游戏简介
斩妖Raksasi,一款国产顶视角动作游戏,于2019年11月13日正式登陆steam平台,游戏背景着眼于明末清初,在人神魔三界的架空背景下,讲述了七位色彩鲜明的美少女通过不同轮回完成各自夙愿的故事。整个游戏由眼镜猫开发团队完成编写和运营,值得注意的是,这个团队仅有3名成员,策划、美工、程序。仅靠3人就做出如此高完成度的游戏,是让人不得不佩服的。
斩妖制作团队
妹子主人公
游戏的主人公为7只妹子,不得不说策划和美工是真的懂宅男的心思,妹子年龄从萝莉到御姐,类型从静若处子到动如脱兔,背景更是包括了人神魔三类,还有个黑皮妹满足一部分特殊玩家的特殊癖好。
因为是国产游戏,在人物服饰设计上,更多的采用旗袍肚兜类型的装束进行表达,不过由于采用的是顶视角游戏方式,这种服饰表达在实际游戏中并未有太多观赏价值。
游戏海报
2020新年海报
每个妹子人物特性不同,基础属性也不一样,部分适合于贴身输出,危险与收益并存,部分适合于远距离找机会偷伤害,但被怪近身以后很难反应过来。每个妹子初始会携带一把专属武器,在闯关途中会碰到武器商人,可选择更换武器装备以适应不同BOSS的输出环境,或强化已有的武器来提高输出。
无界-近身刺杀加爆发
阿芸-长攻击距离加续航
蘭-铁壁血库加弹反
魂元素(Soullike)
作为一款类魂游戏,斩妖主打是其硬核的关卡难度及BOSS机制设置。
对于类似黑暗之魂的硬核动作游戏来讲,体力槽是必备的,在斩妖中该元素也得到添加,但游戏中普通的攻击并不会消耗玩家体力,并且移动速度也不会随持有武器而变化,在这一点上游戏难度可以说考虑了大部分玩家的接受水平,已经进行了降低。
在小怪难度设置上,可以用一句话形容,即:玩家斩杀小怪容易,小怪对待玩家也是同样。从第二个关卡开始,部分小怪已经具有一套秒掉玩家的实力,所以在玩家动手前,需要仔细观察怪物的前摇和攻击后的硬直,以此进行反击。就本人体验来看,小怪前摇比较明显,但尴尬的是体力槽经常不够用,这就严重影响了走位和闪避。与诸多类魂游戏一样,斩妖鼓励玩家进行1V1的决斗而非招引一群怪进行AOE击杀,所以玩家在被围攻的时候,基本上是被瞬秒,笔者在吃了几次亏以后明白,想把这个游戏玩出无双的感觉是很困难的。。。。。
游戏截图
用官方的话来讲:不同于大量刷怪的动作游戏,《斩妖Raksasi》采用朴实的战斗风格,重视走位、攻击时机和节奏把握。您需要熟悉自己的武器,也需要掌握敌人的行动方式,谨慎小心处理每一下攻击。处理得当,对敌人致命,处理失当,死亡会是常态。
每一轮游戏总共6关,每关底会有一个BOSS镇守,而在BOSS设置上,不同BOSS具有不同的伤害和技能机制,坦白来讲,如同魂游戏一样,玩家需要不停从失败(死亡)中获取教训,了解BOSS的攻击范围和技能机制。但是比较好的一点在于游戏本身提供了修炼场,在练习模式中,玩家可针对某一BOSS进行单独的击杀练习。
BOSS练习场
游戏在属性上相当克制,BOSS存在保护机制,即某一时长内BOSS所受伤害超过一定阈值时,产生伤害保护,此时BOSS会获得一段时间的伤害减免和霸体效果。这样一个设定也就避免了莽夫+欧洲人这种情况下游戏沦为斩妖无双的桥段。
另外,在该游戏中,人形BOSS比建筑类BOSS往往要危险很多。
Rogue元素(Roguelike)
谈到一般的roguelike游戏,所涉及的话题基本都是随机,道具组合,套装等等。
斩妖也很明显继承了上述元素,在地图上,游戏被划分为一个一个的独立房间进行连接,并且每次游玩时候地图都会进行随机,这就大大增加了游戏重玩价值,这同样也是roguelike游戏生命周期一般都较长的原因。
