【天命2】用數據告訴你PVP中多少韌性是最合理的&本週TOO Glitch Spot


3樓貓 發佈時間:2022-01-01 18:35:35 作者:Cheese4EverGuardian Language

前言:什麼是韌性?

考慮到新入坑的守護者們,我們首先需要知道什麼是韌性。

韌性簡單來說就是角色的生命值,準確的說則是護盾,即角色生命值是由血量和護盾組成,血量恆定,韌性隻影響角色的護盾值。說到這裡,可能很多萌新會想那我護盾豈不是越高越好?

但天命2裡面角色是存在多個屬性(6種),所以我們在這6種屬性之間取捨。再加上護盾值提升非常小。最低韌性0階為100%基礎護盾值,10階韌性為基礎護盾值的113%,僅有13%的差異。

那麼什麼是血量?什麼是護盾呢?請看下圖:

血量是紅條的那一部分,恆定值為70. 護盾則是白條那一部分,根據韌性不同0-100或0階-10階,在115-130

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血量先恢復,過一段時間再恢復護盾。紅色為血條,白色為護盾條。

在遊戲中我們可以發現,當你把鼠標移動到韌性屬性,系統只是告訴我們護盾容量提升百分比,從來沒有準確的告訴玩家目前具體數值是多少?基礎數值是多少?


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遊戲內描述。

在遊戲發佈至今,命運玩家社區進行了大量的數據測試。從而得到以下這張圖。

血量為恆定值70,0階-10階韌性所對應的護盾值。取整數值


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摘自https://d2.destinygamewiki.com/wiki/Resilience

OK,但這才解決了問題的一半,我們還需要解決另一半,那就是今天的主題,多少韌性是最合理的!讓我們進入正篇。

注:以下韌性正篇轉自YouTube Channel: Castle Content

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為什麼要追求合理的韌性?

這樣做可以保證我們的屬性收益最大化,不至於浪費過多的屬性在韌性上面,轉而可以去堆其他屬性。

舉個例子,在120手炮削弱前的版本時,也是當時的Meta(可以理解為熱門或超綱)武器。5韌性可以保證你不會被120手炮1頭2身打死。

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120手炮削弱前-5階韌(50韌)可以保證不會被1頭2身




具體的總HP測試方法

當我們仔細閱讀Bungie每次的TWAB時,會發現槍所造成的傷害實際上是有小數點的,但為了直觀或美化遊戲內傷害都是以整數出現。

舉個例子:600RPM AR

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年三-600AR削弱

適配框架AR每顆子彈由原先的15.75傷害(遊戲內顯示為16)降低位14.25(遊戲內顯示為15)

如果我們再翻閱之前的週報,遺言削弱時也給出了具體的傷害數值:


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遺言削弱-腰射和開鏡傷害不再一致,非精準傷害降低

以此為出發點,Castle翻遍了Bungie的每一期TWAB,去收集不同武器造成傷害的具體數值,再根據已知數值的槍械組合去測試總HP的具體數值。

根據前言部分的圖表,我們知道0韌的情況下守護者的總HP在185左右。

首先使用600RPM AR打出13發子彈,即14.25X13=185.25

如果擊殺則我們知道0韌守護者總HP≤185.25

我們再使用其他武器(可以是一種,可以是多種)造成184.75傷害

如果沒有擊殺則我們知道0韌守護者總HP>184.75

即:184.75<0韌守護者總HP≤185.25

以此類推,我們就會得出每個不同韌性守護者總HP的區間,再取這個區間的值通過不同武器組合傷害測試慢慢地再去縮小這個區間,最後我們只會得到一個值去證明之前的圖表是準確的。


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總HP測試方法


數據收集:

Castle根據以往的週報數據,想把全部武器類型PVP中精確的傷害數值降序獨立組合,即:舉個例子,120手炮(一槍身)+180手炮(一槍頭)+600AR(3槍身體)+....+任意武器(頭或身)造成總傷害,之後再進行降序排列。但Castle隨後意識到龐大的數據量是不可能用人腦在短時間統計出來,要讓他人為統計的話,可能得到80歲才能統計完。

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MATH

所以Castle請一位朋友幫他寫了個統計程序,而統計完畢的數據量高達:

貳億陸仟柒佰肆拾捌萬陸仟陸佰貳拾伍:267,486,625


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電腦程序統計數據

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數據總量


但高達2億7千萬的數據,測到棒雞倒閉可能都測不完。所以,在此基礎上,Castle以0-10階韌性,最低到最高值的總HP為區間,進行了排重。即,排除在此區間內所有結果一致但槍械組合不一致的數據,只留一個結果一致的組合即可。最後,數據量被縮小至3000個左右。


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測試過程中有趣的發現: 

Castle在測試完後,確認了每階韌性的總HP,還發現了一個詭異的現象。還是看前言那一張圖表,我們知道6階韌性,總HP為192(70血+122護盾)。

Castle測試了191.95左右(191.85,191.9,191.95)總傷害的多個武器組合,192整總傷害的多個武器組合還有192.05總傷害的多個武器組合。

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6階韌性-3種不同傷害組合的測試 

在測試低於192閾值的武器組合中,6階韌性的守護者總會留一層血皮。

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191.95總傷害左右的測試

當我們使用總傷害高於閾值192的192.05傷害組合的情況下,能夠將6階韌性守護者擊殺

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192.05總傷害測試

OK,有意思的地方來了,當我們進行總傷害為192,也就是和閾值一致的多個武器組合時,神奇的事情發生了。可以看到,6階韌性守護者的總HP已經見底了,但還是神奇的活了下來。

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192整的武器組合測試

同時這一現象不僅僅只會出現在6階韌性,而是0-10階韌性都是如此。

  • 當造成了低於目標韌性的總傷害,則目標會有層血皮存活
  • 當造成了等於目標韌性的總傷害,則目標會有空血條存活
  • 當造成了高於目標韌性的總傷害,則目標會死亡

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總結

通過這個結論,可以得出。T0-T10實際的總HP為下圖,這個0.01看上去有點怪,但也是根據Castle測試得出來的結論。也就是說必須造成大於以下總HP的傷害才能擊殺目標。

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Castle-0-10階韌-總HP


韌性需要理解的兩大概念: Accuracy Block& TTK Block

在進入推薦韌性之前,我們需要理解什麼是Accuracy Block?什麼是TTK Block?這樣的話,才能更為方便大家理解最後給出的推薦表格。

Accuracy Block:

假設你現在是4階韌性,而castle使用適配框架SMG(900射速,900射速有兩種框架,一種輕質,一種適配,這裡測試用的適配),那麼Castle擊殺你需要11槍精準傷害(爆頭)1槍非精準傷害(身體)

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4階韌性-900適配框架SMG11槍頭1槍身-死亡

但當你達到5階韌性的時候,與之前4階韌性不同的是,這次Castle再對你造成11槍精準傷害,1槍非精準傷害,你並不會死亡。

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5階韌性-11槍頭1槍身-存活

同樣在5階韌性情況下,這次Castle造成了12次精準傷害,則會擊殺。而從11槍頭1槍身到12槍頭,這一過程無疑降低了對手的容錯率,因為你的韌性強制對手這12槍必須全部打頭才能實現理論TTK。這一現象稱作為:Accuracy Block,即在不改變理論TTK的同時,降低對手容錯率

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Accuracy Block

TTK Block:

在我們將韌性從5階韌性提高到6階呢?會發現,Castle還是需要12槍頭才能造成擊殺,而5階到6階這一過程對於900適配SMG來說並沒有發生改變。所以5-6是一個沒必要的提升,完全是浪費。

【天命2】用數據告訴你PVP中多少韌性是最合理的&本週TOO Glitch Spot-第21張

5-6對於適配900SMG來說是非必要的,浪費

但是!我們如果再近一步呢?將韌性提高到7階,會發現在7階韌性的時候,12槍頭並不能造成擊殺,在這個情況,你的韌性強制對手要多打出一發子彈,即13發,哪怕對面是自瞄那得老老實實的多開一槍。而這一現象被稱為:TTK Block

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TTK Block

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各階段韌性AB&TB數據圖表:

根據上面測試900適配SMG Accuracy Block& TTK Block的方法,Castle將所有武器的所有框架的Accuracy Block&TTK Block都測試了一遍,Castle也不知道為什麼要這麼折磨自己【什麼叫含金量啊?】。以下為測試結果圖:

