《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)
- 原班人马打造
2013年1月,前Interplay娱乐(黑岛工作室的发行商)、现Inxile工作室的老板布莱恩·法戈宣布将以众筹的形式开发一款《异域镇魂曲》的精神续作。靠着前作的金字招牌,本作在KS上创下了6小时达到众筹目标90万美元和最快突破100万美元的记录。
担任本作主创的是科林·麦孔——DND设定书《异度风景》的设计者本尊。此君现在也是土澳版《辐射》——《Broken Roads》的创意负责人。
而本作的世界观基于知名桌游制作人蒙特·库克的桌面角色扮演游戏《Numenera》,它也在2012年创下了KS桌游众筹金额最高的记录。
Numenera比传统DND跑团更易于布置、规则更简单和更注重讲故事
在《折磨:扭蒙拉之潮》的众筹达到350万美元里程碑时,《异域镇魂曲》的主创克里斯·阿瓦隆也宣布加入了编剧团队。
接着Inxile宣布与黑曜石工作室达成合作,获得使用《永恒之柱》部分开发工具的授权——主要是他们强大的对话文本编辑器和2D环境预渲染技术。
这个项目就这么轰轰烈烈地搞起来了。血统纯正、强强联手——以《异域镇魂曲》粉丝的眼光来看,这简直是你能从圈内找到最豪华和最接近原班人马的阵容,名为精神实则正统。
那么问题来了,《折磨:扭蒙拉之潮》有没有对得起玩家的厚望呢?
- 新瓶装旧酒
话接上一回,2021年,我在通关《异域镇魂曲》后,体会到了一种难以名状的空虚,于是把目光转向了《折磨:扭蒙拉之潮》。这款游戏的媒体评分不低,我也隐约记得17年看到一篇文章夸赞硬派剧情向CRPG“后继有人”,但之后就再无水花,全网讨论度极低,我也差点忘了该作的存在。本着对出品了《废土3》的Inxile工作室的信任,我不顾它70出头的Steam好评率而毅然下单。结果我没失望。
《Numenera》的设定在10亿年后的地球,人类经历了八次主要文明的毁灭和重生,为各种光怪陆离的设定铺好了舞台。这里有原始部落,但同时又集中了意识上传、时空旅行、晶态生命、灵能、人造生命等等经典科幻概念。所谓Numenera,就是泛指各种原理不明的神奇古代科技遗物,大致就是“年代不详,但俺寻思这活这玩意能整”,为角色扮演和讲故事留下了巨大的空间。
那么科林·麦孔是如何用这个自由的框架讲一个貌离神合的故事呢?在《异域》中,玩家面对的是主角无名氏和他过去无数个前世所塑造的世界;而在本作中,不朽者是一位才华横溢的科学家,他发现了人造生命和意识转移的秘密,通过把自己的意识转移到新的人造躯体中来延续自己的生命,每当他对一具躯壳感到腻烦、或是研究出更优秀的版本,他就会把意识转移到新的躯壳里开始新的生活。当他的意识离开后,新的个体意识会从被抛弃的肉体机能中诞生。这些新的人造人被称为“弃壳”(Castoff),他们都从科学家的改造中获益而拥有超越凡人的身体机能,例如无限寿命和自我再生的能力。在漫长的历史进程中不断以变化的面目出现的他,愈发变得麻木、疏远和非人。他被普通人奉为神明,称为“变化之神 (The Changing God)”,他身后所留下的一长串弃壳则被许多人视为神的子嗣——而玩家扮演的The Last Castoff是他众多弃壳中的最新型号。
Inxile甚至需要一个两分钟的预告片来介绍“变化神”和主角来源的故事
由此可见,差不多的轮回设定,奇幻里两句话说清的事,但在科幻里圆起来可能要大费周章(玩笑)。当然,本作并不是用科幻的方式复现《异域》的剧情,而是讲了另外一个跨越九界的精彩冒险故事,并在其中隐晦地埋入一些关于生死、个人牺牲与自我认知的哲学思考。如果说前作的主题是“什么可以改变一个人的本质”,科林·麦孔的话来说,本作可以概括为“一次生命的意义是什么 (What does one life matter?)”——不过这个问题倒没有在剧情对话中明显地出现或点题。
