*本文包含《沉没意志》轻度剧透
《沉没意志》是一款由熊骨工作室开发的反乌托邦题材的文字ADV。游戏的时代被设定在近未来,玩家将扮演的意识体M.B.U因一次意外附身在打工仔戴士杰身上,并在之后的几天里以他的身份生活。借由这次附身,玩家将与M.B.U一起窥探未来社会的一隅。本文为介绍游戏,将提到游戏世界观及玩法,想完全保留初见惊喜的玩家建议先体验游戏或Demo。
这里面四位都不是主角
用有限的成本呈现最好的画面效果
说起文字ADV,大家率先想到的或许是以日式GalGame为代表的,基于角色立绘、场景插画与底部文字框所构成的呈现方式。《沉没意志》则不同,它有着完整的场景塑造,并且允许主角横向走动,游戏中所有角色也没有具体的面部刻画。场景是3D的,而所有人物动画都是逐帧制作的。
前景里移动的人影与背景闪烁霓虹的结合丰富了场景的动态,让玩家更能沉浸其中。虚拟镜头拉远时可以更自然地向玩家展示奇观,拉近时则更方便展示角色之间私密的对话。一些演出还会切成21:9,以展现银幕质感。
虽然角色没有五官,但通过外貌特征和语言习惯,玩家还是能够轻松辨别他们的。这些设计巧妙避免了制作组预算和人手不足的问题,同时针对环境、运镜以及动作的打磨也让《沉没意志》体现出一股别样的精致。
常见的反乌托邦设定,不落俗套的剧情
《沉没意志》的故事发生在2049年,此时AI已经被广泛应用于人们的日常生活之中,交通、娱乐、天气……甚至是城市规划方案都由AI深度参与。可不幸的是,不少基础岗位都被AI取代,贫富差距进一步增大。
为了满足AI的算力,这个世界诞生了一种新的职业——算劳。他们的作用就是与机器连接,压榨脑力为AI提供更强大的算力。这些算劳提供算力的“工位”甚至都不是个躺椅,而是被机械包裹,悬挂在高耸的天花板上。那些甘愿当算劳的通常都是些被生活逼得走投无路的苦命人,可即便如此也并非每个人都有从事这行的资格。
主角面试的寂静工厂正是负责签约和使用这些人的地方。在游戏初期,玩家将先后前往“筛选组”和“操作组”两个岗位实习,前者是面试筛选并签约适合作为算劳的人,后者则要操作机器,按指定顺序将人“包装”成算劳。尝试完两边的工作后,我觉得自己体验的不是赛博风格游戏,而是一个进厂打工的机会。
正当我以为接下来的剧情将重复这种操作时,故事迎来了转机。我们所操纵的戴士杰仿佛也从打工人变成了天命人。因为一起针对寂静工厂以及背后集团万象生物科技的秘密调查不小心将戴士杰的女朋友牵连进去。为了帮女友尽早脱身,戴士杰与M.B.U达成共识,决定探索企业所掩盖的真相。
虽然类似设定的游戏我们已经见过太多了,不过在游玩《沉没意志》的18个小时里我还是因情节的反转和故事的展开多次感到惊喜。游戏所呈现的反乌托邦世界并没有一味地呈现苦难,许多桥段都展现了人性的乐观、善良、包容,这也让它们的出现显得更为可贵。
尝试提升代入感的玩法
游戏的绝大多数时间我们都要在工厂度过。我们可以亲自控制主角往返于各楼层的不同部门。当前游戏的目标可以通过开启菜单的方式确认,目标写得非常明确,丝毫没有要在流程上难为玩家的意思。
与不少游戏喜欢用查看文件的方式向玩家传递碎片信息不同,这些内容在《沉没意志》里基本是靠NPC聊天的方式向玩家呈现的。在走廊、厕所、茶水间,我们通常会看到聊天同事,他们会讨论当下的热点事件,也会聊公司的八卦。这样的设计降低了玩家查阅的门槛,也一定程度上舒缓了“在游戏里上班”所带来的压力。
游戏存在多结局的设计,而除了“最终选择”,一些事情也会因玩家的选择而出现不同的结局。我们可以无视一些NPC的要求,也可以仅通过几天的接触成为他们口中的“杰哥”。游戏的对话选项多数情况下还是会给予玩家多种选择的,而NPC针对玩家态度的反应也会即时以文字的方式呈现,不用过多揣测NPC的心思。
结语
如果以ADV的角度去审视《沉没意志》的一周目体验,它几乎完美。不过游戏设计了几场QTE战斗,从游玩体验来看,它的作用也只是让玩家亲自参与到打戏当中而已。过程中我还遇到了两次显示Bug,但好在都不影响流程体验。
有时我也爱这么坐……直到后来穿模我才发现是Bug
对于一款由10人左右小团队历时5年打造的游戏而言,《沉没意志》的剧本素质已经远超我的预期。初见寂静工厂的震撼;探寻真相过程中的多次反转;直到结尾才得知真相,却又感慨自己所见所知不过是冰山一角……推荐喜欢阅读科幻、悬疑作品的朋友试试这款作品。