斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:23:43 作者:Bingo Language

大家好!我是《斬妖Raksasi》三位開發者之一,就是下面黃色的那一隻啦^O^

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第1張

作為開發者,評價自己遊戲不太客觀,我和大家聊聊這遊戲背後的一些事,如何?

一、步入獨立遊戲圈

2018,是個值得紀念數字。我們三個離開公司,組成獨立遊戲工作室

眼鏡貓遊戲 Glasses Cat Games

這名字,就是因為我們喜歡貓,而且全部都帶眼鏡。這又是一個任性起名字的典型案例,哈哈哈。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第2張

Happy和坨坨

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第3張

這是豆花

打磨遊戲的日子裡,只能靠吸貓來緩解焦慮啊。~~>_<~~

我們三個在商業遊戲圈從業都超過10年,端遊手遊都做過一些,工作相對穩定。促使我離開公司,步入這個相對陌生的圈子,原因還是挺微妙。人生走過一半,能全功率拼搏的時間也越來越少。獨立遊戲是個美妙事物,我很想在自己還有能力的時候,努力一把。

二、這是怎麼樣的遊戲


斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第4張

玩家對於這款遊戲的描述包括:“頂視角黑魂”,“邁阿密魂”,“近戰以撒”……我們自己對它的定義是:帶有Roguelike元素的頂視角動作遊戲。三個關鍵詞【頂視角】【動作】【Roguelike】

【頂視角】

我們一開始,就把項目限定在2D範圍內。雖然我們有製作3D的經驗,但我們不願意擴大團隊規模,也不想走外包。為了能讓不動同學一個人完成整個遊戲的美術工作,我們決定採用2D。而2D遊戲中,就屬頂視角和平臺跳躍兩類最節省資源(突然窮醒,太真相了)。另外頂視角沒有透視,位置判斷和距離判斷都非常精確,這個特點很符合我們想做的動作類型。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第5張

上面片斷可看出,在對敵過程,精確控制距離非常重要。相比起來,如果採用斜45度或斜60度,因為透視,容易產生距離誤判。同理,橫版動作遊戲(特別是格鬥遊戲),也可以精確判斷距離和位置。

【動作】

很多玩家給我們貼上黑魂標籤,雖然我們不認為自己屬於魂like,但我們的動作體驗,對標了魂。我們遊戲更注重1對1的戰鬥,重視走位,需要精確地進行距離判斷,捉時機,謹慎地出招。每一個敵人都與你一樣厲害,一不小心,就會知道死字怎麼寫。

這款遊戲最初起點,源於這樣的對話:

做個2D的黑魂怎麼樣?

橫板不是很多嗎。

頂視角有沒搞頭?

好像可以試試。

世界上,有多少坑,就是由這麼簡單的對話開始挖~~>_<~~

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第6張

上圖,是我們遊戲最早期的demo,戰鬥雛形與現在很接近了。那個版本我們做成了一個熱座雙人對戰遊戲,還挺好玩。這也堅定了我們把它做成成品的信心。

【Roguelike】

這年頭,誰還不是個肉鴿呢~~>_<~~

其實,我們最早是準備做成RPG,劇本主線已經寫完,而最終決定做成肉鴿的原因如下:

首先,作為RPG,劇本與表演,是重中之重。我並非出色的劇本作者,做好表演也需要很高的美術成本,這並不是一個很優的選項。

反之,我們以核心戰鬥立項,花最大精力就是在於戰鬥體驗。肉鴿是個以核心玩法為重點的遊戲模式,整個遊戲都圍繞著戰鬥系統鋪開,更容易突顯戰鬥系統的價值。

所以,就這麼定了。^O^

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第7張

製作成肉鴿之後,我們決定不講故事,而是把原劇本的世界設定提取出來,碎片化安排於遊戲中。玩家不會遇到喋喋不休的劇情對話,而是會在物品描述,敵人描述,掉落書籍中,收集到這個遊戲世界的碎片信息。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第8張

記得散人在直播時,驚訝的說:原來這些都是能吃的啊!

