《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)
- 原班人馬打造
2013年1月,前Interplay娛樂(黑島工作室的發行商)、現Inxile工作室的老闆布萊恩·法戈宣佈將以眾籌的形式開發一款《異域鎮魂曲》的精神續作。靠著前作的金字招牌,本作在KS上創下了6小時達到眾籌目標90萬美元和最快突破100萬美元的記錄。
擔任本作主創的是科林·麥孔——DND設定書《異度風景》的設計者本尊。此君現在也是土澳版《輻射》——《Broken Roads》的創意負責人。
而本作的世界觀基於知名桌遊製作人蒙特·庫克的桌面角色扮演遊戲《Numenera》,它也在2012年創下了KS桌遊眾籌金額最高的記錄。
Numenera比傳統DND跑團更易於佈置、規則更簡單和更注重講故事
在《折磨:扭蒙拉之潮》的眾籌達到350萬美元里程碑時,《異域鎮魂曲》的主創克里斯·阿瓦隆也宣佈加入了編劇團隊。
接著Inxile宣佈與黑曜石工作室達成合作,獲得使用《永恆之柱》部分開發工具的授權——主要是他們強大的對話文本編輯器和2D環境預渲染技術。
這個項目就這麼轟轟烈烈地搞起來了。血統純正、強強聯手——以《異域鎮魂曲》粉絲的眼光來看,這簡直是你能從圈內找到最豪華和最接近原班人馬的陣容,名為精神實則正統。
那麼問題來了,《折磨:扭蒙拉之潮》有沒有對得起玩家的厚望呢?
- 新瓶裝舊酒
話接上一回,2021年,我在通關《異域鎮魂曲》後,體會到了一種難以名狀的空虛,於是把目光轉向了《折磨:扭蒙拉之潮》。這款遊戲的媒體評分不低,我也隱約記得17年看到一篇文章誇讚硬派劇情向CRPG“後繼有人”,但之後就再無水花,全網討論度極低,我也差點忘了該作的存在。本著對出品了《廢土3》的Inxile工作室的信任,我不顧它70出頭的Steam好評率而毅然下單。結果我沒失望。
《Numenera》的設定在10億年後的地球,人類經歷了八次主要文明的毀滅和重生,為各種光怪陸離的設定鋪好了舞臺。這裡有原始部落,但同時又集中了意識上傳、時空旅行、晶態生命、靈能、人造生命等等經典科幻概念。所謂Numenera,就是泛指各種原理不明的神奇古代科技遺物,大致就是“年代不詳,但俺尋思這活這玩意能整”,為角色扮演和講故事留下了巨大的空間。
那麼科林·麥孔是如何用這個自由的框架講一個貌離神合的故事呢?在《異域》中,玩家面對的是主角無名氏和他過去無數個前世所塑造的世界;而在本作中,不朽者是一位才華橫溢的科學家,他發現了人造生命和意識轉移的秘密,通過把自己的意識轉移到新的人造軀體中來延續自己的生命,每當他對一具軀殼感到膩煩、或是研究出更優秀的版本,他就會把意識轉移到新的軀殼裡開始新的生活。當他的意識離開後,新的個體意識會從被拋棄的肉體機能中誕生。這些新的人造人被稱為“棄殼”(Castoff),他們都從科學家的改造中獲益而擁有超越凡人的身體機能,例如無限壽命和自我再生的能力。在漫長的歷史進程中不斷以變化的面目出現的他,愈發變得麻木、疏遠和非人。他被普通人奉為神明,稱為“變化之神 (The Changing God)”,他身後所留下的一長串棄殼則被許多人視為神的子嗣——而玩家扮演的The Last Castoff是他眾多棄殼中的最新型號。
Inxile甚至需要一個兩分鐘的預告片來介紹“變化神”和主角來源的故事
由此可見,差不多的輪迴設定,奇幻裡兩句話說清的事,但在科幻裡圓起來可能要大費周章(玩笑)。當然,本作並不是用科幻的方式復現《異域》的劇情,而是講了另外一個跨越九界的精彩冒險故事,並在其中隱晦地埋入一些關於生死、個人犧牲與自我認知的哲學思考。如果說前作的主題是“什麼可以改變一個人的本質”,科林·麥孔的話來說,本作可以概括為“一次生命的意義是什麼 (What does one life matter?)”——不過這個問題倒沒有在劇情對話中明顯地出現或點題。
