《二分之一》:好高骛远的战棋ADV作品


3楼猫 发布时间:2023-03-29 16:26:56 作者:老实人评测组 Language

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《二分之一》:好高骛远的战棋ADV作品-第0张

独立工作室零创游戏开发的第二部作品《二分之一》,和前作《葬花》一样属于ADV,不过在本作中加入了战棋元素

本作的剧情分为黑线和白线,游戏开局根据感性与理性、自由与秩序、黑与白三个选项会决定优先进入的线路。

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线路分支

游戏采用了群像剧的风格,每过几个章节后会解锁新的视角并进行切换,合计共有12个人,可以从不同场景和视角理解主线。

然而中间的分支互动几乎没有,全程采用剧情锁的形式推进,因此在体验上还是偏线性。  

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本作的世界观设置在27世纪的未来,以异界生物入侵地球令人类分裂成两派为背景。

  • 白方信奉一种新的宗教并与旧时代切割,
  • 黑方则代表人类文明的历史,拥有一种特殊的科技能够复活数百年前的人,这些有资格复活的人被称为“归来者”作为抵抗军与白方对抗。
  • 两条线路风格差别很大,白线偏向于描写战斗以及未来的理念,而黑线则侧重描写“归来者”的往事和世界观,黑线在体验上割裂感会更严重一些,因此建议先从白线开始。

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战棋要素

在许多涉及战斗的章节会穿插战棋关卡,这也是本作最核心的互动内容,在主线中的关卡大部分以教程为主,即使不想玩也可以直接跳过,后续会提供更有难度的挑战关卡。

本作战棋单位的技能设计相当有特色,人物的功能性十分多样,包含输出、附身、强化、击退、位移、传送等等,几乎人人都有用武之地。

尽管地图有些小,并且地形一类的元素仅限于一些障碍物,但也足够发挥每个人物的特性。

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然而在机制上有一些非常奇怪的地方,在常见的战棋中,攻击、道具、特殊动作等操作和移动是相互独立的,然而本作中使用技能后会强制无法移动。

不过这个其实还可以理解,毕竟这样才能衬托部分帮助队友位移的技能有多重要,但是敌人出招机制就完全搞不懂设计初衷了。

在常见的战棋游戏中,有一类需要提前发动的延迟类技能,这种技能一般伤害或者范围比较大,因此需要多个回合的冷却。

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然而本作中所有敌人的技能全都是这种,即便是射程只有1格的技能也同样如此,甚至本作还没有普通攻击。

这样设计的结果就是所有敌人的攻击几乎都打不中人,战略价值也只有封走位而已,这样不对等的出招机制使得即便后期的关卡难度也非常低。

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游戏体验

本作依旧有着非常出色的美工,并且人设的质量也很高,无论是ADV部分的立绘还是SLG部分的Q版小人,并且也根据人物的出身加入了一些地域和年代的特色。

游戏的世界观非常庞大,并且两条线路完全对立,群像的风格也让剧本十分紧凑。然而本作的文本量实在太少,25W字完全没法支撑起这么大的世界观和出场人物,在观感上情节发展显得太快,并且完成度也不高。

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黑线中花费了大量的篇幅介绍人物的过往,不过这些剧情和主线几乎没什么关系,更适合放在剧情外的人物传记中,如果从黑线开始的话会比较劝退。

几乎每个人物的过往都能够大书特书,但是文本的匮乏导致对人设的塑造不够,让玩家无法代入悲剧中,并且动机显得也站不住脚。

白线方面则是专注于抵抗军占领广播塔这一事件,观感上要好很多,然而白方的战力成谜,被黑方吊起来打,完全有悖于黑方曾差点几次被剿灭的事实。

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另外提到SLG和ADV的融合,最先能想到的就是叶社的《传颂之物》,游戏往往是日常结束后触发一场战斗,战斗的时长平均会在20-30分钟左右,体验相当不错。

然而本作的情节发展并不能让人期待一场畅快淋漓的战斗,可能直接跳过会让剧情更加连贯,并且教程关实在太多了,主线中穿插的效果并不好。

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结语

《二分之一》塑造了一个非常庞大的世界观,并让玩家在第三方的视角,以群像剧的方式体验剧情发展。

不过本作剧本的完成度不高,偏向于前传性质,对人物塑造的侧重点也不够清晰。

战棋整体难度偏低,互动体验一般,尽管美工方面依然十分出色,但是有很多方面的体验需要在续作中进行优化。

《二分之一》:好高骛远的战棋ADV作品-第12张

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