《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防


3樓貓 發佈時間:2023-03-13 10:31:31 作者:此間的青年 Language

蟲子,人類永久之敵。在人類與蟲子幾千年經久不斷的鬥爭中,蟲子事實上從未被真正戰勝過,如此頑強的敵人,天生適合作為幻想作品的反派勢力,在《深巖破裂者》這款挖礦塔防遊戲中也是如此。

遊戲中,人類離開了地球表面的家園,為了獲取礦物,不得不與蟲族搶佔狹小的地底空間。因此,我們需要建立一道穩固的防線來對抗蟲族,在一次次可怕的蟲潮來襲中盡力求得生存,最終讓人類文明在地底延續下去。

正文

《深巖破裂者》的發行商在取中文譯名時似乎花了點小心思,一口氣“碰瓷”了兩款好評遊戲《深巖銀河》以及《銀河破裂者》,甚至於在玩法上,你也能完全看出本作對於二者的某種傳承。比如採礦部分,遊戲中有著全隨機生成的地形、礦物以及隨處可破壞的地形,這些機制與《深巖銀河》類似;基建與戰鬥部分裡的升級基地,建造防禦設施,迎戰一波波敵人,這一主體玩法框架又和《銀河破裂者》類似。在某種程度上,本作可以看作是二者簡易融合後的輕量級產品。

《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防-第1張
《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防-第2張

具體到遊戲內容,本作的大體流程可分為採礦+基地建設+怪物來襲三個部分,玩家首先需要出發前往幽深的地底探索礦藏,獲得穩定的礦產來源,之後建立基地防線,抵禦怪物進攻。

《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防-第3張

對比起一般的塔防遊戲,本作在資源獲取上是有新意的,其它塔防遊戲可能會在開局給予玩家足夠資源,或是讓玩家從怪物身上爆資源,要麼建立生產系建築產出資源。然而,本作的思路卻與眾不同,遊戲中最重要的兩種資源——流明與金屬,前期只能通過出門探索收集,幽深的洞穴沒有光亮,怪物在角落虎視眈眈,你必須利用手電筒與手中的武器來保障自己的生存。

這一部分的探索設計還算有點意思,你並無法得知地圖的具體情況,只能邊走邊開地圖,順路挖掘你所能看見的礦藏。這其中最具特色的點在於本作豐富的場景破壞與一些地圖機制,遊戲中所有岩石都能被破壞,這意味著你的行進路徑並不固定,你完全可以不走地圖固有的小道,另闢蹊徑。當然,哪怕是在巖縫之中,也會忽然冒出一兩隻讓人頭疼的怪物,武器和子彈需要在基地製造,你可以選擇自己最擅長的武器來迎戰種類不同的怪物:蜘蛛、龍龜、爬蟲等,戰鬥體驗非常豐富。

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開路

不過,與《深巖銀河》相比,本作探索部分還是差了點火候,前者具有複雜的3D地形結構以及豐富的探索內容,同時各個職業的設計也貼合探索的各個部分。本遊戲取消了職業分工,單人集輸出、挖礦、照明為一體。但是,2D俯視角讓複雜地形發揮的作用沒那麼大,無論怎麼挖似乎都是相同的體驗,雖說也有一些諸如熔岩的地形機制,但總體來看可供探索的新鮮事物太少,探索獎勵較少,無法給人帶來持續的驚喜。在初期的好奇感過後,你會感覺自己只是一個無情的挖礦機器,這也是我感到貫穿遊戲始終的問題——看似內容很豐富,但又很貧瘠。

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殺怪,然後獲得獎勵

遊戲的各種交互機制並不能說不多,你能感受到很多有趣機制,比如泡沫槍,既可以堵住怪物造成的缺口,也可以阻止熔岩的來犯,再比如遊戲中爆炸物引發的連環大爆炸,使用汽油為引,能燒死炸燬一大批敵人。但除開這些稍微可以聯動的機制,其餘的機制雖多,但都相對較為簡單且孤立,深度也並不高,也就是說玩家很難自主摸索一些有趣的機制思路玩法,套路與玩法相對比較固定,這樣就讓我感到很受限。很難說本作有《銀河破裂者》那樣的深度和趣味性。

在基地建設部分,你更是能充分感受到內容的貧瘠,無論是用來防守的炮塔還是土牆,種類都屈指可數,並且分類十分詭異:機槍、手槍、散彈等武器完全可以一個武器工廠全部涵蓋,而現實是它們卻分屬於遊戲裡不同的小工廠,這些工廠的唯一作用就是造武器和子彈,但實際上,本作武器所佔的重要性並不是很大,而建這些工廠卻要佔大量的空間。看似你能選擇的東西很多,其實真正能起到作用的建築卻不多。

遊戲並沒有充分展現基地建設的多樣性和豐富度,加上機制表現並不出色,因此無法給予玩家最終建成大型基地時的成就感。

《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防-第6張
兵工廠建築

不過怪物來襲的過程倒是有趣,怪物的AI與本作的建築學相互作用,產生了奇妙的效果。雖說刷新點固定,但怪物每波行進路線卻並不一樣。他們隨時會朝著能進入基地的大道或是防守弱的地方進攻,並會隨著你的行動調整路線,如果露出某個空子,無數敵人會朝著那個點進攻。對此我們的應對方法是“圍追堵截”,封鎖所有可能影響怪物前進路線的通道,這樣敵人AI才會自動被導向你所佈防的位置。

遊戲用了一小段戰役來講解這個機制,並且非常細緻,這種通過建築學影響敵人AI的方法,對比起之前敵人前進路線比較固定的塔防遊戲而言較為新穎。在遊戲中,玩家可以通過“信息中心”知曉怪物的種類、來襲路徑,並且據此部署迎戰策略,每一輪都相當於進行一個小博弈,相當考驗玩家的隨機應變能力。

《深巖破裂者》評測:迎戰蟲潮,刺激塔防-第7張
堵著大道,從而引導怪物

其他不得不說的一點就是怪物種類實在有限,遊戲中每波怪物數量會變多、強度變高,但你很快發現總是那些老面孔與熟悉的機制,翻來覆去令人感到厭煩。對於筆者影響最深的塔防遊戲還得是十幾年前《魔獸爭霸3》裡的一些奇特塔防地圖,哪怕只是略微調整數值,它們也會用不同的模型來體現差異性,畢竟塔防較為重複的流程還是很容易讓人產生審美疲勞的。

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遊戲裡的蟲子相當精神汙染

另外就是遊戲單局相當耗時間,本作由於加入了探索採礦內容,玩家找礦、建立礦場等都需要時間,因此前期怪物到來得比較慢,玩家有大概20分鐘的時間來採礦發育自己的基地。為了留出採礦和發育的部分,中途怪物來襲的頻率也較低,可能相隔7-8分鐘,這一切導致本作的節奏比一般塔防更慢,會將人的耐心消磨殆盡,如果你的塔防規劃能力不好,甚至也有可能在最後最兇猛的幾波功虧一匱。

結語

坦白而言,本作的塔防部分存在很大不足,豐富性不夠,且遊戲耗時長,怪物種類少,這些都或多或少影響了遊戲體驗。而除了有趣的怪物AI,其餘部分亮點也不是很多。再加上游戲最為特色的遊戲探索部分在地圖機制和探索獎勵方面都存在不足,匱乏這二字幾乎貫穿整個遊戲。目前來看,本作並沒有引起很大的關注,或許也與此有關。


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