斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:23:47 作者:貓與酒 Language

遊戲簡介

斬妖Raksasi,一款國產頂視角動作遊戲,於2019年11月13日正式登陸steam平臺,遊戲背景著眼於明末清初,在人神魔三界的架空背景下,講述了七位色彩鮮明的美少女通過不同輪迴完成各自夙願的故事。整個遊戲由眼鏡貓開發團隊完成編寫和運營,值得注意的是,這個團隊僅有3名成員,策劃、美工、程序。僅靠3人就做出如此高完成度的遊戲,是讓人不得不佩服的。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第1張

斬妖製作團隊

妹子主人公

遊戲的主人公為7只妹子,不得不說策劃和美工是真的懂宅男的心思,妹子年齡從蘿莉到御姐,類型從靜若處子到動如脫兔,背景更是包括了人神魔三類,還有個黑皮妹滿足一部分特殊玩家的特殊癖好。

因為是國產遊戲,在人物服飾設計上,更多的採用旗袍肚兜類型的裝束進行表達,不過由於採用的是頂視角遊戲方式,這種服飾表達在實際遊戲中並未有太多觀賞價值。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第2張

遊戲海報

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第3張

2020新年海報

每個妹子人物特性不同,基礎屬性也不一樣,部分適合於貼身輸出,危險與收益並存,部分適合於遠距離找機會偷傷害,但被怪近身以後很難反應過來。每個妹子初始會攜帶一把專屬武器,在闖關途中會碰到武器商人,可選擇更換武器裝備以適應不同BOSS的輸出環境,或強化已有的武器來提高輸出。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第4張

無界-近身刺殺加爆發

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第5張

阿芸-長攻擊距離加續航

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第6張

蘭-鐵壁血庫加彈反

魂元素(Soullike)

作為一款類魂遊戲,斬妖主打是其硬核的關卡難度及BOSS機制設置。

對於類似黑暗靈魂的硬核動作遊戲來講,體力槽是必備的,在斬妖中該元素也得到添加,但遊戲中普通的攻擊並不會消耗玩家體力,並且移動速度也不會隨持有武器而變化,在這一點上游戲難度可以說考慮了大部分玩家的接受水平,已經進行了降低。

在小怪難度設置上,可以用一句話形容,即:玩家斬殺小怪容易,小怪對待玩家也是同樣。從第二個關卡開始,部分小怪已經具有一套秒掉玩家的實力,所以在玩家動手前,需要仔細觀察怪物的前搖和攻擊後的硬直,以此進行反擊。就本人體驗來看,小怪前搖比較明顯,但尷尬的是體力槽經常不夠用,這就嚴重影響了走位和閃避。與諸多類魂遊戲一樣,斬妖鼓勵玩家進行1V1的決鬥而非招引一群怪進行AOE擊殺,所以玩家在被圍攻的時候,基本上是被瞬秒,筆者在吃了幾次虧以後明白,想把這個遊戲玩出無雙的感覺是很困難的。。。。。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第7張

遊戲截圖

用官方的話來講:不同於大量刷怪的動作遊戲,《斬妖Raksasi》採用樸實的戰鬥風格,重視走位、攻擊時機和節奏把握。您需要熟悉自己的武器,也需要掌握敵人的行動方式,謹慎小心處理每一下攻擊。處理得當,對敵人致命,處理失當,死亡會是常態

每一輪遊戲總共6關,每關底會有一個BOSS鎮守,而在BOSS設置上,不同BOSS具有不同的傷害和技能機制,坦白來講,如同魂遊戲一樣,玩家需要不停從失敗(死亡)中獲取教訓,瞭解BOSS的攻擊範圍和技能機制。但是比較好的一點在於遊戲本身提供了修煉場,在練習模式中,玩家可針對某一BOSS進行單獨的擊殺練習。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第8張

BOSS練習場

遊戲在屬性上相當剋制,BOSS存在保護機制,即某一時長內BOSS所受傷害超過一定閾值時,產生傷害保護,此時BOSS會獲得一段時間的傷害減免和霸體效果。這樣一個設定也就避免了莽夫+歐洲人這種情況下游戲淪為斬妖無雙的橋段。

另外,在該遊戲中,人形BOSS比建築類BOSS往往要危險很多。

Rogue元素(Roguelike)

談到一般的roguelike遊戲,所涉及的話題基本都是隨機,道具組合,套裝等等。

斬妖也很明顯繼承了上述元素,在地圖上,遊戲被劃分為一個一個的獨立房間進行連接,並且每次遊玩時候地圖都會進行隨機,這就大大增加了遊戲重玩價值,這同樣也是roguelike遊戲生命週期一般都較長的原因。