哈哈,其實最初RPG版本,是包含烹飪系統的,我們需要為小廚娘收集食材,製作各種神奇的美食。而在當前的肉鴿版本中,我們還可以看到相關的文獻資料。

三、最具爭議的頂視角

採用頂視角,除了上面說過原因外,我們也受到了當時一個作品的影響。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第9張

對,就是《陰暗森林》。雖然不少朋友說我們像《邁阿密熱線》,事實上《陰暗森林》才是給予我們參考與信心的作品。它讓我們相信,雖然頂視角並不是主流,但依然能做出很好的效果,依然能被接受,能賣好。

當然,這也是偏樂觀了。實際觀察下來,國內玩家對於頂視角的接受度,還是遠低於海外玩家。淚~~我們收到不少這樣的批評:

“這視角難受死了,看得我頭暈” (原來有暈2D的)

“小姐姐這麼漂亮,你讓我看天靈蓋?!”

讓人安慰的,還是有不少玩家願意接受這視角,感謝感謝。


四、虐哭很多人的難度

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第10張

開始EA到現在,約2個月,好評率符合預期。差評中,大部分吐槽遊戲太難。~~>_<~~

被差評,當然不是我們所希望的。但這遊戲,從一開始就定位為一個操作要求高遊戲,難度級別介於《死亡細胞》(掛1個BOSS細胞)與《槍牢》之間。所以單純降低難度,恐怕也不合適。

從我們收集到的玩家反饋,有些有意思的數據:

從入門到通關,花費遊戲時間,由4小時到30小時不等(只算能通關)。

玩家單局一般花費1小時,而極速通關紀錄現在保持在8分52秒。

當不少朋友被BOSS虐哭時,高手正享受著3鎖樂趣(不升級武器,不買秘寶,不受傷)。

有些玩家評價這個遊戲是“前期受苦,後期甜”。而這個甜,並非指遊戲提供了很高的數值成長,事實上正相反,遊戲的數值很剋制。玩家在熟悉了敵人的行為後,操作應對水平就會慢慢增長,然後會從被虐,變身為主宰。以前攔路虎的BOSS,慢慢會變成弟弟。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第11張

五、遠程協作是個怎樣的工作體驗

我們三個人,全部在廣州,但各自在家中工作,通過遠程協作來完成這款遊戲。從開始到EA,共18個月。整個過程順利而舒適,我們不必浪費時間在上下班的交通,在家裡也能以自己最舒適的狀態進行創作。而且,這也是費用成本最低的工作方式。

有些朋友會比較驚訝:這樣遠程合作,溝通會不會特別困難?

剛開始時,我們也並不確定,所以嘗試了兩個月,發現完全沒問題,最終確認可行。但我並不會隨便推薦其他團隊這樣做,因為這狀態存在特殊性。

1、我們三人合作已經有10年,一起做過幾個項目,所以擁有比較高的默契。很多時候,只要QQ上發一兩句話,就能把問題說清楚。我們甚至不使用電話會議。

2、三個人溝通複雜度是比較低的,當人員數量上升時,溝通複雜度將大幅提升,需要慎重考慮。

3、有時候在家做煩了,就相約一起去爬山,或者到老城街區逛逛,邊逛邊聊天,有些模糊的議題,也可以通過這種方式來溝通解決。

想不想看看我們平常的工作狀態?

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第12張

阿楠小哥哥這樣敲出來的代碼,怎麼可能有BUG,這是PairProgramming的升級版!

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第13張

我們的不動同學,除了可以畫小姐姐,還很會帶娃哦。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第14張

而我的話,白天會在陽臺擺弄點花草……

哈哈,別對自由職業者抱有什麼美好的幻想,其實絕大部分時間就是在小黑屋裡對著屏幕敲著鍵盤啦!

六、我們還在繼續

遊戲雖然EA了,但我們的開發還在繼續,在上線的這段時間裡,我們發佈了非常多的小更新,主要以優化各種體驗細節為主。而當我寫下這些文字時,我們正在提交一個大更新,包含一名新主角,六把新武器,一個新關卡,兩個新BOSS,40個新道具。

斬妖Raksasi的幕後故事——開發者的話-第15張

我們的步伐不會停止,盡我們所能,給大家做出更好玩的遊戲。這是我們最大的願望。

眼鏡貓遊戲-Bingo


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