「譯介」電子遊戲作為一種身體遊玩|Brendan Keogh


3樓貓 發佈時間:2023-12-18 18:32:31 作者:大目妖 Language

譯按

Branden Keogh是近年來活躍的遊戲研究學者之一,落日間此前已經譯介過兩篇他的文章:
Brendan Keogh 遊戲學校也是藝術學校?當沒有工作崗位時如何教授遊戲開發 (2019) Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)
本篇文章節選自Keogh2018年的著作《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames》,他在書中綜合了莫里斯·梅洛-龐蒂、凱瑟琳·海爾斯和薇薇安·索布切克的觀點,提出了電子遊戲體驗現象學(phenomenology of videogame experience)的概念。他認為電子遊戲創造了一個控制論式的「玩家與電子遊戲的聚合體」( assemblage that is the player-and-videogame),玩家經由一系列的身體過程參與到遊玩之中。
Keogh將視野從主機和PC遊戲拓展到智能手機遊戲,尤其是通過對《水果忍者》和《Flappy Bird》等遊戲的分析,展示了電子遊戲的控制器和其他設備是如何通過學習和重複某些手勢融入玩家的物質身體。在此過程中,電子遊戲的各個部分相對於身體體驗是完整而不可分割的。Keogh由此質疑了遊戲研究中關於電子遊戲的視聽媒介與遊玩機制的表裡之分,及其對於理解電子遊戲遊玩獨特體驗的解釋。
綜合來看,本書的內容是對一個cliche的新媒體標題格式的絕佳回應——《當我們在玩電子遊戲時,我們到底在玩什麼?》。不過在此前要重申關於身體的議題:我們並非擁有身體,我們就是身體。然後可能是:我們沒有在玩電子遊戲,我們的身體就是電子遊戲
大目妖
2023年12月18日

布倫丹·基奧Brendan Keogh

布倫丹·基奧(Brendan Keogh),昆士蘭理工大學數字媒體研究中心首席研究員,研究重點為電子遊戲製作與消費文化。著有《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames》和《The Videogame Industry Does Not Exist》。同時他也是一名獨立遊戲開發者。可點擊跳轉他的itch頁面。Keogh在 X 上也非常活躍(@BRKeogh)。
*翻譯已獲作者授權