注:以下圖表均沒有考慮到任何增傷的情況,如果要把每個增傷再算進去挨個測試,Castle表示那不如直接把“我”殺了。

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X軸為韌性階段,Y軸為武器類型數量,藍色代表命中率,黃色代表TTK

考慮到更為實際的情況,Castle決定把Accuracy block 和TTK block(以下簡稱為AB和TB)量化,即AB為2分,TB為3分,在此基礎之上做一個綜合因素來考量。得出下圖:

綜合考量-低韌性選擇3,更高選擇6/7,9韌雖然收益高但屬性壓榨有點過火了,不考慮。

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綜合考量-低韌性選擇3,更高選擇6/7,9韌雖然收益高但屬性壓榨有點過火了,不考慮。

隨後,Castle又想了想實際熔爐競技場裡大部分玩家還是更願意去玩一些當前版本的Meta Loadouts。所以,Castle在Twitter上聯繫了Trials Report(天命2第三方數據統計網站,尤其是針對TOO)。要到了近期TOO的Top武器使用等數據(包括PC,PS,還有Xbox,當然也不能忘了Stadia。)

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尋求Trials Report的幫助

根據Trials Report所提供的數據,Castle這裡做了一個對比,即根據AB&TB綜合數值,綠色代表Meta武器,黃色代表所有武器。根據綠色部分,我們可以看到在Meta武器的情況下,依舊是3,6,9韌性是最佳的選擇,但還是一樣的問題,9韌有點得不償失了。

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Meta&全部

說到這裡,我們還需要考慮一個因素,那就是正常玩家並不可能一直槍槍打頭,一槍不空。【求各位開掛的大神快收了神通吧】所以Castle又去找Trials Report要了所有玩家武器平均爆頭率的數據(這裡的爆頭率只記錄最後一擊,但我們可以做橫向對比測試)

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Trials Report

根據Trials Report提供的源數據,Castle整理了一張表格(白彈)。結果如下:

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玩家平均爆頭率,從上到下依次為:自動步槍,手炮,脈衝步槍,斥候步槍,SMG

根據平均爆頭率(精確擊**例)我們可以得出白色部分的柱形表格,綠色部分為100%精準度的數據收益:

低階1階韌性收益最高,高階7,10階韌性收益最高。但我們同時也要考慮到實際情況:

所以1階和10階並不推薦。

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平均數據來看推薦7階

如果你面對的是很強的玩家,或者TOP玩家,他們槍法和爆頭率都會非常高。那麼你更應該考慮綠色數據的部分。即3,6,9階韌性。還是一樣的問題,9階過高,所以低階選擇3,高階選擇6

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綠色部分-100%爆頭率-推薦3,6

再考慮到使用最多的綠彈,霰彈槍的情況下,攻擊噴9個彈丸可以在射程內擊殺所有韌性的守護者,輕質噴需要全部彈丸命中擊殺所有韌性的守護者。精密噴則是10個彈丸擊殺5韌及以下的守護者,11個彈丸擊殺6韌及以上的守護者。

【天命2】用數據告訴你PVP中多少韌性是最合理的&本週TOO Glitch Spot-第32張

霰彈槍-韌性

總結:

綜合平均玩家水平和高玩的情況下,低韌選擇3階,高韌選擇6階,泰坦可以考慮嘗試7階。

常見的韌性影響(期待大家的補充):

2韌防止140手炮2頭1身

5韌防止攻擊狙增傷陣1槍身

6韌防止艾蓮娜增傷陣1槍頭

6韌防止荊棘無BUFF2頭1身,有BUFF2頭

6韌防止電中術士大招2下滋死



本週TOO-Wormhaven(蟲巢)-Glitch Spot

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蟲巢為對稱地圖A&C點都可以使用這個狙擊head glitch spot

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外場中間headglitch-身位peek-小心手雷

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外場中間headglitch-蹲起peek-小心手雷

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柱子左右peek-小心手雷

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只有火術能到-需要高機動-知道就好,不推薦使用!

OK,寫完收工!

無論你是誰,在哪裡,在做什麼,在命運的世界裡我們都是噶點。祝大家元旦快樂!

新的一年,新的開始,希望社區少點戾氣,多點和氣。休息一段時間,我們下期再見!

Love&Peace

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感謝大家


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