【PC遊戲】國產遊戲 和 我的2021


3樓貓 發佈時間:2022-01-01 12:54:48 作者:小早說聲早Hayt Language

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消失了幾個月去考研,重新打開黑盒賬號的時候發現前後掉了總計十幾二十的關注數,開始慌了。寫這篇東西的時間是21年的最後一天,算上各種文章意外的因素,估計你得明年才能看到它了。

我覺得寫遊戲推薦等相關題材的文章一直是一個很悖論的情況,你寫一些讀者可能不知道的佳作,那確實是一篇遊戲推薦,但問題是它不一定符合每個人的胃口——一個遊戲不熱是有理由的。因此文章的熱度和討論度也很難太高,於是沒推薦出去。

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如果寫一篇熱門遊戲的討論或者推薦,那更像是接著遊戲介紹的名頭,評論區成了該遊戲玩家的團建現場,也有點離題的意思了。

當然我自己也沒學會寫這類題材的文章,讓一個沒有玩過這個遊戲的人知道它有多好玩,本身就挺複雜的。我這次也不算是來寫遊戲推薦的,它對我來說算是我今年的遊戲總結,對我以外的人它可以是我的一篇關於國產遊戲的討論——我們不討論某個或某些遊戲,我們試著討論一些更加抽象的東西,我沒打算踩一捧一,只是我會依次用某些具體的正反例子來作為這些抽象表達的引子。

再強調一下,我沒打算踩一捧一,我想聊是一些概念的東西。

 

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如果你和我一樣是今年的考研選手,那你就一定認識這個副標題。

我覺得我一直是一個對我們傳統文化沒什麼認同感和共鳴感的人,這也不能全怪我,共鳴不起來就是共鳴不起來。

我身處的居民區的方圓一兩公里找不到詩情畫意,我童年的成長過程裡也沒有仙俠江湖,結果你現在告訴我因為我流淌著中華民族的血液所以這些東西刻在我的DNA裡面,那是非常扯淡的——不信的話你去看看那些純血漢族的ABC,不給你化個眯眯眼的妝就很不錯了。

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我相信跟我類似的人不會太少,畢竟大家當年都是這樣長大的,看著歐美日本的動畫片,住在城中村或者小區房,English很重要,出國留洋是夢想,自由民主在遠方,傳統文化是封建——我想這才是我們的故事。

繼承和傳播優秀傳統文化,一定是需要當下現實作為基礎和載體的。

那我們現在的現實生活是什麼?揹著一把長劍在地鐵上古韻尚存?那可能抗吧反二吧容易看到。盤著頭髮濃妝淡抹裡三層外三層的絲綢?可能是商場搞活動或者附近有漫展吧。古色古香的亭臺樓閣?那有可能是茶顏悅色的競品同行,可以去那裡點一杯發朋友圈然後坐一下午打王者榮耀。

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我們現實的生活是,中美打了好幾年貿易戰,而十幾二十年前卻是中美的蜜月期,連我們的主流媒體都在宣傳兩國的文化交流。教育鼓吹著大洋彼岸的世界,我們吸著霧霾感受著發展的陣痛。我們剛經歷了十幾年火箭般的經濟發展,也見證了無數動盪和不安。當下我們即將度過疫情的第二年,未來仍是充滿了變數。

這就是為什麼小白兔電商是我今年的年度最佳。因為它真的講了,我的,我們的故事。我終於不用對著滿屏幕的金木水火土天干地支發呆,並對自己的國籍產生懷疑。也不用對著滿屏幕的中式英文名皺眉,並對開發商的國籍反覆查看。

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一千年前的生活是美的,真的,也是好的,但那是一千年前的生活。歷史是延續的,但也是過去的。三國很好,但不在於他們穿著古代盔甲,而在於他們的謀略智慧。大明宮很美,但不僅在於外表,更在於美的內核。我們的先祖一輩輩從千年前延續至今,我們活在當下。我們的當下可以有亭臺樓閣詩情畫意,但不應僅限於此,大可以有更加佔據現實的選擇。

我覺得今年橘子班的新作真的給我很大的感觸,它用一款國產配音相當優秀的AVG,用十個小時的時間讓我發現,原來我們的故事也如此令人觸動。它至少從講故事的層面給了我一個提示,我們不僅可以講述那些離我們而去的過去,也可以聊聊正在發生的生活。

 

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遊戲是拿來玩的,隔壁TGA的今年年度最佳非常好地向我們闡釋了好遊戲應該是怎樣的——它首先得好玩。

劇情重要嗎?劇情很重要。我上一節花了八百字就是在闡述一個好的故事是如何觸動我的。但如果不是AVG或者galgame的話,它可以稍微往下放一放。

畫面和細節重要嗎?畫面和細節很重要。黑神話新pv出來的時候我也跟著大家一起歡呼,一個遊戲最燒錢的兩個地方就屬畫面和配音。可你看手遊市場,畫面精良但光速暴死血本無歸的遊戲,也不在少數。一個遊戲好看不好玩,那我為啥不去看番嘛?參考最近很火的天命奇御2,對吧。