除了哲學主題,本作在建築和某些場景的設計上也有明顯的致敬前作,文本里埋下的《異域》彩蛋就更多了,例如變化神的曾用名Adahn就是無名氏在撒謊選項中所使用的化名。
本遊戲中許多場景緻敬了《異域鎮魂曲》
《異域鎮魂曲》中外域的巨大惡魔骸骨
- 硬派RPG的體驗
儘管作為《異域》續作的純度很高,本作讓我聯想到的第一個遊戲卻是《極樂迪斯科》(因為我先玩的後者)。兩款遊戲在對話互動的體驗上都較前輩有了長足的進步,還有一些不謀而合的設計理念:
- 開場即黑屏,然後讓玩家開始閱讀訓練——正如哈里警探在那場史詩級的宿醉中醒來,“最後的棄殼”的開場是在急速墜落的黑暗中開始一段內心獨白;
- 簡化的基礎屬性(本作力敏智三項,迪斯科四項)和大量貼近生活的衍生技能檢定;
- 玩家在對話中技能檢定失敗後,可以消耗資源重來一次;
- 檢定失敗不會導致劇情進行不下去,有時結果甚至比檢定成功更好;
這些改良都是為了提供更豐富的任務解決途徑,遊戲鼓勵玩家靠聰明才智解決大部分問題。在官方任務預告(股東彙報)視頻中,科林·麥孔以新手村廣場關在籠子裡的異形為例,讓玩家在互動視頻裡模擬遊戲內的角色做出選擇,提前體驗了一個任務的流程和敘事框架。他誇耀道,玩家在此處“可能體驗到七種結局,而這只是遊戲前期的一個小小支線而已”。
"好怪,好對味!"——看到這《永恆之柱》畫風和缸裡的大章魚我就下單了
在我一週目約50個小時的遊戲流程中,大約只有2小時左右的正經戰鬥。但本作的戰鬥比起《異域》也只能說是略有改善,策略空間稍小,動畫缺乏打擊感,唯一值得嘉獎的是在回合制戰鬥狀態下也能跟場景和NPC互動、靠技能和口才和平解決問題,甚至連勸架任務都是借戰鬥系統完成的——難道哲學遊戲都是這麼嫌棄戰鬥的嗎?像《極樂迪斯科》甚至完全擯棄了戰鬥。
整體的劇情體驗上,本作的故事還是相當不錯的。據說Inxile總共請了八位寫手,總文字量達到120萬字之多,創下了單機遊戲的劇本字數記錄。故事框架沿襲《異域鎮魂曲》,還是那個連記憶都一無所有的人在旅程中尋找答案的故事。依仗天馬行空的科幻主題,主角穿越九界的奇妙旅程中各式光怪陸離的場景設計給了我一種別樣的美感(或醜感)。作為最新版也是能力最變態的棄殼,編劇圍繞其科幻設定做了一些令我驚豔的設計:
第一,主角每次復活前,都會進入自我的意識空間。在這裡玩家可以跟一些寄宿在自己體內的他人意識片段聊天獲得信息。有時為了進來做任務,可以選擇主動自殺或找NPC催眠;
主角的意識空間裡湊幾桌人打麻將綽綽有餘
第二,玩家如果點了“思維掃描”技能,在跟NPC對話時底下會多出一行對方的內心戲(寫手辛苦了)。這項技能可以幫助你更好地理解NPC動機,經常用來戳破對方的謊言,但不至於強大到劇透或降低遊戲難度的程度,遇到一些精神分裂的角色時會比較有趣;
第三,遊戲中有一種被稱為“全息記憶投影”(Merecaster)的物品。一般的棄殼使用這類物品只能切身體驗他人的記憶,主角卻可以不受時空限制,按自己的意志操縱過去之人做出選擇,從而改變其所在時間線的現實(您難道就是進擊的巨人?)。投影結束後,改變歷史的影響會直接反映在NPC的對話和態度之中。
除去主線劇情裡必需的全息記憶投影,探索中玩家還會遇到一些支線的投影,其重要性也許就相當於別的CRPG裡你隨手撿到的一本書,但打開後就是一篇互動式的短篇小說(寫手多就是任性)。大部分對於整個流程沒有任何影響,甚至不會給你經驗值,但可能會把你放進一個個精心或充滿道德困境的故事中,給玩家唯一的獎勵是文學的感性體驗,唯一的影響是玩家角色的Tides評定(後文會解釋)。這樣的設計缺點在於,別的遊戲裡的小冊子玩家打開關掉就是了,在本作裡你卻被迫要把選項走完。不是特別喜歡閱讀的話,遇到這些物品建議可以直接賣了。
買遊戲還送你幾本互動小說
