《BEAT COP》簡評:普通巡警與暴力街區的往日故事


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:19:24 作者:Legion! Language

對於許多身為“嬰兒潮一代”的美國人來說,越南戰爭或許是他們中許多人難以抹去的回憶。在數十年的美越戰爭歷史中,三百萬左右美國青壯年被徵用,其中一百五十萬參與了實際戰鬥,五萬士兵戰死於越南。據統計,從1953年到1975年終戰之年,美國一共為越戰花費了1680億美元,如此無底洞式的開銷引發了龐大的財政赤字,這也是造成美國經濟走向低潮期的因素之一。歷史教材普遍認為70年代的十年是美國被迫由攻轉守的十年,自身國家實力也來到了一個相對低點。

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越戰期間美國境內的反戰活動

越戰的失敗直接引發了美國60年代到80年代犯罪率、謀殺率、緝毒率等跟惡性事件有關的指標的飆升,根據美國聯邦調查局的報告,這些指標在這二十年的歲月變遷中都處於快速爬升的趨勢。其中犯罪率這個最為關鍵的指標正好在1980年到達了頂峰。連環殺手、黑手黨、街頭黑幫與犯罪、隨處可見的癮君子是七八十年代的美國人對當時美國治安的普遍印象。

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越戰後謀殺率直線飆升的美國

糟糕的治安催生了大量於八十年代出品的精品警察劇集或電影,例如《霹靂遊俠》《斯蒂爾傳奇》《邁阿密風雲》等等。正如同《Beat Cop》這款遊戲於初始遊玩界面所陳述的那樣,這些與警察有關的劇集或節目給人們留下了打敗壞人、英雄救美、夜晚飆車等等美好的影視回憶。有關美國治安的糟糕印象與文化層面的美好回憶交織在一起,構成了《Beat Cop》故事主線的創造源泉。

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《Beat Cop》故事以一起懸案為起始點。倒黴的警探,本作主人公傑克·凱利在參議員別墅擊斃小偷時,因為跟參議員珠寶被盜案扯上了關係,從而被降職為一名普通的片區巡警。凱利有21天洗清自己的汙名,玩家的任務就是要在這21天中,一邊做好巡警本職工作,一邊恢復自己的名譽。

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報紙也是大多數結局的表現方式

說到本職工作,於遊戲中即是完成上司指派的每日罰單任務。玩家需要在自己管轄的這條不安分的紐約街道上對那些不守規矩的車輛進行處罰。有關車輛的罰單事宜可歸類為超過停車時間、停錯區域(消防通道、禁止停車區域)、車燈與輪胎損壞這四項。另外在大街上玩家也會遭遇到直面劫匪小偷的情況。你需要在警隊廣播提示你某地發生搶劫事件後火速趕往事發地點,並且在體力槽的限制下趕上小偷、點擊手銬,將其繩之以法。

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令我感到意外的是,《Beat Cop》中雖然有射擊機制,但是整個流程中能用到槍的地方並不算多。這樣做的目的可能是為了限制玩家能力從而提高遊戲的難度,不過另一方面亦削弱了玩家的代入感,畢竟對於八十年代的美國警察而言,以槍鎮暴應該算是常態。

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當然做巡警不只是開罰單,抓小偷這麼簡單。事實上開罰單這項差事也不算很簡單,像找輪胎是否有損壞這件事上就挺考驗玩家眼力的。基於地圖和時間的認知之上的突發任務是比開罰單更考驗玩家的一處環節。玩家在大街上不僅會收到上司委派的突發任務,還會決定是否接受黑手黨或逍遙幫等幫派分發的突發任務。

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令人頭皮發麻的任務清單

執行任務需要地點,《Beat Cop》的世界裡並沒有提供諸如小地圖之類的輔助指向工具。換句話說當玩家接受任務前往某處時,他必須明白此處究竟是哪一塊,而且他還必須在有規定時間和時不時就喘氣需要補充能量的情況下趕上指定地點。遊戲中主人公凱利首日上崗的主要任務是逛大街熟悉街道場景佈置的用意便於此處得以展現。

