前言:最近呢,玩了一款叫做《最后的咒语》的游戏。被该游戏吸引,是因为它肉鸽与战棋结合的玩法。
本身我算是一个战棋爱好者了,看了宣传片就觉得还挺不错的。整体实际体验下来。觉得这是一款创意上还不错。但是实际游玩起来,体验不太舒服的游戏。为什么会有这样的感受,还请听白熊慢慢道来。
故事背景
游戏的背景弄得还挺煞有介事的。从一方用非常强力的魔法轰杀对方的国度,导致对方也用相同的魔法反击,最后尸横遍野,创造魔法的法师也遭到了杀戮、驱逐。人类世界一片末世景象,国不成国,家不成家,所谓的“城镇”也仅仅只剩下了断壁残垣。
而我们要做的,就是在这个满是怪物的世界,守护中心区域要“消除一切魔法”的法师。每个黑夜,我们将要面对的是如潮水一般的尸骸、骷髅。他们见家拆家,见人杀人。
当他们毁灭了中心的魔法阵,或者杀死了所有守卫城镇的英雄,那么世界就将彻底毁灭。
以上,就是故事给我们设立的游戏背景,是不是看上去还很生动?
但是事实上,你完全不用记住这些故事,因为在接下来的战斗中,几乎就没什么和这个大背景相关联的了。
这可能是我觉得游戏暂存的第一个缺点,那就是背景设置的很不错。但是由于EA只有一张图,所以,故事线并没有随着游戏进行,有什么发展——从这一点来说,《循环英雄》与《Hades》同为肉鸽类游戏,做得就更为完善。
即使是死亡,剧情也有所推进。
简要的说完剧情,我们来讲一讲《咒语》中的战斗。
咒语的战斗采用的是战棋式战斗。众所周知,战棋类的战斗最为忌讳的就是将单场战斗拖得时间太长。
所以,有的战棋采用的是敌我交替行动。
有的传统战棋虽然采用的是我方行动完,敌方行动。这一类最大的缺陷就是当敌人数量多时,会严重拖慢游戏的时长,使玩家感到厌倦。例如NS游戏《火纹:风花雪月》就是这样的游戏,不够它采用的办法是加速播放&一键跳过。
《咒语》的战斗采用的也是第二种,但却丝毫不会让人感觉到战斗有“滞缓、拖延”的感觉。
这因为它非常聪明的让怪物们在自己的回合“一起行动、攻击”。这样的战斗设计,不仅仅解决了垃圾战斗时间长的问题,还在视觉上,给玩家更大的震撼。并且借由这种系统,可以添加更多的敌人,展现“尸潮”恐怖的一面。
我方英雄:
对于我方英雄来说,就是较为传统的战棋模式了。
我方英雄大概有五项基本数值,护甲、生命、技能点数、法力值、移动点数。
其中技能点数、移动点数可以在每次轮到我方英雄行动时自动恢复,而生命值、法力值只能在一大场战斗结束时回复固定数值。
由于英雄释放各种技能要消耗掉不同的技能点数(强力技能需要消耗法力点数),所以,技能点的多寡,就决定了一个英雄一轮战斗中可以攻击/辅助的次数。
在普通模式下,由于开场我们只有三位英雄,如果站位不好,使我们英雄的技能点数每轮不能消耗完全,就相当于失去了大量的战斗力。所以,战斗中如何调整走位,便成了游戏中至关重要的事情。
比较有趣的是,《咒语》中琳琅满目的技能,都绑定在各种各样的武器上。而游戏中枪、杖、剑、锤、弓、弩等武器种类相当丰富。每个英雄最多可装备两套武器,在战斗中根据实战情况切换适合作战的武器进行战斗。
武器的多样性保证了战术层面较为丰富的操作空间,丰富了游戏性。
但在人设方面,由于不同角色使用相同武器,施展的能力是完全相同的,加上相同的天赋树。这在一定程度上,使英雄更趋近于“工具人”。“工具”更像英雄。英雄之间的差距,仅存在于他们自身附带的“特性”上。