這些設計是不是有一點硬派CRPG大佬炫技的感覺?個人認為本作中最炫技的例子是“第五隻眼”酒館,乍看上去,從佈局到時空旅行者“O”的出現,都致敬了《異域》中的"燃屍酒吧"。我本來直覺以為進來聊幾句天、接兩個支線就可以出去了,結果大錯特錯——我陷入了一張複雜的任務之網。製作組在這個狹窄的場景中塞入了12個NPC和三個任務,玩家全程無需走出酒館,只需要在這些NPC之間跑來跑去,獲得信息和推理解謎,看著故事慢慢引向出乎意料的高潮,最後竟然讓我在這狹小的空間裡興趣盎然地一口氣玩了兩個小時。
狹小的空間裡塞入了12個可互動角色和複雜的任務動線
- 超越善惡
與《異域》一樣,本作也給予了玩家充分的自由度,讓他們靠行動去定義自己的角色。但與前作裡的道德陣營(秩序/混亂,中立,善良/邪惡等)不同的是,本作的“汰漬”系統是不帶道德偏向的。根據玩家完成任務的路徑不同,反映角色特定品質的Tides將獲得相應的增長,最終玩家角色會展示出特定顏色的“主導潮色(Dominant Tide)”,會對遊戲對話選項造成一定的影響,相當於一個內置的性格測試工具。
代表玩家性格特質的五色Tides體系
製作者“無道德偏向”的設計還體現在任務的經驗值上,無論當一個聖人還是自私自利的王八蛋,玩家完成一個任務所獲得的經驗都是一樣的,唯一不同的是玩家的主觀感受。
關於這個Tides有一個有趣的細節:遊戲中經常會有NPC問玩家“您難道就是變化神?”,一巨簡單的“Yes”回答,如果玩家主導的是金色人格(代表憐憫與犧牲)則選項前會顯示“括號撒謊”,如果是銀色人格(代表自我中心和支配者人格)則不會顯示撒謊——因為這種主導色下的“最後的棄殼”會打從心底相信這一點,並利用自己作為變化神最新的肉體形象這一點來謀取權力。
儘管這些理念都是較前作的更進一步,但從玩家心理來說,很容易因為想保留特定的人格色而故意偏向某一種風格的選擇,這樣也就失去這個系統最初的意義。整體來說這個系統對遊戲的影響微乎其微,如果大家有興趣玩的話,建議無視顏色,按自己的喜好自由扮演就好。
- 閱讀者的遊戲
我感覺想說的也說得差不多了。上一篇裡,我說我會把《異域鎮魂曲》推薦給大部分人是因為它不僅是一個鼻祖級的作品,同時也是一個我認為獨創性強、作者性鮮明、並且主題能夠觸動大部分人的作品。
可是這款遊戲呢?不知為何還是差了那麼一點意思。儘管我認為它的前70%的部分帶給我的投入感都比《異域》更為出色,同時危機感也更強,但在故事全貌揭開後,結局所帶給我的衝擊是遠不及前作的。倒也不是說這個故事不好,只是因為前作的一切都是圍繞著無名氏的展開,而本作中,埋下故事的是那一位神龍見首不見尾的“變化神”,縱使“最後的棄殼”完成了他所不能之事,在故事中的位置始終只是一名從旁干預的“他者”,因而少了很多個人化的共鳴。角色刻畫方面,除了小女孩琳和克里斯·阿瓦隆執筆的“金色徐錦江”有點意思之外,其餘的隊友都有點過於普通或嚴肅。
畢竟,《扭蒙拉》作為一個眾籌作品,本質上就是為了迎合最核心的粉絲群體而做的,沒有發行商干預去迎合主流市場,製作者有意識地把自己限制在前作的話題框架和致敬前作的橋段裡面,並拿出了自己認為《異域》裡最硬核的那一套來招待玩家。儘管交出了出色的答卷,但最終光芒還是被自由和充滿了獨特個性的《極樂迪斯科》掩蓋,以至於後者才被廣泛認為是《異域》的真正精神續作。
所以,我只會把它推薦給:1) 喜歡《沙丘》《銀河帝國》這類經典科幻的;2) 想要挑戰比《極樂迪斯科》更難的英文閱讀的;3) 通關過前作,想要再給自己來點“折磨”的玩家。
本作的主創科林·麥孔老哥無疑是一個硬派且哲學修養深厚的遊戲製作人,據說他從《極樂迪斯科》中吸收了大量的靈感,並且會運用在他的下一款作品《Broken Roads》之中。大家就拭目以待吧。
看什麼看?不知道後啟示錄也是澳大利亞特產嗎?
注:《折磨:扭蒙拉之潮》暫無官方中文,本文中使用的術語翻譯均為個人野譯。