電子遊戲作為一種身體遊玩 Videogames as a Play of Bodies

P21-P25, A Play of Bodies: How We Perceive Videogames,MIT Press 2018
索布切克(譯註:Vivian Sobchack,1940生於布魯克林,美國電影和媒介理論家,以科幻電影和電影現象學方面的論著而聞名)說,一部電影「是作為一種感知,由內而外、由表及裡地呈現在我們面前,並被我們所接受」(1992, 12)。在對一部電影進行解讀之前,它是作為一種感知形式被我們接觸的:觀看、聆聽、感受。電影的「眼睛地址」(address of the eye)「意味著具身的、情境中的存在和物質世界;因為要看和被看,所以觀看主體必須是一具身體,且必須在物質世界中」(1992,23)。電影中觀看到的畫面和聽到的聲音只是不完全地融入了這種具身的、情境中的觀眾的生活經驗(embodied, situated viewer's lived experience)。誠然,索布切克認為,電影的「影像遊戲」(play of images)依賴於這種相互適應性(mutual resilience):「在影院中,始終有兩種具身的視覺行為在起作用,兩類具身的觀看構成了電影體驗的可理解性和意義」(24)。電影被觀看,電影也在觀看。
電子遊戲(videogame)不是電影。然而,電影的雙重具身性和情境體驗,與玩家在體驗電子遊戲時感受到的跨越世界和身體的複雜存在之間的有驚人的相似之處。電子遊戲也要求玩家首先從知覺上參與屏幕和它的「另一邊」(beyond)所描繪的空間。電子遊戲要求具身的、情境中的觀眾觀看和傾聽,但此外還要求他們在身體層面觸摸並移動。考慮電子遊戲被感知的體驗,就是要說明電子遊戲不僅要求對物理界面和視聽材料進行特殊的物質參與,而且還要對此作出回應。電子遊戲被遊玩,電子遊戲也在遊玩。
以上觀點要求我們反駁這種概念:把電子遊戲主要看作是更廣泛的、物質上不可知論的「遊戲」類別的一個子集。隨著電子遊戲在20世紀90年代末和21世紀初成為一個嚴肅的學術研究主題,人們將電子遊戲的數字遊玩(digital play)與之前存在的非數字遊戲和遊玩的形式聯繫起來。這種聯繫既符合常識,又富有戰略性。電子遊戲是遊戲,這恰如其名。因此,它們一定與其他遊戲有著共同的核心形式特徵,如規則、機制、系統和目標。此外,當電子遊戲理論家們擔心媒體、電影和文學方面對電子遊戲的利益侵犯時,在電子遊戲和傳統遊戲之間建立根本聯繫就成了一種合理訴求。正如尤斯帕·尤爾(Jesper Juul)明確指出的那樣:「如果我們把電子遊戲視為遊戲,那麼它們就不是電影、印刷品、文學或新媒體的繼承者,而是比這些[媒介]早上千年的遊戲史的延續」(2005, 3-4,)。將電子遊戲視為遊戲也是一種認證行為,有助於電子遊戲跨越高雅與低俗的文化鴻溝,而高雅與低俗的文化鴻溝本身就是笛卡爾身心二元論的提煉。與那些喚醒肉體的「低級」形式(紙醉金迷的電影、流行音樂、愛情小說、色情小說)相比,那些啟迪心靈的創意作品(文學、古典音樂、繪畫)被認為更有價值和意義。將電子遊戲「視為遊戲」,將其智能化為複雜的機制和程序系統,是對電子遊戲「無意識」、「成癮性」以及普遍的僅僅滿足肉慾和感官的觀點的有效回應。
不可否認,數字遊玩和非數字遊玩之間存在著重疊,對這種重疊的探索引發了遊戲研究最初幾十年的許多見解。然而,就本書的目的而言,我對拋開遊玩的身體及其樂趣的電子遊戲認證不感興趣。電子遊戲在很大程度上是電影、印刷品、文學和新媒體的繼承者,也是長達千年的遊戲史的延續。然而,如果我們要解釋遊玩身體與產生電子遊戲虛擬世界的視聽元素之間複雜的物質糾葛,那麼僅僅將電子遊戲視為「遊戲」的形式子集是不夠的。
這種立場並非純粹出於意識形態,而是出於實用主義。電子遊戲體驗的某些方面與傳統的遊戲體驗概念並不相容。長期以來,這種不相容性一直困擾著遊戲學者和媒介學者,他們一直試圖協調特定的電子遊戲與人們所理解的「遊戲」的形式功能:亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)認為,當玩家在《莎木》(世嘉 AM2,1999 年)中將角色靜立在街角觀看虛擬日落時,「實際上並未遊玩」(2006, 10);埃斯彭·阿爾薩斯(Espen Aarseth)號召反對視聽媒介的表現形式,他說《古墓奇兵》(Tomb Raider,1996)中的勞拉長相如何並不重要,重要的是玩家可以通過化身(avatar)採取行動(2004, 48);格雷姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)懷疑地聲稱:「如果《風之旅人》(Thatgamecompany,2012 年)只提供一種流暢的模擬,其愉悅的形式源於通過引導玩家的化身上升並進入紅飄鍛中,那麼它就不再是遊戲,而可能成為藝術作品」(2013, 179),儘管如此,這卻是對許多體驗式電子遊戲核心體驗的準確描述。這些案例是選擇性的,但它們凸顯了我們所認為的遊戲與電子遊戲之間更廣泛的概念張力。
《莎木》中的虛擬日落

《莎木》中的虛擬日落

《風之旅人》中的紅緞帶

《風之旅人》中的紅緞帶

近些年來,另類、藝術和業餘電子遊戲蓬勃發展,使這種區別變得更加刺眼,因為「作為遊戲」的傳統電子遊戲概念難以解釋過去十年中更為抽象、實驗性和自信的前衛電子遊戲。安娜·安託弗(Anna Anthropy) 的《Dys4ia》(2012年)和梅利特·科帕斯(Merritt Kopas) 的《Lim》(2012 年)等電子遊戲都是短小的線性體驗,對玩家的挑戰很小,但卻有很強的表現力。斯蒂芬·拉威爾(Stephen Lavelle)的《上帝的奴隸》(Slave of God,2012 年)和費爾南多·拉馬洛(Fernando Ramallo)與大衛·卡納加(David Kanaga)的《全景》(Panoramical,2015 年)則是玩家「玩」的部分很少,只是穿梭在抽象且壓倒性的視聽環境中。與此同時,「非交互式」電子遊戲轉場動畫曾一度被認為會在技術提供其他交互式敘事模式時被最終拋棄,但二十五年來,它一直是電子遊戲形式的核心。酷兒和跨性別藝術家及作家已經開始使用互動小說平臺Twine,將電子遊戲推向全新的方向(見Kopas 2015)。電子遊戲形式主義集中關注的是非數字遊戲的正式元素,如規則、機制、目標和玩家主體,它可以很好地解釋那些最符合傳統遊戲理解的電子遊戲,但卻難以解釋脫離了這一歷史的更廣泛的創意作品生態——那些只能是電子遊戲的電子遊戲。
《Dys4ia》,Anna Anthropy,2012

