写在前面:
2018年,我高中毕业,获得了属于我自己的第一台电脑。从那一刻起,一直到今天,我将大量的时间投入到了游戏中,有些是用于社交或是放松自我的网游,而更多则是如我期待予我感悟的单机游戏。游戏中那些零碎的想法往往在我通关之时集中涌现,于是乎,我便慢慢养成了写通关纪念的习惯。从最初的三言两语,到现在偶尔写篇小小作文,这些文字都只存留于我的空间,希望通过说说的方式让身边的亲人朋友们对这些优秀的游戏了解更多,误解更少。而现在,我突然好奇为什么从来没有想过把纪念也存放于小黑盒——这个我逛了四年之久的游戏社区之中。我想,这次补档计划也许会让我见识到更多知识的交汇以及思想的碰撞。所以无论是游戏体验,游戏剧情等相关的交流,还是游戏开发等专业的知识(因为未来可能希望从事游戏行业),都希望在评论或私信中多多益善。以鄙人之砖,引诸君之玉。
2021.2.3 00:19
《底特律:变人》通关纪念
大概两年前,和好友一起,在PS4上通关了一次,所以这一次也算是二周目了。上一次,面对一些选择,两个人的思想交流往往会导致一个相对更加客观,更加合理的选项,而那一次的结局也算是一个可以接受的好结局(只有一位亲近之人的牺牲);这一次,当所有的选项都由我自己选择时,我达成了一定程度上的完美结局(亲近之人全存活),同时我也很高兴地发现,自己的自我认知依然是有缺陷但已经进步的。借此文,整理下自己的选择,重新探寻当时的思想。
首先是卡拉线,这条剧情线就像一部公路电影,悲惨的结局带来悲惨的开局,不尽人意的环境,意料之中的逃离,最终指向了一条仿生人的救赎之路。一路上,仔细地寻找每一个可互动的点,为的是避免被发现;完美地完成每一次QTE,为的是保护身边人;当然,也曾违心地欺骗,只为那一个过夜的庇护所;也有失误的操作,导致未能彻底的离开,未能像曾经许诺爱丽丝的那样,到达加拿大,开启新故事,但是,即使最终褪下了皮肤层,逃到垃圾场,至少他们还拥有彼此,还可以重新开始,所以在我心中,这也能算是完美结局了。
然后是马库斯线,这条剧情线则像一部抗争电影,宁静祥和的环境,前几幕在卡尔老先生艺术的熏陶中安然地度过,紧接着就是父子矛盾,殃及主角,我谨慎的选择虽然保住了他们父子的生命,但也让自己落入鬼门关之中,然后便是经典的向死而生,自我拯救,寻找组织,拯救他人,领导反抗的剧情。关于反抗部分的选择,我其实最开始就准备走坚定的和平路线,中间人类的暴力作为却让我动摇,而马库斯自己的一番话又让我重新坚定了内心。但是,看到了结局,我又开始思考,这真的是所谓的完美结局吗?“不能以暴制暴”“若所有人都以眼还眼,那全世界都会变瞎子”这道理谁都懂,谁也都知道和平路线本应是风险最小的路线,但这里底特律的剧情真的出乎我的意料,面对和平的反抗,人类暴力地打击导致一个接一个,一排接一排的仿生人倒地,当组织内部的舆论压力越来越大,坚定自己的选择也变得越来越难,即使坚定了路线,而且成功了,但是当我回头看这条路的时候,我突然发现原来这不是一条路,而是那些选择相信我,选择为理想付出的同胞们的尸体堆成的山,那些同胞的亲近的人在哭泣,而我和我亲近的人站在山丘上,迎接着胜利,就好像《老人与海》中的那位老人桑提亚哥,载着庞大的大马林鱼的骨架,听着渔民的惊叹,内心却只有疲惫,这部分残酷而真实的剧情是我认为整部游戏作品中最精彩的部分。当有得有失,人才会思考,当思考时,人才是人。哦,还有一幕,印象深刻,是马库斯在抉择前和卡尔的见面,马库斯站在卡尔家门口,当安保系统报告出“警报解除。欢迎回家,马库斯。”时,我眼中泪花闪烁,一个场景的设计,足以胜过千言万语。如何刻画人物?如何将人物刻画的栩栩如生?不是靠优美的词藻和华丽的修饰,而是靠几处小小的细节。
最后是康纳线,这条剧情线更像一部侦探电影和无间道电影的整合,前半部分,作为人类一方的最强探查者解决每一个异常仿生人的案子,后半部分,作为人类和自己对抗。这条剧情线我选择的原则只有一条:保汉克不死。而最终,算作为回报,汉克帮助我解放了仿生人。其实这种“一报还一报”的思想在卡拉线中也有多次体现,无论是变态的骗子死于自己的孽作之手,还是卡拉在救赎之路上拯救的所有人在最后选择帮助卡拉。这就像《权力的游戏》中“兰尼斯特有债必偿”一样,虽然我不喜欢兰尼斯特家族,但这种原则我一直将其奉为圭臬,因此这相关剧情的发展方向也很合我意。
还有番外篇——看板娘线,看板娘的设计我觉得也是这部游戏中非常出彩的一点,精致的建模提高真实度,对不同交互的反应以及偶尔出现的玩笑让人眼前一亮,剧情通关后她也变成了异常仿生人,选择离开后一瞬间仿佛次元壁破裂。不得不说,这个设计真的太用心了。
写了很久,也想了很久,说是要理思路,但实际上思维也总是发散出去,只能说这部游戏不仅体量大,其内涵也非常丰富,只能待闲暇时间再慢慢消化,希望能找寻真正的自我。