此外,游戏中以“秘宝”的形式将道具的随机化引入了进来,多种多样的道具组合往往能打出意向不到的效果,游戏中还加入了套装设定,在闯关途中集齐某一套装会获得大幅度增益效果,并且不同套装的侧重点也有所区别,有的堆血量有的堆攻击。
游戏道具池
除了每关斩杀BOSS后会固定掉落秘宝外,每一关中的商店也会随机出售部分秘宝,野外的隐藏房间也有很大概率会出现秘宝,所以从道具获取途径上来讲也不会过于单一。
每局游戏时长平均在50分钟至70分钟左右,属于rogue游戏中比较正常的游玩时长。在每关无伤击杀BOSS以后,会出现无伤奖励,奖励为随机一件秘宝,而此时BOSS也会掉落一件秘宝,所以对无伤玩家来讲一局关底会有两个道具,并且在最后结算界面时,无伤的BOSS会被标注出perfect标识。
总的来讲,作为一款偏向硬核的游戏,对玩家操作有着极高的要求,秘宝的存在会降低这一要求的门槛,就笔者本人来讲,凑不齐套装击杀关底最终BOSS的可能性几乎不到十分之一,凑齐某一套装或多个套装以后就可以磕血药莽过了。
通关截图
另外,游戏每关的BOSS可以由玩家自由选择,如下图的世界线一样,第一关与最后一关BOSS在进入地图时由系统锁定,中间关卡BOSS可由玩家选择,不同角色对不同BOSS都存在一定的克制关系,可根据玩家角色选择和本关累计道具情况选择下一关迎战的BOSS。从多样性角度来看,因为每次进入世界线均不同,为游戏的新鲜感增色不少。
世界线选取
评测说明
目前本人游戏时长60小时,游戏成就88%,通关次数在15次以上,就游戏本身的不足之处发表一些个人看法:
(1)道具强度的设计还略显稚嫩,部分道具属性过于鸡肋,这对于每关获取道具数量不多的局来讲基本已经宣判无法通关了。
(2)套装道具难以凑齐,套装触发条件为身上具有同套装的四件道具,这个条件在(1)的前提下会对玩家造成很大困扰,我在游戏时长12小时的时候才齐了一次套装。
魔力套
剑仙套
英雄套
(3)精英怪物强度太高,精英怪物随机出现,但是其生命值是普通怪物的两倍且具有霸体效果,如果在一个房间刷出两只精英怪,那可比BOSS难打多了。
(4)游戏血量设置与roguelike风格相去甚远,不像以撒的结合或是挺近地牢,怪物对玩家造成的伤害在斩妖中难以把控,你的300血量究竟能扛几刀你心里也不清楚,这样的不确定性使得玩家从始至终畏首畏尾,丧失了游戏的爽快感。
同时,在此给出一些技巧,给新人做出指导,帮助上手与通关:
(1)所谓的无伤是指在击杀BOSS完成后红色血量没有被减少过,游戏中除了血量补给外还有护甲补给,也就是说,在BOSS战中,即使被BOSS击中,但只消耗掉护甲,血量不受影响时仍被判定为无伤。所以整张地图有关护甲的补给物建议在最后进入BOSS房前拾取。
(2)炼妖炉允许玩家积攒炼制物品的进度,可以将多个套装的物品存储起来,在某关中直接取用,从而凑齐套装,助力通关。但炼妖炉属于一次性炼制,炼制完毕的物品今后只能在游戏通关中获得,所以只能爽一次。
(3)不同角色适合不同人群,对于新手玩家来讲,生存与灵活一定是大于输出的,推荐角色顺序为:
穆兰(高血量,格挡弹反)>无界(灵活,最好的防守就是贴上去进攻)>白缨(剑客,中规中矩)>阿芸(低血量,长柄武器攻击距离远)>江音(攻击距离远,攻击高,但脆的和纸一样)>壬戌(攻击力极高,但攻击前摇后摇破绽太大,比前面的还脆)>苏嫣(唯一可以用远程火炮的阴险脆皮,但被近身以后就是白给,火炮攻击需要蓄力)
国产游戏需要鼓励,眼镜猫团队的斩妖在我心中属于中等偏上层次的游戏,爱国情怀让我对游戏接受度很高,但更多的来源于其游戏本身的魅力与价值,在像素风rogue游戏盛行的浪潮下,一款结合浓厚魂风的动作游戏总能给人眼前一亮的感觉。
最终我给打出8.0的评分。