除了哲学主题,本作在建筑和某些场景的设计上也有明显的致敬前作,文本里埋下的《异域》彩蛋就更多了,例如变化神的曾用名Adahn就是无名氏在撒谎选项中所使用的化名。
本游戏中许多场景致敬了《异域镇魂曲》
《异域镇魂曲》中外域的巨大恶魔骸骨
- 硬派RPG的体验
尽管作为《异域》续作的纯度很高,本作让我联想到的第一个游戏却是《极乐迪斯科》(因为我先玩的后者)。两款游戏在对话互动的体验上都较前辈有了长足的进步,还有一些不谋而合的设计理念:
- 开场即黑屏,然后让玩家开始阅读训练——正如哈里警探在那场史诗级的宿醉中醒来,“最后的弃壳”的开场是在急速坠落的黑暗中开始一段内心独白;
- 简化的基础属性(本作力敏智三项,迪斯科四项)和大量贴近生活的衍生技能检定;
- 玩家在对话中技能检定失败后,可以消耗资源重来一次;
- 检定失败不会导致剧情进行不下去,有时结果甚至比检定成功更好;
这些改良都是为了提供更丰富的任务解决途径,游戏鼓励玩家靠聪明才智解决大部分问题。在官方任务预告(股东汇报)视频中,科林·麦孔以新手村广场关在笼子里的异形为例,让玩家在互动视频里模拟游戏内的角色做出选择,提前体验了一个任务的流程和叙事框架。他夸耀道,玩家在此处“可能体验到七种结局,而这只是游戏前期的一个小小支线而已”。
"好怪,好对味!"——看到这《永恒之柱》画风和缸里的大章鱼我就下单了
在我一周目约50个小时的游戏流程中,大约只有2小时左右的正经战斗。但本作的战斗比起《异域》也只能说是略有改善,策略空间稍小,动画缺乏打击感,唯一值得嘉奖的是在回合制战斗状态下也能跟场景和NPC互动、靠技能和口才和平解决问题,甚至连劝架任务都是借战斗系统完成的——难道哲学游戏都是这么嫌弃战斗的吗?像《极乐迪斯科》甚至完全摈弃了战斗。
整体的剧情体验上,本作的故事还是相当不错的。据说Inxile总共请了八位写手,总文字量达到120万字之多,创下了单机游戏的剧本字数记录。故事框架沿袭《异域镇魂曲》,还是那个连记忆都一无所有的人在旅程中寻找答案的故事。依仗天马行空的科幻主题,主角穿越九界的奇妙旅程中各式光怪陆离的场景设计给了我一种别样的美感(或丑感)。作为最新版也是能力最变态的弃壳,编剧围绕其科幻设定做了一些令我惊艳的设计:
第一,主角每次复活前,都会进入自我的意识空间。在这里玩家可以跟一些寄宿在自己体内的他人意识片段聊天获得信息。有时为了进来做任务,可以选择主动自杀或找NPC催眠;
主角的意识空间里凑几桌人打麻将绰绰有余
第二,玩家如果点了“思维扫描”技能,在跟NPC对话时底下会多出一行对方的内心戏(写手辛苦了)。这项技能可以帮助你更好地理解NPC动机,经常用来戳破对方的谎言,但不至于强大到剧透或降低游戏难度的程度,遇到一些精神分裂的角色时会比较有趣;
第三,游戏中有一种被称为“全息记忆投影”(Merecaster)的物品。一般的弃壳使用这类物品只能切身体验他人的记忆,主角却可以不受时空限制,按自己的意志操纵过去之人做出选择,从而改变其所在时间线的现实(您难道就是进击的巨人?)。投影结束后,改变历史的影响会直接反映在NPC的对话和态度之中。
除去主线剧情里必需的全息记忆投影,探索中玩家还会遇到一些支线的投影,其重要性也许就相当于别的CRPG里你随手捡到的一本书,但打开后就是一篇互动式的短篇小说(写手多就是任性)。大部分对于整个流程没有任何影响,甚至不会给你经验值,但可能会把你放进一个个精心或充满道德困境的故事中,给玩家唯一的奖励是文学的感性体验,唯一的影响是玩家角色的Tides评定(后文会解释)。这样的设计缺点在于,别的游戏里的小册子玩家打开关掉就是了,在本作里你却被迫要把选项走完。不是特别喜欢阅读的话,遇到这些物品建议可以直接卖了。
买游戏还送你几本互动小说
