先说一下为什么要写这篇文章,因为玩大多数的游戏带给我最主要的负面感觉是很失望,这里的失望分为两种,第一种是游戏的实际效果和CG,或者之前的实机相差很大,第二种是游戏的开头很惊艳,但是结尾很一般甚至说是烂尾,像是今年玩的本所七大不可思议,那个游戏的开头虽然有一些很刻意的jumpscare,但是悬疑和恐怖的感觉做的非常棒,结尾相比于开头来说就很一般,这种落差感会给我带来一种很失望的感觉,这是第二种,但是昨天通关了匹诺曹这个游戏带给我最直观的感觉不是失望,而是一种愤怒,这里说的愤怒不是卡在一个BOSS的时候那种瞬间的负面情绪,而是对这个游戏的整体有一种愤怒的感觉。按理来说画面,音乐,美术都是想当不错的游戏只会让我觉得对这个游戏非常遗憾,在玩单机游戏的时候很少会有这种感觉,所以写这篇文章的最直接的原因是我想试着去剖析一下,为什么我对匹诺曹这个游戏有愤怒的情绪。
这种愤怒来自于两个方面:首先也是最应该要说的就是地图设计,地图设计这块分为两点说:但是在说匹诺曹之前,先要说一下今年新出的--也就是法环的dlc黄金树幽影,你可以回想一下自己玩dlc的体验:只是在某个地图的某些箱庭会出现:门不能从这一侧打开,绝对不是在所有地图的所有箱庭都存在这种情况,但是在匹诺曹的箱庭里大量充斥着单向门,在我看来就是一种很刻意的模仿,以至于我打到第三张图的时候就已经摸清了这个套路:只要有分叉路的出现,几乎就是明牌告诉你存在着开单向门解锁捷径。如果只出现了几次你会有一种地图设计的很巧妙的感觉,但是通篇20个小时都是这种单向门带给我最直观的感觉就是很乏味。这是第一点,那么第二点是什么呢,就是地图里的物品拾取,也就是魂里面的“白点”,这个是我对这个游戏最不满意,也是产生负面情绪最主要的原因。说回到今年法环dlc,你可以回想一下,只有青蓝海岸和指头遗迹存在着规律性的“白点”是陷阱,而且中过一两次陷阱之后你对后面的这种有着明显共同特征的陷阱是有着下意识的防备的,但是这种所谓的“规律性”是充斥着匹诺曹这个游戏的,几乎95%以上游戏中的蓝点都是陷阱,在前两章的时候我还会经常被这种陷阱杀死,但是从那之后几乎所有的蓝点陷阱都没有起到陷阱的效果:因为我知道这个游戏所有的蓝点背后都会有陷阱,那种陷阱带给我的惊吓的感觉反而没有了,取而代之的是一种十分无趣的负面情绪,本来是对魂系最很著名的设计之一的模仿,反而对我来说成为了整个游戏体验最差的部分。
第二个方面就是战斗设计,今年新出的蟹魂,也就是蟹蟹寻宝奇遇,战斗体验非常好,应该是我玩过的所有的魂like里手感最接近魂的存在,模拟的非常好。但是这个游戏的战斗手感真的是太糟糕了,尤其是弹反,每个boss的连段可以说是完全不一样,如果我想要达到教程设计师预期那样,每次都使用完美防御躲避红光攻击或者翻滚无敌帧和boss一板一眼的打回合制可能总体时长要翻三倍,在刚开始什么没解锁的时候的体验真的是太差了,你可以说主角是人偶,所以性能特别差,但是实际上带给我的游戏体验真的是太糟糕了。对于我来说堆怪的问题反而在匹诺曹这个游戏里没有太负面的体验,因为可以拉远然后用勾绳逐个解决掉敌人。精英怪的体验也非常差,如果正面打的话你会明显感觉出怪的强度很不合理,但是这个游戏的绝大多数掉落关键道具的小精英怪都是拉到某一个地方就开始后退,所以通过一直拉怪就能无伤打死,给我的体验就是我一点都不觉得无伤折磨死怪物的过程很开心,反而是很无趣的重复。直到中期解锁了玛鲁姆区的商人可以无限解锁投掷物的时候,我终于明白了这个游戏是依靠投掷物+近战的打法,游戏难度就大大降低了,但是所谓的交互感就弱了很多。战斗方面反而是最后几个boss拉克西亚,西蒙和无名人偶让我有一种找到了玩魂like的感觉,难度高但是因为能力解锁了大部分,性能上来了之后体验是相对不错的。
所以综合来说这种愤怒是来源于什么:那就是没有创意感,只是把之前魂里面很重要的几个元素加在了自己的游戏的大世界观里面。匹诺曹这个游戏单说剧情,音乐,美术这种完全自己原创的元素我都觉得没有任何问题,甚至是非常优秀,但是和魂有一点沾边的东西带给我的体验就是非常糟糕的,就是因为只是对魂系拙劣的模仿而已,然后不断地去进行复制粘贴。如果这种游戏以后是今后魂like市场主流受欢迎的游戏的话,可能是一件更令人愤怒的事情。