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當然有時候尷尬的是,叫好和叫座是完完全全的兩回事。例如說那兩個20XX,以及去年的TGA年度最佳,你說對吧。可不住20XX屬於是瘦死的駱駝,高爾夫雖然是精神變態,但人家遊戲質量可真的是梆硬了。

當然國內遊戲稍微還是樂觀一點的,畢竟主體玩家是自己人,會寬容很多。

今年年初兩個讓人非常驚喜的遊戲,鬼谷八荒和戴森球一起登上了steam的熱銷榜。你說它們有劇情嗎?認真想想好像有,但明顯沒怎麼注意到。它們畫面如何?放在以前還是能打的,現在也只能說畫面不是重點。

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因為無論再怎麼樣,都耐不住它們好玩啊。遊戲好玩的標準那可太多了,低時間成本和高正反饋,那就是元氣騎士,隨時隨地開一盤,無論輸贏都爽的一批,贏了休息輸了再來一盤,因為遊戲過程本身就能帶來多巴胺。

高投入高期望高回報,那就是年初的那兩款驚喜。說白了遊戲開始時就給玩家畫個大餅,或者教玩家自己畫餅,只要在某個階段餅真的實現了,玩家就會很樂意繼續玩下去,直到把餅全畫完。不過存在的問題是,很難有二週目,因為在那之前肝會條件反射地疼起來。

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低成本高期望,那就是前兩年的波西亞時光。它不是今年的遊戲,但我這兩天癮又犯了,開了個三週目又肝了起來——我以後可能會試者寫一篇關於耕田遊戲的文章。

波西亞配音屬於在街邊拿手機配的,內容表現也是僵硬得批爆,可耐不住這樣的遊戲機制和形式是真的好玩啊。打完一天就睡,但第二天起來你又會有新的工作要做。遊戲內容豐富但簡單,遊戲在不斷地給你畫一張“明天的餅”,最開始是遊戲幫你畫,到了後面你自己會自己畫。

我想我有必要提一下部落與彎刀,這是一個它還在開發階段就和玩家見面的遊戲,優劣之處都相當明顯。但前幾天它完場了遊戲的開發,所以現在是正式版,我還沒體驗完,不過一個熱度下去了的遊戲還能堅持完成開發,我覺得挺不戳的。

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就在剛才它又更新了個補丁

 

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不過我相信做國產單機的人們,可能會更加在意遊戲本身一點,畢竟市場就是那個市場了,真要賺錢幹嘛不去做手遊呢?

當然手遊也有很多佳作哈,只是單機市場賺到錢的概率會比較渺茫,於是需要考慮的關於錢的力度就不那麼高了——反正都賺不到。

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比方說太吾繪卷,我不知道製作組是故意而為之還是興趣使然,因為它的上手門檻明顯比其他別的遊戲都高出了不止一截,我寧願相信這是因為製作組希望做這樣複雜硬核的遊戲。因為放在市場的角度上看,太吾繪卷大概完全不會做減法。不過鑑於我買了之後始終沒有玩進去,我就只能雲到這裡。

夾帶一下私貨,我的遊戲庫裡還有一個華人開發的遊戲,空箱。玩法簡單到略顯機械枯燥的反烏托邦遊戲——經典反烏托邦作品,連玩法都很可預見。我每天的期待就是趕緊完成工作下班然後推進劇情,體驗感十足。

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製作者在那之後就再沒有推出別的作品,遊戲是好幾年前的作品,通關後的感謝名單也都是作者的親朋好友。這大概就是所謂最初的夢想吧,設計並製作一款自己喜歡的遊戲,不用在乎別人是如何看它的,不喜歡就別買。

但如果可以的話,誰又不希望設計並做出一款自己心中的遊戲呢?#我的年度關鍵詞#

                                      


                                                  

2021就這樣準備過去啦,在黑盒的編輯界面打這一行字的時候,距離2022還剩下14分鐘,我也該準備去洗澡然後煮宵夜了。

2022大概不會比2021好到哪裡去,但也不會太糟。最差的一年永遠是正在發生的這一年,所以下一年才會被有所期望,比方說老頭環。

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我覺得這麼多年,至少國內的單機市場還是可以樂觀一點的,雖然仍舊是荊棘叢生泰山壓頂,但你還是逐漸看到了希望的苗頭,從太吾繪卷和波西亞時光兩款佳作,到今年年初的鬼谷戴森球,以及未來可以被期待的黑神話。國產三大劍的競爭力逐漸降低之後,國產遊戲無論從玩法的創新,還是質量的提升上,都是相當喜人的。

未來的年,仍舊可以心懷期待地去欣賞每一款遊戲,這就是為什麼我的遊戲我列表11款遊戲裡有5部來自於國內的開發商——我很期待下一次更新它們會給我帶來怎麼樣的驚喜。

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