匹諾曹的謊言批評


3樓貓 發佈時間:2024-10-02 10:32:20 作者:Silence丶沈默 Language

先說一下為什麼要寫這篇文章,因為玩大多數的遊戲帶給我最主要的負面感覺是很失望,這裡的失望分為兩種,第一種是遊戲的實際效果和CG,或者之前的實機相差很大,第二種是遊戲的開頭很驚豔,但是結尾很一般甚至說是爛尾,像是今年玩的本所七大不可思議,那個遊戲的開頭雖然有一些很刻意的jumpscare,但是懸疑和恐怖的感覺做的非常棒,結尾相比於開頭來說就很一般,這種落差感會給我帶來一種很失望的感覺,這是第二種,但是昨天通關了匹諾曹這個遊戲帶給我最直觀的感覺不是失望,而是一種憤怒,這裡說的憤怒不是卡在一個BOSS的時候那種瞬間的負面情緒,而是對這個遊戲的整體有一種憤怒的感覺。按理來說畫面,音樂,美術都是想當不錯的遊戲只會讓我覺得對這個遊戲非常遺憾,在玩單機遊戲的時候很少會有這種感覺,所以寫這篇文章的最直接的原因是我想試著去剖析一下,為什麼我對匹諾曹這個遊戲有憤怒的情緒。
這種憤怒來自於兩個方面:首先也是最應該要說的就是地圖設計,地圖設計這塊分為兩點說:但是在說匹諾曹之前,先要說一下今年新出的--也就是法環的dlc黃金樹幽影,你可以回想一下自己玩dlc的體驗:只是在某個地圖的某些箱庭會出現:門不能從這一側打開,絕對不是在所有地圖的所有箱庭都存在這種情況,但是在匹諾曹的箱庭裡大量充斥著單向門,在我看來就是一種很刻意的模仿,以至於我打到第三張圖的時候就已經摸清了這個套路:只要有分叉路的出現,幾乎就是明牌告訴你存在著開單向門解鎖捷徑。如果只出現了幾次你會有一種地圖設計的很巧妙的感覺,但是通篇20個小時都是這種單向門帶給我最直觀的感覺就是很乏味。這是第一點,那麼第二點是什麼呢,就是地圖裡的物品拾取,也就是魂裡面的“白點”,這個是我對這個遊戲最不滿意,也是產生負面情緒最主要的原因。說回到今年法環dlc,你可以回想一下,只有青藍海岸和指頭遺蹟存在著規律性的“白點”是陷阱,而且中過一兩次陷阱之後你對後面的這種有著明顯共同特徵的陷阱是有著下意識的防備的,但是這種所謂的“規律性”是充斥著匹諾曹這個遊戲的,幾乎95%以上游戲中的藍點都是陷阱,在前兩章的時候我還會經常被這種陷阱殺死,但是從那之後幾乎所有的藍點陷阱都沒有起到陷阱的效果:因為我知道這個遊戲所有的藍點背後都會有陷阱,那種陷阱帶給我的驚嚇的感覺反而沒有了,取而代之的是一種十分無趣的負面情緒,本來是對魂系最很著名的設計之一的模仿,反而對我來說成為了整個遊戲體驗最差的部分。
第二個方面就是戰鬥設計,今年新出的蟹魂,也就是蟹蟹尋寶奇遇,戰鬥體驗非常好,應該是我玩過的所有的魂like裡手感最接近魂的存在,模擬的非常好。但是這個遊戲的戰鬥手感真的是太糟糕了,尤其是彈反,每個boss的連段可以說是完全不一樣,如果我想要達到教程設計師預期那樣,每次都使用完美防禦躲避紅光攻擊或者翻滾無敵幀和boss一板一眼的打回合制可能總體時長要翻三倍,在剛開始什麼沒解鎖的時候的體驗真的是太差了,你可以說主角是人偶,所以性能特別差,但是實際上帶給我的遊戲體驗真的是太糟糕了。對於我來說堆怪的問題反而在匹諾曹這個遊戲裡沒有太負面的體驗,因為可以拉遠然後用勾繩逐個解決掉敵人。精英怪的體驗也非常差,如果正面打的話你會明顯感覺出怪的強度很不合理,但是這個遊戲的絕大多數掉落關鍵道具的小精英怪都是拉到某一個地方就開始後退,所以通過一直拉怪就能無傷打死,給我的體驗就是我一點都不覺得無傷折磨死怪物的過程很開心,反而是很無趣的重複。直到中期解鎖了瑪魯姆區的商人可以無限解鎖投擲物的時候,我終於明白了這個遊戲是依靠投擲物+近戰的打法,遊戲難度就大大降低了,但是所謂的交互感就弱了很多。戰鬥方面反而是最後幾個boss拉克西亞,西蒙和無名人偶讓我有一種找到了玩魂like的感覺,難度高但是因為能力解鎖了大部分,性能上來了之後體驗是相對不錯的。
所以綜合來說這種憤怒是來源於什麼:那就是沒有創意感,只是把之前魂裡面很重要的幾個元素加在了自己的遊戲的大世界觀裡面。匹諾曹這個遊戲單說劇情,音樂,美術這種完全自己原創的元素我都覺得沒有任何問題,甚至是非常優秀,但是和魂有一點沾邊的東西帶給我的體驗就是非常糟糕的,就是因為只是對魂系拙劣的模仿而已,然後不斷地去進行復制粘貼。如果這種遊戲以後是今後魂like市場主流受歡迎的遊戲的話,可能是一件更令人憤怒的事情。

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