《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:19:28 作者:KevinGrant21 Language

“本游戏充满挑战且残酷无情。

不会有人向你伸出援助之手。

敬畏森林,保持耐心和专注。”

在草草阅读完这段带有强烈警示意味的文字后,我在一间阴沉破败的林中小屋中醒来,宛如蜈蚣一般的通气管道从墙角的气炉上延展开来,杂乱地盘绕在地板上。尽头不断涌出的气体使得整间屋子都笼罩着一种让人既熟悉又陌生的气味,掩盖住了那股不时从窗外传来的腐败气息。

四周静谧得可怕,只剩下隐隐传来的烹煮物体的气泡声。我挣扎着起身,尝试在周围寻找一些有用的东西,防身的、吃的、喝的......总之一切都好,但最后除了翻出几片尚且能用来制作绷带的破布和一张泛黄的旧照片之外,别无他物。

终于,在求生欲和好奇心的双重驱使下,我定了定神,战战兢兢地朝着屋门走去。伴随着双脚踩在地板上发出的干瘪的咿呀声和手紧贴在握把上传来的刺骨寒意,门开了.....

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第1张

这是这片森林给我打的第一个招呼,抑或者说是一次针对开场那段警示文字的具象化表达。它既艰深、晦涩,没有丝毫的怜悯,也没有保留任何的余地。在短短的几分钟内,用一种让人过目难忘的颤栗之美,为这段注定会惊心动魄的旅程画上了页眉。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第2张

这将是一场恶意满满的残酷体验

《阴暗森林》是一款由波兰工作室Acid Wizard Studio于2017年正式发行的生存恐怖游戏。顾名思义,游戏中除了少数几间可供探索的建筑以及部分地下通道外,几乎所有的场景都围绕着一片如牢笼般的森林展开。玩家所扮演的无名主角需要在手无寸铁的情况下,一边寻找制作各类工具,在一片满是危险的森林中艰难求生,一边通过收集支离破碎的讯息,揭开潜藏在这梦魇深处的真相。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第3张

就玩法流程而言,虽然没有任何行之有效的教程,但《阴暗森林》与我们常见的生存游戏其实并无二致,都是以“天”作为一个周期,将之拆分为“白天收集物品”与“黑夜躲避敌人”两个阶段。

白天相对安全,敌人也以森林中的动物和人形敌人为主,只要不为了贪图战利品铤而走险,玩家几乎不会受到太大的生命威胁。并且本作的战斗系统也并不复杂,这意味着如果你是一名经验丰富的拾荒佬,同时还接触过一些基于顶视角设计的动作游戏,游刃有余地完成本作中的各项操作应该并不困难。到了晚上,虽然玩家视野会受到层层限制,同时还会多出一些难以预见的超自然力量,但如果你愿意老老实实地呆在避难所,维持好避难所的电力供应并布置好防御设施,也能够规避掉大量不必要的麻烦。

当然,这不过是一种相对理想的状态,且不论你是否能够接受得了游戏由内而外散发出来的阴郁氛围,以及兼具了物理与精神打击的恐怖元素。在缺乏目标指引和资源极度紧缺的前提下,能否在担惊受怕中度过一无所获的一天后,依旧保持游玩下去的毅力才是横亘在玩家面前的第一道门槛。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第4张

虽然听起来相当简单,但我相信大多数玩家在游戏中的第一个夜晚都是如上图这般度过的

我从哪儿来?我又是谁?我要去哪儿?相信每一个初涉这片森林的玩家都一定会陷入深深的哲学三问之中。事实上,在文章开头推开门之后,笔者直到第四天的太阳升起也没能真正把这三个问题给捋清楚。不仅如此,对于游戏中大部分物品的功能和说明制作组也是三缄其口,即便是有,也只是寥寥一句简单的介绍,除了凭借第一印象对物品的价值进行简单的评估之外,别无他法。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第5张

好在工作台的作用还比较清晰明了,至少把大多数物品的作用都展示明白了

如果说绝大多数物品的功能还能依靠不断尝试,或者通过工作台的制造配方理解出来个大概。那么本作在地图上所彰显出来的恶意则更为无解。虽然《阴暗森林》为玩家提供了地图功能,但实际上在一开始,这张地图与白纸并没有本质上的区别。因为地图上的所有区域,都只能在玩家切实到达之后,才会在地图上记录下相应的记号。

不仅如此,地图也并不会显示玩家当前的位置,只会在地图上对玩家距离最近的区域进行标红处理,辅助玩家辨明自己的方向。这意味着如果你是方向感较弱的玩家,那么在《阴暗森林》中迷路简直是家常便饭。并且需要注意的是,游戏中的地图和场景并非完全固定,每当玩家开启一轮新的游戏,原本地图中的环境构造以及地点都会重新进行分布,并随机生成一张全新的地图。这对于那些已经顺利通关一周目,想要再次挑战森林,快速解锁多结局的玩家而言恐怕也是个不小的阻碍。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第6张

