【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)


3樓貓 發佈時間:2022-12-02 20:51:56 作者:大概是圓舟吧 Language

截至寫下這篇測評,steam的木衛四協議已是多半差評的狀態(好評率僅為27%),相信大多數人入手這款遊戲的理由跟我一樣——死亡空間的前製作人,以及非常亮眼的預告片表現(才不是臨時工撿漏),也因此對這款遊戲充滿了期待,而目前這款遊戲的表現也存在著非常明顯的優缺點,就我個人而言,這也是第一次我的個人感受和steam評價數據出現如此巨大的偏差,因此我決定為木衛四協議寫下一篇測評,看看它的問題究竟在哪。

首先從優點開始

1,完美的音畫體驗,滿分的氛圍感,多變的場景

木衛四協議採用了魔改版的虛幻四引擎,遊戲的畫面表現也十分令人滿意,無論是監獄內的壓抑還是木衛四上的凌冽大雪都有著足夠的表現力,即使是和戰神等大作相比畫面上也可以說毫不遜色,即使是全低的情況下,遊戲的貼圖與建模表現也可圈可點,毫無疑問這次krafton在這方面下足了功夫

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第0張

初探木衛四表面當男主從室外回到室內時,身上的積雪也會慢慢消融,十分細節

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第1張

自然的面部表現與毫不含糊的建模細節

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第2張

優秀的光照效果與精細複雜的場景

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第3張

看看遠處的木星吧家人們

伴隨著場景的變化,各種音效也氛圍感十足,讓遊戲的恐怖氛圍更上一層臺階,各種環境中的水滴聲,金屬摩擦與斷裂聲,若隱若現的尖叫嘶吼,都可以感覺出來經過了精心打磨。

氛圍感方面個人認為優於生化危機2和3的重製版,整體多變而複雜的場景十分抓人眼球,環境中的各種小細節很好地做到了為氛圍服務,就像被蛛絲纏繞掛在天花板上的遺骨,顫抖的機器人殘骸與周圍的血泊,年久失修的精密機械零件散落在各處,神祕的怪物在管道之間爬行,身體與管道摩擦發出刺耳的剮蹭,在某些場景內,死於爆炸的怪物的血漿會飛濺至天花板上,你甚至可以看到血滴滴答滴答落下——很明顯,遊戲的問題並非處在表現力上

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陰暗的下水道

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逼仄的機械室內,血從天花板上慢慢滴落

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優秀的場景刻畫

2,豐富的動作,流暢的遊玩體驗

在截至目前的五個小時中,另一個很明顯的感覺就是流暢。無論是動作的銜接抑或劇情的推進,都沒有明顯的頓挫感,這就不得不誇誇本作相當出色的動作捕捉技術,相傳本作的動捕和戰神是同一家工作室負責

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管道中的挪動十分自然,各個動作之間很少存在斷層

每個動作與其他動作的銜接都十分生動,哪怕是爬管道這種其他遊戲經常穿梆的動作橋段也處理得非常自然,所謂細節處見真章,當然動作的複雜與精細也帶來了一個問題,就是本作的手感上與想象存在一定的差異,這點後面再談。劇情方面,大綱上來看老生常談,男主被捲入某個變異危機之中,一路上遇到性格各異的夥伴,最終解決危機逃出生天,但是得益於優秀的分鏡與畫面表現力,遊玩時也能很好地沉浸在劇情之中

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第8張

失去某位夥伴,為防止劇透就不露臉了

以上的優點我認為可以將作為遊戲的木衛四協議拉至一個相當高的層次,但是是什麼造成了目前的局面呢?本作的缺點也十分明顯。

1,優化,優化,優化!

首先,本作初次進入是默認打開dx12的狀態的,目前來看很明顯dx12並沒有成熟到和dx11拉開質的差距,甚至於在很多遊戲上都會存在更大的性能負擔與趨近於0的視覺提升。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第9張

更改至dx11似乎更為流暢,肉眼來看沒有任何區別

同時本作的畫質設置選項也可以說非常簡陋了,玩家僅僅可以調整相當少的畫面選項,配合優異的畫質表現,本作對中低配玩家十分不友好(2060以下)

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第10張

“高級設置”

而本作優化如此差勁的原因,我個人分析還有兩個重要原因,第一個是d加密的運用,生化危機8發售時也採用了d加密來保護遊戲首月銷量,可惜d加密一向會對cpu造成更大負擔,造成遊戲流暢度嚴重下降,如果沒有猜錯的話,後期移除d加密後遊戲流暢度會提升很多。


【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第11張

本作的d加密是罪魁禍首之一

另外,個人在遊戲中觀察到燈光對本作性能影響巨大,再複雜的場景只要光照效果相對簡單,幀數提升也非常巨大,再加上本作的體積霧效果很棒同時強制開啟,幀數提升更是難上加難,不知道後期會不會有針對性的補丁解決此問題,更專業的性能分析期待數毛社的測評。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第12張

