斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:23:43 作者:Bingo Language

大家好!我是《斩妖Raksasi》三位开发者之一,就是下面黄色的那一只啦^O^

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第1张

作为开发者,评价自己游戏不太客观,我和大家聊聊这游戏背后的一些事,如何?

一、步入独立游戏圈

2018,是个值得纪念数字。我们三个离开公司,组成独立游戏工作室

眼镜猫游戏 Glasses Cat Games

这名字,就是因为我们喜欢猫,而且全部都带眼镜。这又是一个任性起名字的典型案例,哈哈哈。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第2张

Happy和坨坨

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第3张

这是豆花

打磨游戏的日子里,只能靠吸猫来缓解焦虑啊。~~>_<~~

我们三个在商业游戏圈从业都超过10年,端游手游都做过一些,工作相对稳定。促使我离开公司,步入这个相对陌生的圈子,原因还是挺微妙。人生走过一半,能全功率拼搏的时间也越来越少。独立游戏是个美妙事物,我很想在自己还有能力的时候,努力一把。

二、这是怎么样的游戏


斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第4张

玩家对于这款游戏的描述包括:“顶视角黑魂”,“迈阿密魂”,“近战以撒”……我们自己对它的定义是:带有Roguelike元素的顶视角动作游戏。三个关键词【顶视角】【动作】【Roguelike】

【顶视角】

我们一开始,就把项目限定在2D范围内。虽然我们有制作3D的经验,但我们不愿意扩大团队规模,也不想走外包。为了能让不动同学一个人完成整个游戏的美术工作,我们决定采用2D。而2D游戏中,就属顶视角和平台跳跃两类最节省资源(突然穷醒,太真相了)。另外顶视角没有透视,位置判断和距离判断都非常精确,这个特点很符合我们想做的动作类型。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第5张

上面片断可看出,在对敌过程,精确控制距离非常重要。相比起来,如果采用斜45度或斜60度,因为透视,容易产生距离误判。同理,横版动作游戏(特别是格斗游戏),也可以精确判断距离和位置。

【动作】

很多玩家给我们贴上黑魂标签,虽然我们不认为自己属于魂like,但我们的动作体验,对标了魂。我们游戏更注重1对1的战斗,重视走位,需要精确地进行距离判断,捉时机,谨慎地出招。每一个敌人都与你一样厉害,一不小心,就会知道死字怎么写。

这款游戏最初起点,源于这样的对话:

做个2D的黑魂怎么样?

横板不是很多吗。

顶视角有没搞头?

好像可以试试。

世界上,有多少坑,就是由这么简单的对话开始挖~~>_<~~

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第6张

上图,是我们游戏最早期的demo,战斗雏形与现在很接近了。那个版本我们做成了一个热座双人对战游戏,还挺好玩。这也坚定了我们把它做成成品的信心。

【Roguelike】

这年头,谁还不是个肉鸽呢~~>_<~~

其实,我们最早是准备做成RPG,剧本主线已经写完,而最终决定做成肉鸽的原因如下:

首先,作为RPG,剧本与表演,是重中之重。我并非出色的剧本作者,做好表演也需要很高的美术成本,这并不是一个很优的选项。

反之,我们以核心战斗立项,花最大精力就是在于战斗体验。肉鸽是个以核心玩法为重点的游戏模式,整个游戏都围绕着战斗系统铺开,更容易突显战斗系统的价值。

所以,就这么定了。^O^

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第7张

制作成肉鸽之后,我们决定不讲故事,而是把原剧本的世界设定提取出来,碎片化安排于游戏中。玩家不会遇到喋喋不休的剧情对话,而是会在物品描述,敌人描述,掉落书籍中,收集到这个游戏世界的碎片信息。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第8张

记得散人在直播时,惊讶的说:原来这些都是能吃的啊!

