前言:最近呢,玩了一款叫做《最後的咒語》的遊戲。被該遊戲吸引,是因為它肉鴿與戰棋結合的玩法。
本身我算是一個戰棋愛好者了,看了宣傳片就覺得還挺不錯的。整體實際體驗下來。覺得這是一款創意上還不錯。但是實際遊玩起來,體驗不太舒服的遊戲。為什麼會有這樣的感受,還請聽白熊慢慢道來。
故事背景
遊戲的背景弄得還挺煞有介事的。從一方用非常強力的魔法轟殺對方的國度,導致對方也用相同的魔法反擊,最後屍橫遍野,創造魔法的法師也遭到了殺戮、驅逐。人類世界一片末世景象,國不成國,家不成家,所謂的“城鎮”也僅僅只剩下了斷壁殘垣。
而我們要做的,就是在這個滿是怪物的世界,守護中心區域要“消除一切魔法”的法師。每個黑夜,我們將要面對的是如潮水一般的屍骸、骷髏。他們見家拆家,見人殺人。
當他們毀滅了中心的魔法陣,或者殺死了所有守衛城鎮的英雄,那麼世界就將徹底毀滅。
以上,就是故事給我們設立的遊戲背景,是不是看上去還很生動?
但是事實上,你完全不用記住這些故事,因為在接下來的戰鬥中,幾乎就沒什麼和這個大背景相關聯的了。
這可能是我覺得遊戲暫存的第一個缺點,那就是背景設置的很不錯。但是由於EA只有一張圖,所以,故事線並沒有隨著遊戲進行,有什麼發展——從這一點來說,《循環英雄》與《Hades》同為肉鴿類遊戲,做得就更為完善。
即使是死亡,劇情也有所推進。
簡要的說完劇情,我們來講一講《咒語》中的戰鬥。
咒語的戰鬥採用的是戰棋式戰鬥。眾所周知,戰棋類的戰鬥最為忌諱的就是將單場戰鬥拖得時間太長。
所以,有的戰棋採用的是敵我交替行動。
有的傳統戰棋雖然採用的是我方行動完,敵方行動。這一類最大的缺陷就是當敵人數量多時,會嚴重拖慢遊戲的時長,使玩家感到厭倦。例如NS遊戲《火紋:風花雪月》就是這樣的遊戲,不夠它採用的辦法是加速播放&一鍵跳過。
《咒語》的戰鬥採用的也是第二種,但卻絲毫不會讓人感覺到戰鬥有“滯緩、拖延”的感覺。
這因為它非常聰明的讓怪物們在自己的回合“一起行動、攻擊”。這樣的戰鬥設計,不僅僅解決了垃圾戰鬥時間長的問題,還在視覺上,給玩家更大的震撼。並且藉由這種系統,可以添加更多的敵人,展現“屍潮”恐怖的一面。
我方英雄:
對於我方英雄來說,就是較為傳統的戰棋模式了。
我方英雄大概有五項基本數值,護甲、生命、技能點數、法力值、移動點數。
其中技能點數、移動點數可以在每次輪到我方英雄行動時自動恢復,而生命值、法力值只能在一大場戰鬥結束時回覆固定數值。
由於英雄釋放各種技能要消耗掉不同的技能點數(強力技能需要消耗法力點數),所以,技能點的多寡,就決定了一個英雄一輪戰鬥中可以攻擊/輔助的次數。
在普通模式下,由於開場我們只有三位英雄,如果站位不好,使我們英雄的技能點數每輪不能消耗完全,就相當於失去了大量的戰鬥力。所以,戰鬥中如何調整走位,便成了遊戲中至關重要的事情。
比較有趣的是,《咒語》中琳琅滿目的技能,都綁定在各種各樣的武器上。而遊戲中槍、杖、劍、錘、弓、弩等武器種類相當豐富。每個英雄最多可裝備兩套武器,在戰鬥中根據實戰情況切換適合作戰的武器進行戰鬥。
武器的多樣性保證了戰術層面較為豐富的操作空間,豐富了遊戲性。
但在人設方面,由於不同角色使用相同武器,施展的能力是完全相同的,加上相同的天賦樹。這在一定程度上,使英雄更趨近於“工具人”。“工具”更像英雄。英雄之間的差距,僅存在於他們自身附帶的“特性”上。