控制塔?掉幀塔

同一個場景內,光照數量一多遊戲幀數就會從八九十(3060中高2k畫質下的一般幀數水平)驟降至30幀左右甚至更低,第二個場景地牢內,由於水折射光影較多,幀數更是經常掉至20幀以下。可謂非常恐怖

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掉幀還是掉幀

相反本作的室外表現較為優異,木衛四上的大雪紛飛看起來效果不錯,幀數也十分可觀。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第14張

光照效果確實優異,但是性能堪憂

2,難度失衡

本作的戰鬥充滿挑戰,雖說各種裝備,玩法都相當程度上參考了死亡空間,但是戰鬥難度遠高於死亡空間

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多次死於圍毆

前期沒有遠程武器無法讓怪物進入斷肢狀態時,只能讓腎虛男主拿著電棍上去敲,而本作的格擋觸發條件又十分詭異,收益遠低於閃避(至少我很少觸發格擋,閃避也夠用),於是本作的近戰攻擊看上去就變成了某種“回合制”,主角攻擊兩下,閃避怪物攻擊,然後再次攻擊一道兩下,閃避,如此往復循環直到怪物死亡,造成這種狀況的除了剛說的收益問題,還有數值的不合理(抑或是故意為之,看玩家怎麼理解),普通怪物的血量大概足夠支撐六次左右攻擊(監獄內拿到電棍之前),而男主的攻擊空隙很容易被怪物抓timing,習慣後為了更加穩妥,我決定採取上面所說的戰鬥方法,即攻擊兩次,閃避,再次攻擊,即使如此前期依然死亡非常多次。雖然說男主的背景只是普通貨運工,但是和隔壁宇宙最強工程師相比還是弱了不少。雖然後期得到遠程攻擊武器,靜滯立場之後戰鬥變得多樣化起來,難度也相應降低,但是就目前的反饋來看,很多人並沒有堅持到那個階段就選擇差評退款。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第16張

來自怪物的壓迫感

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第17張

是否有熟悉的感覺?

高難度就容易造成玩家的落差感,不對啊看預告片砍得那麼爽,怎麼到自己就瘋狂死亡呢?雖然本作不像魂系那樣存在死亡懲罰,但是每次死亡怪物同樣也會刷新,希望得到預告片中爽快近戰體驗的玩家如此以來自然會存在些怨氣。

3,某些細節山的欠缺打磨

除了難度問題以外,遊戲中的一些橋段也讓人十分煩躁,例如遊戲中的一種怪物,會從遠處突然拉扯男主進入qte階段,完成qte後才能逃脫

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第18張

初見害怕,逐漸煩躁得怪物

不像半條命中的藤壺怪,遠遠的就能看見垂下的肢體從而及時躲避,本作幽暗的環境導致玩家無法及時發現怪物的蹤跡,從而一次次被拖入重複,枯燥的qte之中,這意味著遊戲中存在無法避免的負面體驗,這一點在某些其他怪物身上也有體現,具體就不在此劇透。

另外從本作的難度和引導上來看,無論如何看起來都在鼓勵玩家潛行,但是本作中潛行相關的設計可以說基本為零,既沒有暗殺,也沒有必須潛行的場景,玩家可以直接忽略。長此以往,遊戲的戰鬥也逐漸令人膩煩,結合本作線性敘事的特點,基本可以斷定大部分玩家僅會一次性遊玩本作。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第19張

想潛行繞過?不存在的,砍上去吧

本作中某些引導也同樣存在問題,例如菜單中的確認要長按,很多玩家反饋無法保存設置都是因為忽略了這點,遊戲中無處不在的工作臺其實毫無用途,而槍械改造升級上,也和死亡空間系列存在很大差距,即可玩性上比死亡空間更差。

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第20張

反覆出現的,各種燈光吸引玩家視線的工作臺,其實毫無用處...

【《木衛四協議》】木衛四協議——合格的死亡空間傳承者(嗎)-第21張

我才是工作臺噠!

總的來說,本作可以稱之為合格的死亡空間模仿者,整體制作質量也接近上乘,但是細節的欠打磨,優化的失敗讓玩家的體驗度一降千尺,就目前的完成度和價格而言,只推薦給遊戲經驗豐富,對死亡空間存在感情的玩家遊玩,沒有相當的遊戲經驗在遊玩本作時可能會收穫一段不甚愉悅的體驗,但就現今的市場而言,本作已經是最好的死亡空間繼承者之一了,不至於只能收穫百分之二十七的好評度,我相信隨著官方優化補丁的放出,本作的遊玩體驗會更上一層樓,好評率也能逐漸回升。

個人評分72/100,推薦度2/5。只推薦給老鳥和死亡空間愛好者,萌新慎入。

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