另外值得一提的是,游戏中玩家并不是绝对意义上的孤单,因为在这片森林中还有着一些可以与之进行物品交易,并有着独立故事线的友好角色,但这些家伙要么不是人,要么不说人话,也绝不会在你面临威胁时伸出援手。

与此同时,相较于苍白的货币而言,你强大的意志力和一切能够让人在这片森林活下去的物品,才是这片森林中最难得的珍宝。每当你成功见到第二天黎明的微光,或者将武器、食物、材料等一切在生存中有用武之地的东西赠送给这些森林居民时,你就能获得相应的“声望点”,而这些声望点,便是你在与它们交易时的唯一筹码。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第7张

需要注意的是,不同角色之间的声望点并不互通,谨慎交易身上值钱的物品也是在本作中需要着重注意的问题之一

结合目前所有的机制而言,本作在生存玩法上的体验只能用两个词来形容——“无助”和“残酷”,在某些时候甚至让我体验到了游玩《黑暗之魂》时才能收获的快乐,但对于一款恐怖游戏而言,归根结底还是要做到足够“恐怖”的。不过在此笔者并不想就《阴暗森林》是否恐怖进行过多的观点输出。因为在体验了不少恐怖游戏之后,笔者发现其实对于不同的作品,每个人对“恐怖”的界定标准几乎都不一样,根本不可能从绝对客观的角度来评判一款游戏是否“恐怖”。

比如大多数人都觉得能把人吓到尿裤子的《逃生》系列,于我而言就是一款潜行机制相当简单的背图跑酷游戏。而bloober team广受好评的《层层恐惧1》,那体验起来直叫一个昏昏欲睡(事实上bloober team的大多数作品我都很难get到它的点),反而是更多时候被当作一款动作游戏的《血源》,让我通关之后连着做了好几晚的噩梦。但能够仅此判定前两部作品作为一款恐怖游戏不够优秀吗?当然不能,《逃生》有着其他作品难以比拟的沉浸式追逐设计,和反抗不能的无力感,而《层层恐惧1》的美术风格也堪称惊艳。只不过作为一款恐怖游戏,它很难在“恐怖”这一点上触动到我的神经罢了,真的仅此而已。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第8张

虽然无法切实地评价本作是否真的恐怖,但可以肯定的是本作几乎没有jump scare

所以相比起探讨《阴暗森林》是否恐怖,笔者更想称赞的是本作在顶视角氛围塑造上的出色功力。

当顶视角遇上恐怖游戏

视角往往是决定一款游戏风格最直接同时也是影响力最大的关键因素,而细分到更强调视觉感官刺激的恐怖游戏领域,不同的视角在恐怖游戏中扮演的角色也各有长短:在第一人称视角下,玩家在视野受到限制的同时,也将收获更细节层次更加丰富的视觉体验;而第三人称视角虽然在临场感和细节表达上有所减弱,但是却能强化玩家对于周围环境场景的感知,同时在营造一些大场面上也往往有着意想不到的效果。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第9张

虽然整体质量让人略感失望,但是《灵媒》这部作品在第三人称半固定视角下所呈现的视觉效果确实上佳

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第10张

在愈发先进的图形处理技术支持下,第一人称视角的优势也在被不断地扩大

而抛开第一人称和第三人称这两类主流的视角,横版卷轴视角在近些年的恐怖游戏中也有着浓墨重彩的表现。比如早些时候来自韩国的恐怖游戏《The Coma》系列,以及于今年年初发售的国产游戏《烟火》。虽然背景题材截然不同,但二者都巧妙地利用了横板卷轴视角下,玩家常常会更专注于角色本身而忽略周遭环境的视觉惯性,通过强烈的画面反差,和从视觉盲区突然出现的敌人或者场景变化来制造出“惊吓”的感官体验。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第11张

《The Coma》无论是美术风格还是氛围塑造都是一部值得体验的恐怖佳作

简而言之,无论是第一人称视角,第三人称视角,抑或是相对而言较为小众的横版卷轴视角,你都能从恐怖游戏这一门类中轻而易举地挑选出不少称心如意的代表作。但如果将这个问题放置在常见于动作射击,或者是策略游戏的顶视角中,那么答案恐怕有且只有一个,那就是《阴暗森林》。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第12张

即便看起来和我们常见的上帝视角类似,但在《阴暗森林》并没有赋予玩家将整个局势一览无余的权力,相反,游戏在视野上对于玩家的限制几乎无处不在。这是因为在视野的变化逻辑上,《阴暗森林》其实和第一人称在本质上没有任何差别。