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一開始遊戲會要求你熟悉街道

一旦玩家沒能熟悉地點或者正確把握任務時間順序,自己的收入來源和陣營好感度就會被影響。不過比較令我滿意的是,本作對金錢的收入判定並沒有其他以日常生活循環為核心題材的遊戲例如《請出示證件》那麼嚴格。對於金錢數目的要求只是來源於主人公自身必須出納的贍養費用和與金錢相關的一種結局,然而這筆費用我們可以輕鬆的通過接受幫派任務去籌集,你還可以收取被罰司機的保護費。只不過這些任務都存在代價,其又與遊戲中的另外一個機制好感度系統相關聯。

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“日常”的二十美元

好感度的來源由警方、黑手黨、逍遙幫以及群眾四方組成,相關方面的任務執行與否是決定與之好感度沉浮的最首要因素。舉例來說,收取的保護費太多你就會被警方內務部盯上,警方對你的好感就會下降;而你幫逍遙幫去對黑手黨搞破壞時,黑手黨對你的好感就會提高,反之亦然;當你屢屢爽約逍遙幫的任務請求或者抓小偷把逍遙幫的人抓了時,逍遙幫對你的好感則會下降等等。

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完不成警方任務薪水也會被扣除

由此觀之,好感度系統更像一個有關取捨與平衡的選擇,它要求你去在賺錢的情況下平衡並穩步提高各方勢力或人群對你的好感度。各方勢力的好感度是正是負最終還會直接影響結局,因此對於希望打出一個較為滿意的結局的玩家來說,搞好各方關係是非常重要的一件事情。

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廣播裡無時無刻不提醒你這是個還有蘇聯的世界

好感的來源也恰好說明八十年代紐約布魯克林第69警區裡,暫歸主人公傑克·凱利管轄的這條街道被多股力量所支配:黑手黨、逍遙幫、主人公、警方和更為隱秘的參議員陣營。這起冤案的隱情在勢力間犬齒交錯的相互鬥爭中展露無餘,金錢與權力貫通著整部故事的主體,但在金錢與權力此類苦大仇深的主題之外,主線劇情仍充滿了幽默與荒誕。因不同的選擇而產生的多分支結局更為劇情增添了變化感。

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“鑽石”是本作的關鍵詞之一

在玩家探索遊戲主線劇情的過程中,大街上不時出現的嘻哈音樂、充滿時代氣息的廣播節目、容易著火的紅磚房與消防梯、粗俗卻令人發笑的有趣對話以及黃賭毒不離身的故事戲碼會慢慢浸透於玩家的遊戲體驗中。任務途中偶爾還會撞見一些與當時的時事主角,例如越戰老兵淪為大街乞丐、黑人白人間的種族主義問題、與蘇聯警察之間的故事、無處不飛葉子的嬉皮士等等有關的對話或任務。

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淪落大街的老兵

本作還出現了一個與波蘭有關的場景對話,即一名來自波蘭的男人會找你借10美元以支援波蘭出現的地下自由運動。儘管這個地下自由運動大概率指代在歷史上佔據蘇東劇變關鍵地位,於1981年成立的波蘭團結工會,然而突然出現的波蘭確實有些讓我感到意外,直到後來我瞭解到製作《Beat Cop》的工作室來自波蘭華沙後方才恍然大悟。

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這些細節綜合起來,使《Beat Cop》得以僅依靠像素風格的世界就能展現出經歷越戰慘痛教訓後迷亂瘋狂的八十年代美國。如同遊戲一開始所說的,《Beat Cop》是對80年代美國警察劇集節目的致敬,但八十年代的美國不僅僅只有電視節目。邁克爾傑克遜、雅達利、霹靂舞、奪寶奇兵、施瓦辛格、蘭博、變形金剛等等數不勝數的靈感與才華在這十年得以湧現。從這個角度上來說,《Beat Cop》或許更是對八十年代美國本身的致敬。

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此處大概指代八十年代盛行於美國的健身操


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