更是神技中的神技,敵人的精兵強將甚至機甲都能為己所用,出於某種原因遊戲有一套專門的人類操作模式,操縱機動部隊和敵人“中門對槍”體驗極佳。總體上,遊戲把“生命值”的成長與解謎能力的變化對應起來,藉此串聯起遊戲設定與關卡交互部分,這在本世代的銀河戰士惡魔城遊戲中還是相當別出心裁的。
將身體的一部分存放在紅色水池來退化到前一形態
寄生一個精銳敵人可以大幅減少關卡難度
具體的戰鬥方面稍有缺憾,玩家的攻擊手段是衝撞和抓取,面對普通人類可以瞬間將其制服,還可在其附近行動,讓部分敵人害怕大叫,藉機造成敵人的減員,但人類手裡一旦有槍就會立刻冷靜地開槍回擊,意志堅定堪比百特曼。而類似“特遣隊員”的敵人戰力強轉身快,且能阻止紅怪的正面衝鋒,其中手持噴火器的單位過於強大,一旦沾上他手中的火焰就要去水池滅火不然難逃一死,這噴火兵還兼顧超大的攻擊與仇恨範圍,在沒有寄生能力前往往陷入與一兩個超級兵纏鬥的純垃圾時間,而寄生能力又太強,有一力破萬法之嫌,超級兵的屍體不能被吞吃和毀壞,因此幾乎能夠無限次被寄生,讓一些半途獲得的能力失去了見招拆招的作用,甚至終盤階段收集額外能力的挑戰也在強大的寄生術面前失去了吸引力。
即使用寄生術可以操控機甲,面對複數的機甲部隊也並非易事
綜合來說《紅怪》的戰鬥初見驚豔有餘但後勁不足,敵人種類也過少。作為動作冒險遊戲,戰鬥部分的設計無法擔綱成為其遊戲體驗的主要組成部分,實在可惜。
異都迷走,人怪殊途
顯然,《紅怪》在遊戲性和世界觀設定上呈現出的融匯貫通特徵,足夠支撐其向玩家展示一個簡單但完整的常規B級片臺本:怪物出籠,吞噬進化然後大開殺戒。但開發者試圖將“新怪談”的氣質也加入到遊戲當中,加之遊戲內容節奏把握的要求,讓遊戲採用閃回裝置這一設定融插敘到流程當中,紅怪顯然不是無意識的野獸,在閃回當中,玩家可以扮演人類經歷幾段互相關聯的記憶,而在故事的結尾遊戲又給出了一個與閃回段落節奏相近的段落,這是對閃回部分內在關聯的某種呼應。遊戲並無明確講述劇情的大段文本,僅有設施中一些滾動的文字播報能讓玩家窺知此前在這裡發生的事變,這類藏頭露尾的碎片化,場景化敘事確實讓《紅怪》在表現手法上同《控制》等經典新怪談動作冒險遊戲相接近。
閃回劇情中玩家扮演人類,探索故事的緣起
在核心設定上,《紅怪》相當程度地參考了電影《怪形》。相比於以電影形式呈現的科幻驚悚劇,作為互動式媒體的《紅怪》實現了戲裡的人與紅怪,同戲外玩家與紅怪關係的同構,之前我們提到,紅怪並非毫無智慧,拋卻遊戲內未明示的設定,怪物能夠暗度陳倉,殺人無形,顯然是因為背後控制它的人就是屏幕前的遊戲玩家。某種層面上打破第四面牆的這一解讀,實際上與遊戲中“人類”和“紅怪”的關係形成了一種照應,這種潛在的照應關係才是我願意將其稱為“新怪談”題材遊戲的最重要原因。
8.1/10:各種意義上的入門級佳作
不論你是對銀河戰士惡魔城類型饒有興趣又不知從何入手,還是想在遊戲中體驗到新怪談獨特的驚悚餘韻,《紅怪》都是值得推薦的入門級選擇。遊戲在體量小,音頻表現簡單,流程長度差強人意等固有缺陷加持下仍然做到了相當高的完成度與整體性,還加入了需要動點腦子的終盤收集挑戰。它當然不算是銀河惡魔城遊戲中的絕對一流,卻足以成為你打開新世界的敲門磚。
2023年的電子遊戲奇旅,就這樣在機關重重的收容設施中劃下了句點。年末的繁忙身務告一段落,新的旅途就在眼前,2024年的電子遊戲領域會有哪些翹首以待、如約而至與不期而遇,就讓我們一同見證。