《陰暗森林》:拋卻華麗的裝潢,直面殘酷的恐懼


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:19:28 作者:KevinGrant21 Language

“本遊戲充滿挑戰且殘酷無情。

不會有人向你伸出援助之手。

敬畏森林,保持耐心和專注。”

在草草閱讀完這段帶有強烈警示意味的文字後,我在一間陰沉破敗的林中小屋中醒來,宛如蜈蚣一般的通氣管道從牆角的氣爐上延展開來,雜亂地盤繞在地板上。盡頭不斷湧出的氣體使得整間屋子都籠罩著一種讓人既熟悉又陌生的氣味,掩蓋住了那股不時從窗外傳來的腐敗氣息。

四周靜謐得可怕,只剩下隱隱傳來的烹煮物體的氣泡聲。我掙扎著起身,嘗試在周圍尋找一些有用的東西,防身的、吃的、喝的......總之一切都好,但最後除了翻出幾片尚且能用來製作繃帶的破布和一張泛黃的舊照片之外,別無他物。

終於,在求生欲和好奇心的雙重驅使下,我定了定神,戰戰兢兢地朝著屋門走去。伴隨著雙腳踩在地板上發出的乾癟的咿呀聲和手緊貼在握把上傳來的刺骨寒意,門開了.....

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這是這片森林給我打的第一個招呼,抑或者說是一次針對開場那段警示文字的具象化表達。它既艱深、晦澀,沒有絲毫的憐憫,也沒有保留任何的餘地。在短短的幾分鐘內,用一種讓人過目難忘的顫慄之美,為這段註定會驚心動魄的旅程畫上了頁眉。

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這將是一場惡意滿滿的殘酷體驗

《陰暗森林》是一款由波蘭工作室Acid Wizard Studio於2017年正式發行的生存恐怖遊戲。顧名思義,遊戲中除了少數幾間可供探索的建築以及部分地下通道外,幾乎所有的場景都圍繞著一片如牢籠般的森林展開。玩家所扮演的無名主角需要在手無寸鐵的情況下,一邊尋找製作各類工具,在一片滿是危險的森林中艱難求生,一邊通過收集支離破碎的訊息,揭開潛藏在這夢魘深處的真相。

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就玩法流程而言,雖然沒有任何行之有效的教程,但《陰暗森林》與我們常見的生存遊戲其實並無二致,都是以“天”作為一個週期,將之拆分為“白天收集物品”與“黑夜躲避敵人”兩個階段。

白天相對安全,敵人也以森林中的動物和人形敵人為主,只要不為了貪圖戰利品鋌而走險,玩家幾乎不會受到太大的生命威脅。並且本作的戰鬥系統也並不複雜,這意味著如果你是一名經驗豐富的拾荒佬,同時還接觸過一些基於頂視角設計的動作遊戲,遊刃有餘地完成本作中的各項操作應該並不困難。到了晚上,雖然玩家視野會受到層層限制,同時還會多出一些難以預見的超自然力量,但如果你願意老老實實地呆在避難所,維持好避難所的電力供應並佈置好防禦設施,也能夠規避掉大量不必要的麻煩。

當然,這不過是一種相對理想的狀態,且不論你是否能夠接受得了遊戲由內而外散發出來的陰鬱氛圍,以及兼具了物理與精神打擊的恐怖元素。在缺乏目標指引和資源極度緊缺的前提下,能否在擔驚受怕中度過一無所獲的一天後,依舊保持遊玩下去的毅力才是橫亙在玩家面前的第一道門檻。

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雖然聽起來相當簡單,但我相信大多數玩家在遊戲中的第一個夜晚都是如上圖這般度過的

我從哪兒來?我又是誰?我要去哪兒?相信每一個初涉這片森林的玩家都一定會陷入深深的哲學三問之中。事實上,在文章開頭推開門之後,筆者直到第四天的太陽昇起也沒能真正把這三個問題給捋清楚。不僅如此,對於遊戲中大部分物品的功能和說明製作組也是三緘其口,即便是有,也只是寥寥一句簡單的介紹,除了憑藉第一印象對物品的價值進行簡單的評估之外,別無他法。

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好在工作臺的作用還比較清晰明瞭,至少把大多數物品的作用都展示明白了

如果說絕大多數物品的功能還能依靠不斷嘗試,或者通過工作臺的製造配方理解出來個大概。那麼本作在地圖上所彰顯出來的惡意則更為無解。雖然《陰暗森林》為玩家提供了地圖功能,但實際上在一開始,這張地圖與白紙並沒有本質上的區別。因為地圖上的所有區域,都只能在玩家切實到達之後,才會在地圖上記錄下相應的記號。

不僅如此,地圖也並不會顯示玩家當前的位置,只會在地圖上對玩家距離最近的區域進行標紅處理,輔助玩家辨明自己的方向。這意味著如果你是方向感較弱的玩家,那麼在《陰暗森林》中迷路簡直是家常便飯。並且需要注意的是,遊戲中的地圖和場景並非完全固定,每當玩家開啟一輪新的遊戲,原本地圖中的環境構造以及地點都會重新進行分佈,並隨機生成一張全新的地圖。這對於那些已經順利通關一週目,想要再次挑戰森林,快速解鎖多結局的玩家而言恐怕也是個不小的阻礙。