这些设计是不是有一点硬派CRPG大佬炫技的感觉?个人认为本作中最炫技的例子是“第五只眼”酒馆,乍看上去,从布局到时空旅行者“O”的出现,都致敬了《异域》中的"燃尸酒吧"。我本来直觉以为进来聊几句天、接两个支线就可以出去了,结果大错特错——我陷入了一张复杂的任务之网。制作组在这个狭窄的场景中塞入了12个NPC和三个任务,玩家全程无需走出酒馆,只需要在这些NPC之间跑来跑去,获得信息和推理解谜,看着故事慢慢引向出乎意料的高潮,最后竟然让我在这狭小的空间里兴趣盎然地一口气玩了两个小时。
狭小的空间里塞入了12个可互动角色和复杂的任务动线
- 超越善恶
与《异域》一样,本作也给予了玩家充分的自由度,让他们靠行动去定义自己的角色。但与前作里的道德阵营(秩序/混乱,中立,善良/邪恶等)不同的是,本作的“汰渍”系统是不带道德偏向的。根据玩家完成任务的路径不同,反映角色特定品质的Tides将获得相应的增长,最终玩家角色会展示出特定颜色的“主导潮色(Dominant Tide)”,会对游戏对话选项造成一定的影响,相当于一个内置的性格测试工具。
代表玩家性格特质的五色Tides体系
制作者“无道德偏向”的设计还体现在任务的经验值上,无论当一个圣人还是自私自利的王八蛋,玩家完成一个任务所获得的经验都是一样的,唯一不同的是玩家的主观感受。
关于这个Tides有一个有趣的细节:游戏中经常会有NPC问玩家“您难道就是变化神?”,一巨简单的“Yes”回答,如果玩家主导的是金色人格(代表怜悯与牺牲)则选项前会显示“括号撒谎”,如果是银色人格(代表自我中心和支配者人格)则不会显示撒谎——因为这种主导色下的“最后的弃壳”会打从心底相信这一点,并利用自己作为变化神最新的肉体形象这一点来谋取权力。
尽管这些理念都是较前作的更进一步,但从玩家心理来说,很容易因为想保留特定的人格色而故意偏向某一种风格的选择,这样也就失去这个系统最初的意义。整体来说这个系统对游戏的影响微乎其微,如果大家有兴趣玩的话,建议无视颜色,按自己的喜好自由扮演就好。
- 阅读者的游戏
我感觉想说的也说得差不多了。上一篇里,我说我会把《异域镇魂曲》推荐给大部分人是因为它不仅是一个鼻祖级的作品,同时也是一个我认为独创性强、作者性鲜明、并且主题能够触动大部分人的作品。
可是这款游戏呢?不知为何还是差了那么一点意思。尽管我认为它的前70%的部分带给我的投入感都比《异域》更为出色,同时危机感也更强,但在故事全貌揭开后,结局所带给我的冲击是远不及前作的。倒也不是说这个故事不好,只是因为前作的一切都是围绕着无名氏的展开,而本作中,埋下故事的是那一位神龙见首不见尾的“变化神”,纵使“最后的弃壳”完成了他所不能之事,在故事中的位置始终只是一名从旁干预的“他者”,因而少了很多个人化的共鸣。角色刻画方面,除了小女孩琳和克里斯·阿瓦隆执笔的“金色徐锦江”有点意思之外,其余的队友都有点过于普通或严肃。
毕竟,《扭蒙拉》作为一个众筹作品,本质上就是为了迎合最核心的粉丝群体而做的,没有发行商干预去迎合主流市场,制作者有意识地把自己限制在前作的话题框架和致敬前作的桥段里面,并拿出了自己认为《异域》里最硬核的那一套来招待玩家。尽管交出了出色的答卷,但最终光芒还是被自由和充满了独特个性的《极乐迪斯科》掩盖,以至于后者才被广泛认为是《异域》的真正精神续作。
所以,我只会把它推荐给:1) 喜欢《沙丘》《银河帝国》这类经典科幻的;2) 想要挑战比《极乐迪斯科》更难的英文阅读的;3) 通关过前作,想要再给自己来点“折磨”的玩家。
本作的主创科林·麦孔老哥无疑是一个硬派且哲学修养深厚的游戏制作人,据说他从《极乐迪斯科》中吸收了大量的灵感,并且会运用在他的下一款作品《Broken Roads》之中。大家就拭目以待吧。
看什么看?不知道后启示录也是澳大利亚特产吗?
注:《折磨:扭蒙拉之潮》暂无官方中文,本文中使用的术语翻译均为个人野译。