哈哈,其实最初RPG版本,是包含烹饪系统的,我们需要为小厨娘收集食材,制作各种神奇的美食。而在当前的肉鸽版本中,我们还可以看到相关的文献资料。

三、最具争议的顶视角

采用顶视角,除了上面说过原因外,我们也受到了当时一个作品的影响。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第9张

对,就是《阴暗森林》。虽然不少朋友说我们像《迈阿密热线》,事实上《阴暗森林》才是给予我们参考与信心的作品。它让我们相信,虽然顶视角并不是主流,但依然能做出很好的效果,依然能被接受,能卖好。

当然,这也是偏乐观了。实际观察下来,国内玩家对于顶视角的接受度,还是远低于海外玩家。泪~~我们收到不少这样的批评:

“这视角难受死了,看得我头晕” (原来有晕2D的)

“小姐姐这么漂亮,你让我看天灵盖?!”

让人安慰的,还是有不少玩家愿意接受这视角,感谢感谢。


四、虐哭很多人的难度

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第10张

开始EA到现在,约2个月,好评率符合预期。差评中,大部分吐槽游戏太难。~~>_<~~

被差评,当然不是我们所希望的。但这游戏,从一开始就定位为一个操作要求高游戏,难度级别介于《死亡细胞》(挂1个BOSS细胞)与《枪牢》之间。所以单纯降低难度,恐怕也不合适。

从我们收集到的玩家反馈,有些有意思的数据:

从入门到通关,花费游戏时间,由4小时到30小时不等(只算能通关)。

玩家单局一般花费1小时,而极速通关纪录现在保持在8分52秒。

当不少朋友被BOSS虐哭时,高手正享受着3锁乐趣(不升级武器,不买秘宝,不受伤)。

有些玩家评价这个游戏是“前期受苦,后期甜”。而这个甜,并非指游戏提供了很高的数值成长,事实上正相反,游戏的数值很克制。玩家在熟悉了敌人的行为后,操作应对水平就会慢慢增长,然后会从被虐,变身为主宰。以前拦路虎的BOSS,慢慢会变成弟弟。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第11张

五、远程协作是个怎样的工作体验

我们三个人,全部在广州,但各自在家中工作,通过远程协作来完成这款游戏。从开始到EA,共18个月。整个过程顺利而舒适,我们不必浪费时间在上下班的交通,在家里也能以自己最舒适的状态进行创作。而且,这也是费用成本最低的工作方式。

有些朋友会比较惊讶:这样远程合作,沟通会不会特别困难?

刚开始时,我们也并不确定,所以尝试了两个月,发现完全没问题,最终确认可行。但我并不会随便推荐其他团队这样做,因为这状态存在特殊性。

1、我们三人合作已经有10年,一起做过几个项目,所以拥有比较高的默契。很多时候,只要QQ上发一两句话,就能把问题说清楚。我们甚至不使用电话会议。

2、三个人沟通复杂度是比较低的,当人员数量上升时,沟通复杂度将大幅提升,需要慎重考虑。

3、有时候在家做烦了,就相约一起去爬山,或者到老城街区逛逛,边逛边聊天,有些模糊的议题,也可以通过这种方式来沟通解决。

想不想看看我们平常的工作状态?

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第12张

阿楠小哥哥这样敲出来的代码,怎么可能有BUG,这是PairProgramming的升级版!

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第13张

我们的不动同学,除了可以画小姐姐,还很会带娃哦。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第14张

而我的话,白天会在阳台摆弄点花草……

哈哈,别对自由职业者抱有什么美好的幻想,其实绝大部分时间就是在小黑屋里对着屏幕敲着键盘啦!

六、我们还在继续

游戏虽然EA了,但我们的开发还在继续,在上线的这段时间里,我们发布了非常多的小更新,主要以优化各种体验细节为主。而当我写下这些文字时,我们正在提交一个大更新,包含一名新主角,六把新武器,一个新关卡,两个新BOSS,40个新道具。

斩妖Raksasi的幕后故事——开发者的话-第15张

我们的步伐不会停止,尽我们所能,给大家做出更好玩的游戏。这是我们最大的愿望。

眼镜猫游戏-Bingo


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