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另外值得一提的是,遊戲中玩家並不是絕對意義上的孤單,因為在這片森林中還有著一些可以與之進行物品交易,並有著獨立故事線的友好角色,但這些傢伙要麼不是人,要麼不說人話,也絕不會在你面臨威脅時伸出援手。

與此同時,相較於蒼白的貨幣而言,你強大的意志力和一切能夠讓人在這片森林活下去的物品,才是這片森林中最難得的珍寶。每當你成功見到第二天黎明的微光,或者將武器、食物、材料等一切在生存中有用武之地的東西贈送給這些森林居民時,你就能獲得相應的“聲望點”,而這些聲望點,便是你在與它們交易時的唯一籌碼。

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需要注意的是,不同角色之間的聲望點並不互通,謹慎交易身上值錢的物品也是在本作中需要著重注意的問題之一

結合目前所有的機制而言,本作在生存玩法上的體驗只能用兩個詞來形容——“無助”和“殘酷”,在某些時候甚至讓我體驗到了遊玩《黑暗靈魂》時才能收穫的快樂,但對於一款恐怖遊戲而言,歸根結底還是要做到足夠“恐怖”的。不過在此筆者並不想就《陰暗森林》是否恐怖進行過多的觀點輸出。因為在體驗了不少恐怖遊戲之後,筆者發現其實對於不同的作品,每個人對“恐怖”的界定標準幾乎都不一樣,根本不可能從絕對客觀的角度來評判一款遊戲是否“恐怖”。

比如大多數人都覺得能把人嚇到尿褲子的《逃生》系列,於我而言就是一款潛行機制相當簡單的背圖跑酷遊戲。而bloober team廣受好評的《層層恐懼1》,那體驗起來直叫一個昏昏欲睡(事實上bloober team的大多數作品我都很難get到它的點),反而是更多時候被當作一款動作遊戲的《血源》,讓我通關之後連著做了好幾晚的噩夢。但能夠僅此判定前兩部作品作為一款恐怖遊戲不夠優秀嗎?當然不能,《逃生》有著其他作品難以比擬的沉浸式追逐設計,和反抗不能的無力感,而《層層恐懼1》的美術風格也堪稱驚豔。只不過作為一款恐怖遊戲,它很難在“恐怖”這一點上觸動到我的神經罷了,真的僅此而已。

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雖然無法切實地評價本作是否真的恐怖,但可以肯定的是本作幾乎沒有jump scare

所以相比起探討《陰暗森林》是否恐怖,筆者更想稱讚的是本作在頂視角氛圍塑造上的出色功力。

當頂視角遇上恐怖遊戲

視角往往是決定一款遊戲風格最直接同時也是影響力最大的關鍵因素,而細分到更強調視覺感官刺激的恐怖遊戲領域,不同的視角在恐怖遊戲中扮演的角色也各有長短:在第一人稱視角下,玩家在視野受到限制的同時,也將收穫更細節層次更加豐富的視覺體驗;而第三人稱視角雖然在臨場感和細節表達上有所減弱,但是卻能強化玩家對於周圍環境場景的感知,同時在營造一些大場面上也往往有著意想不到的效果。

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雖然整體質量讓人略感失望,但是《靈媒》這部作品在第三人稱半固定視角下所呈現的視覺效果確實上佳

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在愈發先進的圖形處理技術支持下,第一人稱視角的優勢也在被不斷地擴大

而拋開第一人稱和第三人稱這兩類主流的視角,橫版卷軸視角在近些年的恐怖遊戲中也有著濃墨重彩的表現。比如早些時候來自韓國的恐怖遊戲《The Coma》系列,以及於今年年初發售的國產遊戲《煙火》。雖然背景題材截然不同,但二者都巧妙地利用了橫板卷軸視角下,玩家常常會更專注於角色本身而忽略周遭環境的視覺慣性,通過強烈的畫面反差,和從視覺盲區突然出現的敵人或者場景變化來製造出“驚嚇”的感官體驗。

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《The Coma》無論是美術風格還是氛圍塑造都是一部值得體驗的恐怖佳作

簡而言之,無論是第一人稱視角,第三人稱視角,抑或是相對而言較為小眾的橫版卷軸視角,你都能從恐怖遊戲這一門類中輕而易舉地挑選出不少稱心如意的代表作。但如果將這個問題放置在常見於動作射擊,或者是策略遊戲的頂視角中,那麼答案恐怕有且只有一個,那就是《陰暗森林》。

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即便看起來和我們常見的上帝視角類似,但在《陰暗森林》並沒有賦予玩家將整個局勢一覽無餘的權力,相反,遊戲在視野上對於玩家的限制幾乎無處不在。這是因為在視野的變化邏輯上,《陰暗森林》其實和第一人稱在本質上沒有任何差別。