特性有正面效果也有负面效果,这种设置,很容易让人联想到个性鲜明的“暗黑地牢”中的英雄。
不过在《咒语》中,人物无论从立绘还是那存在感薄弱的角色塑造,都比不上《地牢》。
只是在《咒语》的整体战斗氛围下,这也是无伤大雅的事情,如果在后续修改中,使英雄增加更多的“个性”,相信那将是很受欢迎的改动。
白天的建筑部分
比起紧张刺激,却略显单调的夜间战斗。白天则是英雄们及身为指挥官的你,可以得以喘息的休息时间。
在白日里,你可以建造建筑,构筑防御工事。拆除废墟(废墟越大消耗工人劳力越多)换取空地与资源。
为英雄购买装备,或者建造生产金币、防具的工厂。
或者是装载投石车与陷阱。以此强化夜间的防御。
由于前期人手和资源都十分紧俏。所以前期如何使资源合理分配,将拆迁与建筑合理安排好,就是我们白日里需要考虑的课题了。
而这些建筑与防御工事,都将作为保护法阵,拖延怪物行动的路障。
可以说《咒语》将战斗和建筑两种玩法融合的很好,在游玩时并没有感觉到衔接的不好,或有什么撕裂感。
但这个游戏的流程设计,却明显是有很大缺陷的。
《咒语》的缺陷
当我们游玩一款肉鸽游戏时,通常会因为前期的经验不足,而导致无法闯过更后面的关卡。这当然也有人物“天赋”方面的限制。但最重要的还是对游戏系统的不熟悉。
拿笔者个人来说,如果重新游玩 以撒 或者 无间冥寺 笔者是有一定概率,在无任何天赋加持的情况下,打到关底的(无间冥寺的第一关不算难)。
像是《hades》和《循环英雄》这类,固然前期是必死之局。但笔者《hades》也能打到第三关见牛头人。
这四款游戏,在游戏难易度上实际分别对应了两种类型,以撒和无间冥寺是技术型。例如《无间》后续的一些强化,只是方便你通关更简单,但没有这些,单单依靠基础给予你的机制是可以通关的。
而《hades》和《循环英雄》虽然需要死后一定的解锁天赋支持。但《hades》剧情丰富,每次死亡有丰富的剧情奖励可以解锁。《循环英雄》则是让你依靠自己的判断,最大化获取资源。加强营地,更早的达到通关的目的。
但《咒语》EA阶段来看,却明显是第三类。
只有死亡才能加强,但死亡之后,没有多余的剧情,需要玩家反复在一张图上肝。
即使你操作再厉害,特定建筑、天赋的限制,将你死死卡住,绝对不可能通关。
例如旅馆需要解锁,不解锁旅馆就无法招募新英雄。投石车需要解锁,不解锁投石车,后期多方向怪物袭击,根本抵挡不住。
游戏中,黑暗女神需要你提供污秽精华,污秽精华需要每次成功度过黑夜完成任务越多,获得越多。
而光明女神需要你达成特定条件,例如累计建筑了多少建筑。
这两个谜语人,主要负责在你不断死,不断达成成就的时候,给予你更多的装备解锁。更多的建筑物解锁。
整体作战效果,颇有种上了战场,只给了你一把菜刀柄进行战斗,随着战斗进行,逐渐给你生成“屠龙宝刀”+“加特林机枪”的意思。
而在游戏初期选择难度时,游戏还会“善意”的提醒你。标准难度是他们精心设计的难度,不要选择更弱的简单模式,保证完整的游戏体验。
可能也是因为EA阶段只有一张图的原因,制作组才将游戏的难度设置的这么丧心病狂吧。
总体评价《咒语》,他是一款在玩法上比较新颖也比较有想法的游戏。
只是糟糕的重复体验,以及EA阶段仅有一张地图的游戏内容。让人觉得这款游戏,现在还并不值得深入游玩。