【PC游戏】国产游戏 和 我的2021


3楼猫 发布时间:2022-01-01 12:54:48 作者:小早说声早Hayt Language

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消失了几个月去考研,重新打开黑盒账号的时候发现前后掉了总计十几二十的关注数,开始慌了。写这篇东西的时间是21年的最后一天,算上各种文章意外的因素,估计你得明年才能看到它了。

我觉得写游戏推荐等相关题材的文章一直是一个很悖论的情况,你写一些读者可能不知道的佳作,那确实是一篇游戏推荐,但问题是它不一定符合每个人的胃口——一个游戏不热是有理由的。因此文章的热度和讨论度也很难太高,于是没推荐出去。

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如果写一篇热门游戏的讨论或者推荐,那更像是接着游戏介绍的名头,评论区成了该游戏玩家的团建现场,也有点离题的意思了。

当然我自己也没学会写这类题材的文章,让一个没有玩过这个游戏的人知道它有多好玩,本身就挺复杂的。我这次也不算是来写游戏推荐的,它对我来说算是我今年的游戏总结,对我以外的人它可以是我的一篇关于国产游戏的讨论——我们不讨论某个或某些游戏,我们试着讨论一些更加抽象的东西,我没打算踩一捧一,只是我会依次用某些具体的正反例子来作为这些抽象表达的引子。

再强调一下,我没打算踩一捧一,我想聊是一些概念的东西。

 

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如果你和我一样是今年的考研选手,那你就一定认识这个副标题。

我觉得我一直是一个对我们传统文化没什么认同感和共鸣感的人,这也不能全怪我,共鸣不起来就是共鸣不起来。

我身处的居民区的方圆一两公里找不到诗情画意,我童年的成长过程里也没有仙侠江湖,结果你现在告诉我因为我流淌着中华民族的血液所以这些东西刻在我的DNA里面,那是非常扯淡的——不信的话你去看看那些纯血汉族的ABC,不给你化个眯眯眼的妆就很不错了。

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我相信跟我类似的人不会太少,毕竟大家当年都是这样长大的,看着欧美日本的动画片,住在城中村或者小区房,English很重要,出国留洋是梦想,自由民主在远方,传统文化是封建——我想这才是我们的故事。

继承和传播优秀传统文化,一定是需要当下现实作为基础和载体的。

那我们现在的现实生活是什么?背着一把长剑在地铁上古韵尚存?那可能抗吧反二吧容易看到。盘着头发浓妆淡抹里三层外三层的丝绸?可能是商场搞活动或者附近有漫展吧。古色古香的亭台楼阁?那有可能是茶颜悦色的竞品同行,可以去那里点一杯发朋友圈然后坐一下午打王者荣耀。

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我们现实的生活是,中美打了好几年贸易战,而十几二十年前却是中美的蜜月期,连我们的主流媒体都在宣传两国的文化交流。教育鼓吹着大洋彼岸的世界,我们吸着雾霾感受着发展的阵痛。我们刚经历了十几年火箭般的经济发展,也见证了无数动荡和不安。当下我们即将度过疫情的第二年,未来仍是充满了变数。

这就是为什么小白兔电商是我今年的年度最佳。因为它真的讲了,我的,我们的故事。我终于不用对着满屏幕的金木水火土天干地支发呆,并对自己的国籍产生怀疑。也不用对着满屏幕的中式英文名皱眉,并对开发商的国籍反复查看。

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一千年前的生活是美的,真的,也是好的,但那是一千年前的生活。历史是延续的,但也是过去的。三国很好,但不在于他们穿着古代盔甲,而在于他们的谋略智慧。大明宫很美,但不仅在于外表,更在于美的内核。我们的先祖一辈辈从千年前延续至今,我们活在当下。我们的当下可以有亭台楼阁诗情画意,但不应仅限于此,大可以有更加占据现实的选择。

我觉得今年橘子班的新作真的给我很大的感触,它用一款国产配音相当优秀的AVG,用十个小时的时间让我发现,原来我们的故事也如此令人触动。它至少从讲故事的层面给了我一个提示,我们不仅可以讲述那些离我们而去的过去,也可以聊聊正在发生的生活。

 

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游戏是拿来玩的,隔壁TGA的今年年度最佳非常好地向我们阐释了好游戏应该是怎样的——它首先得好玩。

剧情重要吗?剧情很重要。我上一节花了八百字就是在阐述一个好的故事是如何触动我的。但如果不是AVG或者galgame的话,它可以稍微往下放一放。

画面和细节重要吗?画面和细节很重要。黑神话新pv出来的时候我也跟着大家一起欢呼,一个游戏最烧钱的两个地方就属画面和配音。可你看手游市场,画面精良但光速暴死血本无归的游戏,也不在少数。一个游戏好看不好玩,那我为啥不去看番嘛?参考最近很火的天命奇御2,对吧。