不管是開闊明亮的場景,角色的有效視野永遠都只有角色正面朝向的一片佔據屏幕四分之一左右大小的錐形區域,和以人物為圓心的一小塊圓形區域。雖然從玩家的角度也能夠清晰地看見錐形範圍以外的灰色場景,但更多是起到一個類似於小地圖的作用,無論是怪物的行動,抑或是其他的動態變化都不會在灰色區域進行具體的展示,即便是有照明工具的前提下也是一樣。並且如果正前方有障礙物,玩家的視野也會隨著與障礙物之間的距離產生明顯的變化。而這,也恰好符合玩家在第一人稱視角下收穫的視覺反饋。

這種強烈的色彩差異和一動一靜的視覺反饋,使得《陰暗森林》不僅繼承了頂視角得天獨厚的環境塑造優勢,同時也擁有了只存在於第一人稱視角下的獨特體驗。原本開闊的視野在此刻化作了桎梏玩家的牢籠,失去對視野的絕對控制權,無法準確感知周遭環境的玩家在這片森林中漫步時,除了感覺到自身的渺小之外,還必須要時刻提防可能隱藏在任何方向的危險。

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遊戲對於有效視野的把控相當老練,從這堵有裂縫的牆上就能窺探一二

同樣,在環境刻畫上,《陰暗森林》也運用“靜態與動態”之間的結合與變化,以及出色的音效突入為遊戲營造出了一種與其本身體量極不相符的“厚重感”:在奔跑時,玩家能夠清楚地聽到鞋子落在木板上那沉重的腳步聲;當體力不支時,角色便會不時發出陣陣虛弱的喘息;一草一木的浮動,伴隨著黎明到來緩緩響起的渾厚有力的音樂;以及被擊倒在地,不斷抽搐悲鳴的動物。這些貫穿全程,帶有強烈感官刺激的元素在不斷地強化著玩家對於環境的感知力的同時,也在刺痛著玩家最敏感的那根神經。

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奔跑時上下抖動的畫面和急促的喘氣聲對於代入感而言有著顯著的提升

而在如何嚇人方面,《陰暗森林》則學到了橫版視角遊戲中的精髓。遊戲中能讓人發出驚呼的橋段無一例外,皆是利用玩家的視覺慣性,通過強烈的視覺反差、音效表現或者場景之間的動態變化來完成的。比如當你戰戰兢兢地畏縮在牆角,等待著黎明的到來時,房間門突然被打開了。或者是你正在專心地給窗戶和門釘上頂板,卻突然發現房間裡不知從什麼時候多出來一個人。前一秒還在開闊平臺的大草地上肆意奔跑,後一秒就踏入了伸手不見五指的森林深處。有時候甚至一陣半夜突如其來的敲門聲,都能讓玩家自己把自己嚇個半死。這種功效與jump scare一致,但實際體驗起來卻絲毫不會讓人覺得反感的設計手法不可謂不高明。

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雖然質量不俗,但是太過於依賴jump scare的《直到黎明》筆者是無論如何也喜歡不起來

總而言之,用包羅萬象來形容這款遊戲在“如何在頂視角下塑造出極致的恐怖氛圍”上取得的成果毫不誇張。換句話講,在體驗《陰暗森林》的過程中,你不僅可以體驗到第一人稱視角下由於視野受限所激發的對於視覺盲區的本能恐懼,感受第三人稱視角所帶來的強烈環境感知力,同時也能夠被數種經過精心設計的恐怖橋段嚇出一身冷汗。僅用48元就能夠同時體驗到數種來自不同方向的感官刺激,對於恐怖遊戲狂熱愛好者而言著實是一筆物超所值的買賣。

結語

說起來也有些辛酸,雖然《陰暗森林》在發售之後贏得了相當不錯的口碑,但同時也給Acid Wizard Studio工作室的成員——三位初出茅廬的大學生帶來了不少難以預見的問題。猖獗的盜版暫且不談,更有甚者會自稱是主播或者是學生,以直播宣傳或者想玩但囊中羞澀等理由向這三位仁兄騙取激活碼,隨後拿到第三方網站進行二次販賣。

最後,飽受這些問題困擾的三人心一橫,忍痛做出了一個決定,那就是將自己花費了多年心血製作的處女作,毫無保留地上傳到盜版網站,供所有人免費下載。並表示:“日後如果有機會,希望盜版玩家也能夠花錢為遊戲補票。但是請不要去那些二手激活碼網站購買遊戲,因為這是在餵養吸附在產業上汲取鮮血的毒瘤。”

Acid Wizard Studio用一片陰暗的森林給玩家帶來了一場堪稱窒息一般的驚悚體驗。而在遊戲之外,盜版橫行與二手販子猖獗的現狀,對Acid Wizard Studio的三位年輕人而言,又何嘗不是“陰暗森林”在現實中的另一種更為血淋淋的投射呢?

只希望那黎明的第一束陽光能夠如約而至,驅散這沉澱了一整晚的陰霾。


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