《Dys4ia》,Anna Anthropy,2012

因此,當詹姆斯·紐曼(James Newman)聲稱「電子遊戲的樂趣主要不是視覺的,而是動覺的(kinaesthetic)」(2002)時,他不一定錯,但也不完全對。在最嚴格的意義上,他的說法是正確的——在 2000 年代初,電子遊戲學者必須將他們的研究對象與電影和文學研究對象區分開來,在這種背景下他的說法是可以理解的。然而,這種說法忽略了視覺(乃至聽覺)在產生數字動覺方面的根本意義。我所看到的電子遊戲評價——無論是學術性的還是新聞性的——都在努力將核心的「遊戲性」(gameness)與視聽表皮(audiovisual skin)區分開來,這種趨勢令我焦慮不安。比如柯克帕特里克聲稱「遊戲性的檢驗標準是減法:剝去其他特徵,你仍然擁有一款遊戲」(2013, 42);將精緻的木製棋子換成泥土中的石頭,你仍然可以玩某種版本的國際象棋,阿爾薩斯如此說道(2004, 48);將球門柱換成交通錐,你仍然可以玩某種足球比賽。但剝離電子遊戲的「其他特徵」意味著什麼呢?如果去掉精心製作的動畫和聲音,《撕紙小郵差》(Tearaway,MediaMolecule,2013年)的紙上世界就面目全非了。如果沒有超級馬里奧,《超級馬里奧兄弟》(任天堂,1985 年)又會是什麼呢?如果不討論《太空侵略者》(Taito,1978 年)中的外星人、盾牌、激光和飛船,又如何討論《太空侵略者》的機制或規則呢?電子遊戲不是用可替換的視聽表皮包裹的核心遊戲(core game);電子遊戲實質上就是其視聽性。(videogames are materially constituted by their audiovisuality)1
1.值得注意的是,並非只有電子遊戲在本體論上存在混淆現象。
《太空侵略者》畫面中的視覺形象

《太空侵略者》畫面中的視覺形象

對電子遊戲的機制分析——假定系統和規則的核心「遊戲性」以及表現這些系統和規則的視聽設計的多餘性——將電子遊戲的感官參與視為理所當然。相反的,為了充分解釋電子遊戲的具身體驗(embodied experience),我們必須從電子遊戲作為視聽媒介的具身和感官參與入手,而機制分析則認為這是理所當然的。這就意味著,電子遊戲體驗現象學(phenomenology of videogame experience)不能從電子遊戲是一種遊戲這一普遍接受的觀點出發,因為這掩蓋而非揭示了電子遊戲是如何被感官感知的。從感官入手,就是要詢問電子遊戲作為一種視聽觸覺媒體是如何讓身體參與其中(engage the body)。
電子遊戲是一種感知體驗。戴維·蘇德諾(David Sudnow)在其開創性但很大程度上被忽視的著作《微觀世界中的朝聖者》(Pilgrim in the Microworld,1983)中確認了這一因素。當蘇德諾第一次接觸《導彈司令部》(Atari,1980)時,他就被手在搖桿上的動作和眼前屏幕的視覺效果所產生的協同效應(synergy)所吸引:「當你看著光標移動時,你的視線會隨著拇指的移動而移動,搖桿按鈕盒彷彿一個真正的行動工具」(21-22)。蘇德諾和本書都認為,電子遊戲是通過觀察、聆聽和身體觸摸,來讓玩家在玩「耍」(play “at”)電子遊戲的同時,感知電子遊戲「之中」(in)的不完美和片面的存在感。
《導彈司令部》,1980

《導彈司令部》,1980

當我從虛擬太陽的洞口俯瞰《撕紙小郵差》的世界時,我也部分地具身為(embody)約塔,在他的能力範圍內控制他的身體動作。但我並沒有簡單地「成為」(become)約塔。我仍然能意識到自己可以在屏幕上看到他;我通過他的身體參與到虛擬世界中,但我也將他的身體視為該世界中的一個物體/對象。我還可以控制虛擬「攝像機」,看到他看不到的東西。當約塔失誤「死亡」時,我會重新加載電子遊戲讓他的人生倒退,並利用失敗的記憶確保自己不會重蹈覆轍。我化身為約塔,但只是部分的。我的化身跨越了多個世界,在這些世界中,我部分是約塔,部分是「我」。如果說電影體驗正如索布切克所說是一種「影像遊戲」,在融入與抵抗、看與被看之間遊走,那麼電子遊戲體驗則是一種身體的遊戲
(play of bodies),在在場與缺席、肉體與非肉體、固有與超越、真實與虛擬、「我」與「非我」之間遊走。本書正是從對電子遊戲如何被身體感知的這一基本理解出發的。
《撕紙小郵差》主角約塔

《撕紙小郵差》主角約塔


參考

Aaseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 45-55). Cambridge, MIT Press.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Juul, J. **(2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press. Retrieved from http://www.half-real.net
Kirkpatrick, G. (2013). Computer Games and the Social Imaginary
Newman, J. **(2002). The myth of the ergodic videogame: Some thoughts on player-character relationships in videogames. Game Studies, 2(1).
Sobchack, V. **(1992). The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience. Princeton: Princeton University Press. Cambridge: Polity Press
Sudown, D. (1983). Break out: Pilgrim in the Microworld. Brentwood: Warner Books

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