之前發明了一個公式,就是測試自己和遊戲之間的適配度。昨天半夜還偷偷在被窩裡用steamdeck玩空洞騎士,不禁感慨,這遊戲真是既讓人上頭又讓人上火。那麼今天就用這個公式來測測空洞騎士的受眾到底是誰!
公式具體內容在之前的文章如何挑到玩的爽的遊戲
大家好,歡迎來到這一期的遊戲糕手大學習,我是你們的遊戲王子秦老師,三句話,讓你上頭狂玩空洞十八個小時。
一、公式前行提要
公式最簡單理解就是分付出和收穫,然後收穫大於付出就是正向的,鼓勵你玩,否則就勸你別玩。
然後付出項和收穫項分別計分。
二、付出項之腦力
1.信息加載量
空洞是鼓勵自由探索的,所以它的地圖指引不太好,簡單說就是容易前期迷路。為了快點找到路,需要腦子裡去記路。所以需要加載一些路徑到腦子裡。
雖然說後期地圖的路是越打越熟,但是前期還是需要一定的大腦對信息的加載量。如果你的腦容量確實是比較小,記不來太多東西,那麼可以在網上在攻略裡找別人畫好的地圖,對照著玩。如果這樣子還不行的話,那就放棄吧。因為探圖是這個遊戲的樂趣之一,沒法探圖的話這遊戲樂趣少50%。
粗略估計,滿分五分,需要信息加載量能力>=3, 如果對著攻略地圖玩,可以降低到2
探圖,爽
2.正向邏輯演算
空洞的正向演算鏈路並不長,可以說很短。
1.boss對戰主要為躲避與貪刀,多數情況下為背板,而誘導、陷阱、狀態等策略性打法較少,所以對戰中基本不需要正向演算。
2.雖然是銀河城玩法,但是,道具和解鎖內容之間關聯性很大,屬於一眼就能看出來的那種。區域探索的流程基本比較固定,雖然鼓勵你自由探索,但除了幾個區域探索順序交換之外,大流程基本固定。所以在區域探索上正向邏輯演算鏈路很短。
銀河城玩法:在後續拿到關鍵道具後,同一個地方可以出現不同的玩法,或者可以到達新的區域
3.成長路線比較固定,升級釘子、加血量藍量、學技能,都是正向的,就是越高越好。唯一需要策略的就是護符的搭配,不同boss有不同的護符打法。這點空洞還是做了點差異化的深度,雖然深度不多。網上有各種大神搭配玩法的視頻,可以抄作業,當然了不同護符搭配打boss本身也是一種樂趣。比如說變毛毛蟲躲技能!
關於正向邏輯演算,不明白的話可以給大家舉個例子,就是大表哥2和塞爾達。當你拿到一個道具後,因為道具的自由度太大了,它的組合實在太多了,所以你很難聯想到它可以幹啥。
打個比方說計算鏈路起始點是:這個道具,鏈路結束點是:打敗一個boss或通過一個區域。你一時之間是無法想象到這個道具和這個boss之間的關係的,因為要正推很多過程,才能得到結果,中間鏈路非常長。這在解謎遊戲中很常見。
粗略估計,需要正向邏輯演算能力>=1.5,護符搭配>=3, 如果護符抄作業護符搭配也是>1.5
3.反向推算
劇情反向推算:空洞的劇情在遊戲上的呈現屬於碎片謎語人方式,就是即使你探索了所有區域看了所有對話和資料,你也拼不出個完整的故事。最後還得去網上看完整的。
反向邏輯解謎:反向解謎以潛意識整體基調為準來尋找違背的點,空洞並無運用此玩法。
反向邏輯總結:通過“因為x1和x2有y1的特點,而x3也有y1的特點,所以x3可能有y2的特點”空洞並無此玩法。
排除法:有些道具獲取需要一個地點一個地點探查,要用到排除法。
粗略估計,反向推算能力>=1.5 即可
4.總結
空洞是款對腦力要求不高的遊戲,擁有非常基本的邏輯能力就可以達到要求。前期第一個區域"遺忘十字路"探圖可能會有點迷路和燒腦,可以找網上攻略順利度過前期。
三、付出項之體力
1.專注力(耐力)
1.節奏。遊戲整體節奏很不錯,會比較上頭,上頭了自然專注,因此對專注力要求不高。雖然前期可能會在迷路。但不像某些遊戲在你覺得非常無聊的情況下還保持專注。
2.戰鬥。因為壓力會導致注意力渙散,對專注力有要求
3.探圖。長時間的探圖需要專注力,但
粗略估計,專注力要求>=2.5
2.反應力
反應力要求很高,雖然是背板,但是出招節奏快。尤其後面玩神居五門。
粗略估計,反應力要求>=4
3.手指協調力
空洞的操作並不複雜,一招下劈吃天下。技能就黑衝,黑吼、二段跳等,沒有複雜的連招。所以對手指協調力不高,但是還是有一點的。有一個好用手柄會降低難度。我鍵盤用不慣。當然這個看個人習慣。
粗略估計,手指協調力要求>2.5
4.總結
空洞對反應力要求很高,在探圖和戰鬥中抗壓需要專注力,一些手指協調力能力,如果鍵盤用不慣推薦換手柄。
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戰鬥,爽
四、付出項之時間
1.時長
空洞大部分時間不是在探圖就是在戰鬥。
戰鬥時間長了會很累,打不過還會紅溫,這個時候不適合再玩下去需要休息調整自己狀態。
地圖探索需要時長,太短了的話剛探出點興趣就結束了體驗就會不好。
粗略估計,單次保證2小時以上會比較好。
2.頻次
打不過卡關的時候,不要紅溫,過幾天再來玩,期間刷刷視頻和攻略獲得些新的心得。這種節奏更佳。不推薦連續幾天一次性通關。空洞是碗老酒慢慢喝更好喝。
但是不要隔好久才玩一次,會手生。
粗略估計,一週在2-3次或以上會比較好
3.時間質量
在嘈雜的戶外環境很難來上一把。最好在一個安靜的,不被打擾的環境,正式點的,方便操作和探圖。
粗略估計,環境要求>=3
4.總結
空洞在時間上,頻次時長要求都不高,只要保證室內安靜環境下,一週二到三次,每次有2個小時以上,就可以保證體驗。
五、付出項總結
空洞是一個腦力要求低,對體力(專注、反應和協調)要求高的遊戲,遊玩時間最好保證一週2-3次每次2小時以上在安靜環境下,即可爽玩!打不過去看看攻略更舒服哦~
六、收穫項之心理收穫
1.成就感
後面神居五門有多難,通關後成就感就有多滿!但即使只通關本體或鋼鐵模式,也是很厲害啦!