此外,遊戲中以“秘寶”的形式將道具的隨機化引入了進來,多種多樣的道具組合往往能打出意向不到的效果,遊戲中還加入了套裝設定,在闖關途中集齊某一套裝會獲得大幅度增益效果,並且不同套裝的側重點也有所區別,有的堆血量有的堆攻擊。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第9張

遊戲道具池

除了每關斬殺BOSS後會固定掉落秘寶外,每一關中的商店也會隨機出售部分秘寶,野外的隱藏房間也有很大概率會出現秘寶,所以從道具獲取途徑上來講也不會過於單一。

每局遊戲時長平均在50分鐘至70分鐘左右,屬於rogue遊戲中比較正常的遊玩時長。在每關無傷擊殺BOSS以後,會出現無傷獎勵,獎勵為隨機一件秘寶,而此時BOSS也會掉落一件秘寶,所以對無傷玩家來講一局關底會有兩個道具,並且在最後結算界面時,無傷的BOSS會被標註出perfect標識。

總的來講,作為一款偏向硬核的遊戲,對玩家操作有著極高的要求,秘寶的存在會降低這一要求的門檻,就筆者本人來講,湊不齊套裝擊殺關底最終BOSS的可能性幾乎不到十分之一,湊齊某一套裝或多個套裝以後就可以磕血藥莽過了。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第10張

通關截圖

另外,遊戲每關的BOSS可以由玩家自由選擇,如下圖的世界線一樣,第一關與最後一關BOSS在進入地圖時由系統鎖定,中間關卡BOSS可由玩家選擇,不同角色對不同BOSS都存在一定的剋制關係,可根據玩家角色選擇和本關累計道具情況選擇下一關迎戰的BOSS。從多樣性角度來看,因為每次進入世界線均不同,為遊戲的新鮮感增色不少。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第11張

世界線選取

評測說明

目前本人遊戲時長60小時,遊戲成就88%,通關次數在15次以上,就遊戲本身的不足之處發表一些個人看法:

(1)道具強度的設計還略顯稚嫩,部分道具屬性過於雞肋,這對於每關獲取道具數量不多的局來講基本已經宣判無法通關了。

(2)套裝道具難以湊齊,套裝觸發條件為身上具有同套裝的四件道具,這個條件在(1)的前提下會對玩家造成很大困擾,我在遊戲時長12小時的時候才齊了一次套裝。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第12張

魔力套

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第13張

劍仙套

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第14張

英雄套

(3)精英怪物強度太高,精英怪物隨機出現,但是其生命值是普通怪物的兩倍且具有霸體效果,如果在一個房間刷出兩隻精英怪,那可比BOSS難打多了。

(4)遊戲血量設置與roguelike風格相去甚遠,不像以撒的結合或是挺近地牢,怪物對玩家造成的傷害在斬妖中難以把控,你的300血量究竟能扛幾刀你心裡也不清楚,這樣的不確定性使得玩家從始至終畏首畏尾,喪失了遊戲的爽快感。

同時,在此給出一些技巧,給新人做出指導,幫助上手與通關:

(1)所謂的無傷是指在擊殺BOSS完成後紅色血量沒有被減少過,遊戲中除了血量補給外還有護甲補給,也就是說,在BOSS戰中,即使被BOSS擊中,但只消耗掉護甲,血量不受影響時仍被判定為無傷。所以整張地圖有關護甲的補給物建議在最後進入BOSS房前拾取。

(2)煉妖爐允許玩家積攢煉製物品的進度,可以將多個套裝的物品存儲起來,在某關中直接取用,從而湊齊套裝,助力通關。但煉妖爐屬於一次性煉製,煉製完畢的物品今後只能在遊戲通關中獲得,所以只能爽一次。

(3)不同角色適合不同人群,對於新手玩家來講,生存與靈活一定是大於輸出的,推薦角色順序為:

穆蘭(高血量,格擋彈反)>無界(靈活,最好的防守就是貼上去進攻)>白纓(劍客,中規中矩)>阿芸(低血量,長柄武器攻擊距離遠)>江音(攻擊距離遠,攻擊高,但脆的和紙一樣)>壬戌(攻擊力極高,但攻擊前搖後搖破綻太大,比前面的還脆)>蘇嫣(唯一可以用遠程火炮的陰險脆皮,但被近身以後就是白給,火炮攻擊需要蓄力)

國產遊戲需要鼓勵,眼鏡貓團隊的斬妖在我心中屬於中等偏上層次的遊戲,愛國情懷讓我對遊戲接受度很高,但更多的來源於其遊戲本身的魅力與價值,在像素風rogue遊戲盛行的浪潮下,一款結合濃厚魂風的動作遊戲總能給人眼前一亮的感覺。

最終我給打出8.0的評分。

斬妖Raksasi:Soullike&Roguelike聚合-第15張


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