《二分之一》:好高騖遠的戰棋ADV作品


3樓貓 發佈時間:2023-03-29 16:26:56 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#

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《二分之一》:好高騖遠的戰棋ADV作品-第0張

獨立工作室零創遊戲開發的第二部作品《二分之一》,和前作《葬花》一樣屬於ADV,不過在本作中加入了戰棋元素

本作的劇情分為黑線和白線,遊戲開局根據感性與理性、自由與秩序、黑與白三個選項會決定優先進入的線路。

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線路分支

遊戲採用了群像劇的風格,每過幾個章節後會解鎖新的視角並進行切換,合計共有12個人,可以從不同場景和視角理解主線。

然而中間的分支互動幾乎沒有,全程採用劇情鎖的形式推進,因此在體驗上還是偏線性。  

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本作的世界觀設置在27世紀的未來,以異界生物入侵地球令人類分裂成兩派為背景。

  • 白方信奉一種新的宗教並與舊時代切割,
  • 黑方則代表人類文明的歷史,擁有一種特殊的科技能夠復活數百年前的人,這些有資格復活的人被稱為“歸來者”作為抵抗軍與白方對抗。
  • 兩條線路風格差別很大,白線偏向於描寫戰鬥以及未來的理念,而黑線則側重描寫“歸來者”的往事和世界觀,黑線在體驗上割裂感會更嚴重一些,因此建議先從白線開始。

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戰棋要素

在許多涉及戰鬥的章節會穿插戰棋關卡,這也是本作最核心的互動內容,在主線中的關卡大部分以教程為主,即使不想玩也可以直接跳過,後續會提供更有難度的挑戰關卡。

本作戰棋單位的技能設計相當有特色,人物的功能性十分多樣,包含輸出、附身、強化、擊退、位移、傳送等等,幾乎人人都有用武之地。

儘管地圖有些小,並且地形一類的元素僅限於一些障礙物,但也足夠發揮每個人物的特性。

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然而在機制上有一些非常奇怪的地方,在常見的戰棋中,攻擊、道具、特殊動作等操作和移動是相互獨立的,然而本作中使用技能後會強制無法移動。

不過這個其實還可以理解,畢竟這樣才能襯托部分幫助隊友位移的技能有多重要,但是敵人出招機制就完全搞不懂設計初衷了。

在常見的戰棋遊戲中,有一類需要提前發動的延遲類技能,這種技能一般傷害或者範圍比較大,因此需要多個回合的冷卻。

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然而本作中所有敵人的技能全都是這種,即便是射程只有1格的技能也同樣如此,甚至本作還沒有普通攻擊。

這樣設計的結果就是所有敵人的攻擊幾乎都打不中人,戰略價值也只有封走位而已,這樣不對等的出招機制使得即便後期的關卡難度也非常低。

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遊戲體驗

本作依舊有著非常出色的美工,並且人設的質量也很高,無論是ADV部分的立繪還是SLG部分的Q版小人,並且也根據人物的出身加入了一些地域和年代的特色。

遊戲的世界觀非常龐大,並且兩條線路完全對立,群像的風格也讓劇本十分緊湊。然而本作的文本量實在太少,25W字完全沒法支撐起這麼大的世界觀和出場人物,在觀感上情節發展顯得太快,並且完成度也不高。

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黑線中花費了大量的篇幅介紹人物的過往,不過這些劇情和主線幾乎沒什麼關係,更適合放在劇情外的人物傳記中,如果從黑線開始的話會比較勸退。

幾乎每個人物的過往都能夠大書特書,但是文本的匱乏導致對人設的塑造不夠,讓玩家無法代入悲劇中,並且動機顯得也站不住腳。

白線方面則是專注於抵抗軍佔領廣播塔這一事件,觀感上要好很多,然而白方的戰力成謎,被黑方吊起來打,完全有悖於黑方曾差點幾次被剿滅的事實。

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另外提到SLG和ADV的融合,最先能想到的就是葉社的《傳頌之物》,遊戲往往是日常結束後觸發一場戰鬥,戰鬥的時長平均會在20-30分鐘左右,體驗相當不錯。

然而本作的情節發展並不能讓人期待一場暢快淋漓的戰鬥,可能直接跳過會讓劇情更加連貫,並且教程關實在太多了,主線中穿插的效果並不好。

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結語

《二分之一》塑造了一個非常龐大的世界觀,並讓玩家在第三方的視角,以群像劇的方式體驗劇情發展。

不過本作劇本的完成度不高,偏向於前傳性質,對人物塑造的側重點也不夠清晰。

戰棋整體難度偏低,互動體驗一般,儘管美工方面依然十分出色,但是有很多方面的體驗需要在續作中進行優化。

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