粗略估計,成就感=4.5
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2.沉浸感
探圖的時候沉浸感還是蠻明顯的,但是全員謎語人又真的很出戏。
粗略估計,沉浸感=2
3.爽快感
戰鬥節奏設計的很好!很多boss打起來很爽,幾乎沒有糞怪。固定的攻擊模式在熟練度提高後會降低難度,所以越打越爽。
粗略估計,爽快感=3
4.休閒感
這不是一個休閒遊戲
粗略估計,休閒感=0.5
5.豐富的情感
令人討厭的左特、感人的芬達、阿布、迷人的大黃蜂,情感都還可以。
封印容器的三個守望者、成為空洞騎士的偉大宿命感和崇高的犧牲風險感。
王朝的繁榮和衰敗交替的唏噓感。
情感表達不錯但不是很濃烈,也僅限幾個有個性的npc。
想獲得更多情感多在遊戲攻略裡看故事,遊戲裡面太過謎語人看不太出來。
粗略估計,情感=2
阿布
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幻想大師左特
6.總結
心理上就是會獲得類魂的戰鬥爽感,爽快,有成就感!有幾處比較感人,但不多。
七、收穫項之腦力
1.豐富的劇情深度
蟲王朝的興衰、zong教、tong治與開化,有一定的深度,空洞的整體故事還是挺不錯的,也有一些哲學上的探討。但是官方對這方面的資料片比較少,更多的是民間腦補的。
粗略估計,劇情深度=3
2.硬核知識
故事是虛構的,基本沒有知識。很多蟲的形態也是虛構的。
粗略估計,硬核知識=0.5
3.想象力
構建了一個以蟲為代表的王國,用蟲的元素呈現了各種人類社會的組織形式,想象力比較豐富!
粗略估計,想象力=4
4.構思技巧
整個故事的開展比較巧妙。是圍繞新容器代替舊容器來展開整個故事,一步步揭開關於空洞騎士、封印、輻光的整個過往。這種文學構思技巧是非常高明的。高明之處在於,對玩家循循善誘,在遊玩中逐漸揭開每個區域的故事,那種娓娓道來的史詩感撲面而來,令人越來越上頭。
粗略估計,構思技巧=4.5
5.腦容量與邏輯演算
空洞中解謎部分幾乎沒有,容易迷路的部分也僅限前期。因此對邏輯提升有限。
粗略估計,腦容量與邏輯演算提升=1
5.總結
空洞騎士構建了以蟲為主要人物,以編寫王朝興衰、信仰、不同社會組織形式之間的矛盾的故事,探討了社會哲學問題。整體故事構思巧妙,想象力精彩,以文學作品的角度是非常合格的作品。適合學生黨閱讀。
對邏輯演算能力幾乎無提升。
八、收穫之體力
對專注力、反應力、協調力部分在付出部分都有提到,所以這三方面在經過遊玩後,可能是得到了鍛鍊,都是有提升的。
想成為遊戲糕手或者想擺脫手殘黨的就非常推薦這款遊戲!
九、測試結論
洋洋灑灑寫了這麼多,該來個測試結論了~
大家可以粗略估算下自己的得分,收穫分是否大於付出分呢。
這裡就給個大致的結論,
如果你
是手殘黨但是想擺脫手殘黨的,
是動作遊戲愛好者想進階動作遊戲糕手或者戰鬥爽的,
想獲得滿滿成就感的,
想看天馬行空的蟲族社會發展故事的
並且你
一週有2-3次遊玩遊戲2個小時以上的
有探索地圖的耐心的
反應力還算快的
手速操作還跟的上的
那你就很適合這個遊戲啦~
十、總結
之前寫了這個公式,今天小試牛刀看看,雖然我儘量讓自己在評分時保持客觀,但肯定免不了有偏差,畢竟我不是deepseek也限制於我的認知哈。如果大家對某一項有不同評分意見,也可以盡情在評論區討論。畢竟100個玩家有一百個哈姆雷特,評分不是目的,評分過程才是~
好了,這一期遊戲糕手大學習就到這裡結束了,是否對空洞騎士有了更多的瞭解呢,我們下期再見!
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