特性有正面效果也有負面效果,這種設置,很容易讓人聯想到個性鮮明的“暗黑地牢”中的英雄。
不過在《咒語》中,人物無論從立繪還是那存在感薄弱的角色塑造,都比不上《地牢》。
只是在《咒語》的整體戰鬥氛圍下,這也是無傷大雅的事情,如果在後續修改中,使英雄增加更多的“個性”,相信那將是很受歡迎的改動。
白天的建築部分
比起緊張刺激,卻略顯單調的夜間戰鬥。白天則是英雄們及身為指揮官的你,可以得以喘息的休息時間。
在白日裡,你可以建造建築,構築防禦工事。拆除廢墟(廢墟越大消耗工人勞力越多)換取空地與資源。
為英雄購買裝備,或者建造生產金幣、防具的工廠。
或者是裝載投石車與陷阱。以此強化夜間的防禦。
由於前期人手和資源都十分緊俏。所以前期如何使資源合理分配,將拆遷與建築合理安排好,就是我們白日裡需要考慮的課題了。
而這些建築與防禦工事,都將作為保護法陣,拖延怪物行動的路障。
可以說《咒語》將戰鬥和建築兩種玩法融合的很好,在遊玩時並沒有感覺到銜接的不好,或有什麼撕裂感。
但這個遊戲的流程設計,卻明顯是有很大缺陷的。
《咒語》的缺陷
當我們遊玩一款肉鴿遊戲時,通常會因為前期的經驗不足,而導致無法闖過更後面的關卡。這當然也有人物“天賦”方面的限制。但最重要的還是對遊戲系統的不熟悉。
拿筆者個人來說,如果重新遊玩 以撒 或者 無間冥寺 筆者是有一定概率,在無任何天賦加持的情況下,打到關底的(無間冥寺的第一關不算難)。
像是《hades》和《循環英雄》這類,固然前期是必死之局。但筆者《hades》也能打到第三關見牛頭人。
這四款遊戲,在遊戲難易度上實際分別對應了兩種類型,以撒和無間冥寺是技術型。例如《無間》後續的一些強化,只是方便你通關更簡單,但沒有這些,單單依靠基礎給予你的機制是可以通關的。
而《hades》和《循環英雄》雖然需要死後一定的解鎖天賦支持。但《hades》劇情豐富,每次死亡有豐富的劇情獎勵可以解鎖。《循環英雄》則是讓你依靠自己的判斷,最大化獲取資源。加強營地,更早的達到通關的目的。
但《咒語》EA階段來看,卻明顯是第三類。
只有死亡才能加強,但死亡之後,沒有多餘的劇情,需要玩家反覆在一張圖上肝。
即使你操作再厲害,特定建築、天賦的限制,將你死死卡住,絕對不可能通關。
例如旅館需要解鎖,不解鎖旅館就無法招募新英雄。投石車需要解鎖,不解鎖投石車,後期多方向怪物襲擊,根本抵擋不住。
遊戲中,黑暗女神需要你提供汙穢精華,汙穢精華需要每次成功度過黑夜完成任務越多,獲得越多。
而光明女神需要你達成特定條件,例如累計建築了多少建築。
這兩個謎語人,主要負責在你不斷死,不斷達成成就的時候,給予你更多的裝備解鎖。更多的建築物解鎖。
整體作戰效果,頗有種上了戰場,只給了你一把菜刀柄進行戰鬥,隨著戰鬥進行,逐漸給你生成“屠龍寶刀”+“加特林機槍”的意思。
而在遊戲初期選擇難度時,遊戲還會“善意”的提醒你。標準難度是他們精心設計的難度,不要選擇更弱的簡單模式,保證完整的遊戲體驗。
可能也是因為EA階段只有一張圖的原因,製作組才將遊戲的難度設置的這麼喪心病狂吧。
總體評價《咒語》,他是一款在玩法上比較新穎也比較有想法的遊戲。
只是糟糕的重複體驗,以及EA階段僅有一張地圖的遊戲內容。讓人覺得這款遊戲,現在還並不值得深入遊玩。