*本文包含《沉沒意志》輕度劇透
《沉沒意志》是一款由熊骨工作室開發的反烏托邦題材的文字ADV。遊戲的時代被設定在近未來,玩家將扮演的意識體M.B.U因一次意外附身在打工仔戴士傑身上,並在之後的幾天裡以他的身份生活。藉由這次附身,玩家將與M.B.U一起窺探未來社會的一隅。本文為介紹遊戲,將提到遊戲世界觀及玩法,想完全保留初見驚喜的玩家建議先體驗遊戲或Demo。
這裡面四位都不是主角
用有限的成本呈現最好的畫面效果
說起文字ADV,大家率先想到的或許是以日式GalGame為代表的,基於角色立繪、場景插畫與底部文字框所構成的呈現方式。《沉沒意志》則不同,它有著完整的場景塑造,並且允許主角橫向走動,遊戲中所有角色也沒有具體的面部刻畫。場景是3D的,而所有人物動畫都是逐幀製作的。
前景裡移動的人影與背景閃爍霓虹的結合豐富了場景的動態,讓玩家更能沉浸其中。虛擬鏡頭拉遠時可以更自然地向玩家展示奇觀,拉近時則更方便展示角色之間私密的對話。一些演出還會切成21:9,以展現銀幕質感。
雖然角色沒有五官,但通過外貌特徵和語言習慣,玩家還是能夠輕鬆辨別他們的。這些設計巧妙避免了製作組預算和人手不足的問題,同時針對環境、運鏡以及動作的打磨也讓《沉沒意志》體現出一股別樣的精緻。
常見的反烏托邦設定,不落俗套的劇情
《沉沒意志》的故事發生在2049年,此時AI已經被廣泛應用於人們的日常生活之中,交通、娛樂、天氣……甚至是城市規劃方案都由AI深度參與。可不幸的是,不少基礎崗位都被AI取代,貧富差距進一步增大。
為了滿足AI的算力,這個世界誕生了一種新的職業——算勞。他們的作用就是與機器連接,壓榨腦力為AI提供更強大的算力。這些算勞提供算力的“工位”甚至都不是個躺椅,而是被機械包裹,懸掛在高聳的天花板上。那些甘願當算勞的通常都是些被生活逼得走投無路的苦命人,可即便如此也並非每個人都有從事這行的資格。
主角面試的寂靜工廠正是負責簽約和使用這些人的地方。在遊戲初期,玩家將先後前往“篩選組”和“操作組”兩個崗位實習,前者是面試篩選並簽約適合作為算勞的人,後者則要操作機器,按指定順序將人“包裝”成算勞。嘗試完兩邊的工作後,我覺得自己體驗的不是賽博風格遊戲,而是一個進廠打工的機會。
正當我以為接下來的劇情將重複這種操作時,故事迎來了轉機。我們所操縱的戴士傑彷彿也從打工人變成了天命人。因為一起針對寂靜工廠以及背後集團萬象生物科技的秘密調查不小心將戴士傑的女朋友牽連進去。為了幫女友儘早脫身,戴士傑與M.B.U達成共識,決定探索企業所掩蓋的真相。
雖然類似設定的遊戲我們已經見過太多了,不過在遊玩《沉沒意志》的18個小時裡我還是因情節的反轉和故事的展開多次感到驚喜。遊戲所呈現的反烏托邦世界並沒有一味地呈現苦難,許多橋段都展現了人性的樂觀、善良、包容,這也讓它們的出現顯得更為可貴。
嘗試提升代入感的玩法
遊戲的絕大多數時間我們都要在工廠度過。我們可以親自控制主角往返於各樓層的不同部門。當前遊戲的目標可以通過開啟菜單的方式確認,目標寫得非常明確,絲毫沒有要在流程上難為玩家的意思。
與不少遊戲喜歡用查看文件的方式向玩家傳遞碎片信息不同,這些內容在《沉沒意志》裡基本是靠NPC聊天的方式向玩家呈現的。在走廊、廁所、茶水間,我們通常會看到聊天同事,他們會討論當下的熱點事件,也會聊公司的八卦。這樣的設計降低了玩家查閱的門檻,也一定程度上舒緩了“在遊戲裡上班”所帶來的壓力。
遊戲存在多結局的設計,而除了“最終選擇”,一些事情也會因玩家的選擇而出現不同的結局。我們可以無視一些NPC的要求,也可以僅通過幾天的接觸成為他們口中的“傑哥”。遊戲的對話選項多數情況下還是會給予玩家多種選擇的,而NPC針對玩家態度的反應也會即時以文字的方式呈現,不用過多揣測NPC的心思。
結語
如果以ADV的角度去審視《沉沒意志》的一週目體驗,它幾乎完美。不過遊戲設計了幾場QTE戰鬥,從遊玩體驗來看,它的作用也只是讓玩家親自參與到打戲當中而已。過程中我還遇到了兩次顯示Bug,但好在都不影響流程體驗。
有時我也愛這麼坐……直到後來穿模我才發現是Bug
對於一款由10人左右小團隊歷時5年打造的遊戲而言,《沉沒意志》的劇本素質已經遠超我的預期。初見寂靜工廠的震撼;探尋真相過程中的多次反轉;直到結尾才得知真相,卻又感慨自己所見所知不過是冰山一角……推薦喜歡閱讀科幻、懸疑作品的朋友試試這款作品。