不管是开阔明亮的场景,角色的有效视野永远都只有角色正面朝向的一片占据屏幕四分之一左右大小的锥形区域,和以人物为圆心的一小块圆形区域。虽然从玩家的角度也能够清晰地看见锥形范围以外的灰色场景,但更多是起到一个类似于小地图的作用,无论是怪物的行动,抑或是其他的动态变化都不会在灰色区域进行具体的展示,即便是有照明工具的前提下也是一样。并且如果正前方有障碍物,玩家的视野也会随着与障碍物之间的距离产生明显的变化。而这,也恰好符合玩家在第一人称视角下收获的视觉反馈。

这种强烈的色彩差异和一动一静的视觉反馈,使得《阴暗森林》不仅继承了顶视角得天独厚的环境塑造优势,同时也拥有了只存在于第一人称视角下的独特体验。原本开阔的视野在此刻化作了桎梏玩家的牢笼,失去对视野的绝对控制权,无法准确感知周遭环境的玩家在这片森林中漫步时,除了感觉到自身的渺小之外,还必须要时刻提防可能隐藏在任何方向的危险。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第13张

游戏对于有效视野的把控相当老练,从这堵有裂缝的墙上就能窥探一二

同样,在环境刻画上,《阴暗森林》也运用“静态与动态”之间的结合与变化,以及出色的音效突入为游戏营造出了一种与其本身体量极不相符的“厚重感”:在奔跑时,玩家能够清楚地听到鞋子落在木板上那沉重的脚步声;当体力不支时,角色便会不时发出阵阵虚弱的喘息;一草一木的浮动,伴随着黎明到来缓缓响起的浑厚有力的音乐;以及被击倒在地,不断抽搐悲鸣的动物。这些贯穿全程,带有强烈感官刺激的元素在不断地强化着玩家对于环境的感知力的同时,也在刺痛着玩家最敏感的那根神经。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第14张

奔跑时上下抖动的画面和急促的喘气声对于代入感而言有着显著的提升

而在如何吓人方面,《阴暗森林》则学到了横版视角游戏中的精髓。游戏中能让人发出惊呼的桥段无一例外,皆是利用玩家的视觉惯性,通过强烈的视觉反差、音效表现或者场景之间的动态变化来完成的。比如当你战战兢兢地畏缩在墙角,等待着黎明的到来时,房间门突然被打开了。或者是你正在专心地给窗户和门钉上顶板,却突然发现房间里不知从什么时候多出来一个人。前一秒还在开阔平台的大草地上肆意奔跑,后一秒就踏入了伸手不见五指的森林深处。有时候甚至一阵半夜突如其来的敲门声,都能让玩家自己把自己吓个半死。这种功效与jump scare一致,但实际体验起来却丝毫不会让人觉得反感的设计手法不可谓不高明。

《阴暗森林》:抛却华丽的装潢,直面残酷的恐惧-第15张

虽然质量不俗,但是太过于依赖jump scare的《直到黎明》笔者是无论如何也喜欢不起来

总而言之,用包罗万象来形容这款游戏在“如何在顶视角下塑造出极致的恐怖氛围”上取得的成果毫不夸张。换句话讲,在体验《阴暗森林》的过程中,你不仅可以体验到第一人称视角下由于视野受限所激发的对于视觉盲区的本能恐惧,感受第三人称视角所带来的强烈环境感知力,同时也能够被数种经过精心设计的恐怖桥段吓出一身冷汗。仅用48元就能够同时体验到数种来自不同方向的感官刺激,对于恐怖游戏狂热爱好者而言着实是一笔物超所值的买卖。

结语

说起来也有些辛酸,虽然《阴暗森林》在发售之后赢得了相当不错的口碑,但同时也给Acid Wizard Studio工作室的成员——三位初出茅庐的大学生带来了不少难以预见的问题。猖獗的盗版暂且不谈,更有甚者会自称是主播或者是学生,以直播宣传或者想玩但囊中羞涩等理由向这三位仁兄骗取激活码,随后拿到第三方网站进行二次贩卖。

最后,饱受这些问题困扰的三人心一横,忍痛做出了一个决定,那就是将自己花费了多年心血制作的处女作,毫无保留地上传到盗版网站,供所有人免费下载。并表示:“日后如果有机会,希望盗版玩家也能够花钱为游戏补票。但是请不要去那些二手激活码网站购买游戏,因为这是在喂养吸附在产业上汲取鲜血的毒瘤。”

Acid Wizard Studio用一片阴暗的森林给玩家带来了一场堪称窒息一般的惊悚体验。而在游戏之外,盗版横行与二手贩子猖獗的现状,对Acid Wizard Studio的三位年轻人而言,又何尝不是“阴暗森林”在现实中的另一种更为血淋淋的投射呢?

只希望那黎明的第一束阳光能够如约而至,驱散这沉淀了一整晚的阴霾。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com