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当然有时候尴尬的是,叫好和叫座是完完全全的两回事。例如说那两个20XX,以及去年的TGA年度最佳,你说对吧。可不住20XX属于是瘦死的骆驼,高尔夫虽然是精神变态,但人家游戏质量可真的是梆硬了。

当然国内游戏稍微还是乐观一点的,毕竟主体玩家是自己人,会宽容很多。

今年年初两个让人非常惊喜的游戏,鬼谷八荒和戴森球一起登上了steam的热销榜。你说它们有剧情吗?认真想想好像有,但明显没怎么注意到。它们画面如何?放在以前还是能打的,现在也只能说画面不是重点。

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因为无论再怎么样,都耐不住它们好玩啊。游戏好玩的标准那可太多了,低时间成本和高正反馈,那就是元气骑士,随时随地开一盘,无论输赢都爽的一批,赢了休息输了再来一盘,因为游戏过程本身就能带来多巴胺。

高投入高期望高回报,那就是年初的那两款惊喜。说白了游戏开始时就给玩家画个大饼,或者教玩家自己画饼,只要在某个阶段饼真的实现了,玩家就会很乐意继续玩下去,直到把饼全画完。不过存在的问题是,很难有二周目,因为在那之前肝会条件反射地疼起来。

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低成本高期望,那就是前两年的波西亚时光。它不是今年的游戏,但我这两天瘾又犯了,开了个三周目又肝了起来——我以后可能会试者写一篇关于耕田游戏的文章。

波西亚配音属于在街边拿手机配的,内容表现也是僵硬得批爆,可耐不住这样的游戏机制和形式是真的好玩啊。打完一天就睡,但第二天起来你又会有新的工作要做。游戏内容丰富但简单,游戏在不断地给你画一张“明天的饼”,最开始是游戏帮你画,到了后面你自己会自己画。

我想我有必要提一下部落与弯刀,这是一个它还在开发阶段就和玩家见面的游戏,优劣之处都相当明显。但前几天它完场了游戏的开发,所以现在是正式版,我还没体验完,不过一个热度下去了的游戏还能坚持完成开发,我觉得挺不戳的。

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就在刚才它又更新了个补丁

 

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不过我相信做国产单机的人们,可能会更加在意游戏本身一点,毕竟市场就是那个市场了,真要赚钱干嘛不去做手游呢?

当然手游也有很多佳作哈,只是单机市场赚到钱的概率会比较渺茫,于是需要考虑的关于钱的力度就不那么高了——反正都赚不到。

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比方说太吾绘卷,我不知道制作组是故意而为之还是兴趣使然,因为它的上手门槛明显比其他别的游戏都高出了不止一截,我宁愿相信这是因为制作组希望做这样复杂硬核的游戏。因为放在市场的角度上看,太吾绘卷大概完全不会做减法。不过鉴于我买了之后始终没有玩进去,我就只能云到这里。

夹带一下私货,我的游戏库里还有一个华人开发的游戏,空箱。玩法简单到略显机械枯燥的反乌托邦游戏——经典反乌托邦作品,连玩法都很可预见。我每天的期待就是赶紧完成工作下班然后推进剧情,体验感十足。

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制作者在那之后就再没有推出别的作品,游戏是好几年前的作品,通关后的感谢名单也都是作者的亲朋好友。这大概就是所谓最初的梦想吧,设计并制作一款自己喜欢的游戏,不用在乎别人是如何看它的,不喜欢就别买。

但如果可以的话,谁又不希望设计并做出一款自己心中的游戏呢?#我的年度关键词#

                                      


                                                  

2021就这样准备过去啦,在黑盒的编辑界面打这一行字的时候,距离2022还剩下14分钟,我也该准备去洗澡然后煮宵夜了。

2022大概不会比2021好到哪里去,但也不会太糟。最差的一年永远是正在发生的这一年,所以下一年才会被有所期望,比方说老头环。

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我觉得这么多年,至少国内的单机市场还是可以乐观一点的,虽然仍旧是荆棘丛生泰山压顶,但你还是逐渐看到了希望的苗头,从太吾绘卷和波西亚时光两款佳作,到今年年初的鬼谷戴森球,以及未来可以被期待的黑神话。国产三大剑的竞争力逐渐降低之后,国产游戏无论从玩法的创新,还是质量的提升上,都是相当喜人的。

未来的年,仍旧可以心怀期待地去欣赏每一款游戏,这就是为什么我的游戏我列表11款游戏里有5部来自于国内的开发商——我很期待下一次更新它们会给我带来怎么样的惊喜。

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