对于许多身为“婴儿潮一代”的美国人来说,越南战争或许是他们中许多人难以抹去的回忆。在数十年的美越战争历史中,三百万左右美国青壮年被征用,其中一百五十万参与了实际战斗,五万士兵战死于越南。据统计,从1953年到1975年终战之年,美国一共为越战花费了1680亿美元,如此无底洞式的开销引发了庞大的财政赤字,这也是造成美国经济走向低潮期的因素之一。历史教材普遍认为70年代的十年是美国被迫由攻转守的十年,自身国家实力也来到了一个相对低点。
越战期间美国境内的反战活动
越战的失败直接引发了美国60年代到80年代犯罪率、谋杀率、缉毒率等跟恶性事件有关的指标的飙升,根据美国联邦调查局的报告,这些指标在这二十年的岁月变迁中都处于快速爬升的趋势。其中犯罪率这个最为关键的指标正好在1980年到达了顶峰。连环杀手、黑手党、街头黑帮与犯罪、随处可见的瘾君子是七八十年代的美国人对当时美国治安的普遍印象。
越战后谋杀率直线飙升的美国
糟糕的治安催生了大量于八十年代出品的精品警察剧集或电影,例如《霹雳游侠》《斯蒂尔传奇》《迈阿密风云》等等。正如同《Beat Cop》这款游戏于初始游玩界面所陈述的那样,这些与警察有关的剧集或节目给人们留下了打败坏人、英雄救美、夜晚飙车等等美好的影视回忆。有关美国治安的糟糕印象与文化层面的美好回忆交织在一起,构成了《Beat Cop》故事主线的创造源泉。
《Beat Cop》故事以一起悬案为起始点。倒霉的警探,本作主人公杰克·凯利在参议员别墅击毙小偷时,因为跟参议员珠宝被盗案扯上了关系,从而被降职为一名普通的片区巡警。凯利有21天洗清自己的污名,玩家的任务就是要在这21天中,一边做好巡警本职工作,一边恢复自己的名誉。
报纸也是大多数结局的表现方式
说到本职工作,于游戏中即是完成上司指派的每日罚单任务。玩家需要在自己管辖的这条不安分的纽约街道上对那些不守规矩的车辆进行处罚。有关车辆的罚单事宜可归类为超过停车时间、停错区域(消防通道、禁止停车区域)、车灯与轮胎损坏这四项。另外在大街上玩家也会遭遇到直面劫匪小偷的情况。你需要在警队广播提示你某地发生抢劫事件后火速赶往事发地点,并且在体力槽的限制下赶上小偷、点击手铐,将其绳之以法。
令我感到意外的是,《Beat Cop》中虽然有射击机制,但是整个流程中能用到枪的地方并不算多。这样做的目的可能是为了限制玩家能力从而提高游戏的难度,不过另一方面亦削弱了玩家的代入感,毕竟对于八十年代的美国警察而言,以枪镇暴应该算是常态。
当然做巡警不只是开罚单,抓小偷这么简单。事实上开罚单这项差事也不算很简单,像找轮胎是否有损坏这件事上就挺考验玩家眼力的。基于地图和时间的认知之上的突发任务是比开罚单更考验玩家的一处环节。玩家在大街上不仅会收到上司委派的突发任务,还会决定是否接受黑手党或逍遥帮等帮派分发的突发任务。
令人头皮发麻的任务清单
执行任务需要地点,《Beat Cop》的世界里并没有提供诸如小地图之类的辅助指向工具。换句话说当玩家接受任务前往某处时,他必须明白此处究竟是哪一块,而且他还必须在有规定时间和时不时就喘气需要补充能量的情况下赶上指定地点。游戏中主人公凯利首日上岗的主要任务是逛大街熟悉街道场景布置的用意便于此处得以展现。
一开始游戏会要求你熟悉街道
一旦玩家没能熟悉地点或者正确把握任务时间顺序,自己的收入来源和阵营好感度就会被影响。不过比较令我满意的是,本作对金钱的收入判定并没有其他以日常生活循环为核心题材的游戏例如《请出示证件》那么严格。对于金钱数目的要求只是来源于主人公自身必须出纳的赡养费用和与金钱相关的一种结局,然而这笔费用我们可以轻松的通过接受帮派任务去筹集,你还可以收取被罚司机的保护费。只不过这些任务都存在代价,其又与游戏中的另外一个机制好感度系统相关联。
“日常”的二十美元
好感度的来源由警方、黑手党、逍遥帮以及群众四方组成,相关方面的任务执行与否是决定与之好感度沉浮的最首要因素。举例来说,收取的保护费太多你就会被警方内务部盯上,警方对你的好感就会下降;而你帮逍遥帮去对黑手党搞破坏时,黑手党对你的好感就会提高,反之亦然;当你屡屡爽约逍遥帮的任务请求或者抓小偷把逍遥帮的人抓了时,逍遥帮对你的好感则会下降等等。
完不成警方任务薪水也会被扣除
由此观之,好感度系统更像一个有关取舍与平衡的选择,它要求你去在赚钱的情况下平衡并稳步提高各方势力或人群对你的好感度。各方势力的好感度是正是负最终还会直接影响结局,因此对于希望打出一个较为满意的结局的玩家来说,搞好各方关系是非常重要的一件事情。
广播里无时无刻不提醒你这是个还有苏联的世界
好感的来源也恰好说明八十年代纽约布鲁克林第69警区里,暂归主人公杰克·凯利管辖的这条街道被多股力量所支配:黑手党、逍遥帮、主人公、警方和更为隐秘的参议员阵营。这起冤案的隐情在势力间犬齿交错的相互斗争中展露无余,金钱与权力贯通着整部故事的主体,但在金钱与权力此类苦大仇深的主题之外,主线剧情仍充满了幽默与荒诞。因不同的选择而产生的多分支结局更为剧情增添了变化感。
“钻石”是本作的关键词之一
在玩家探索游戏主线剧情的过程中,大街上不时出现的嘻哈音乐、充满时代气息的广播节目、容易着火的红砖房与消防梯、粗俗却令人发笑的有趣对话以及黄赌毒不离身的故事戏码会慢慢浸透于玩家的游戏体验中。任务途中偶尔还会撞见一些与当时的时事主角,例如越战老兵沦为大街乞丐、黑人白人间的种族主义问题、与苏联警察之间的故事、无处不飞叶子的嬉皮士等等有关的对话或任务。
沦落大街的老兵
本作还出现了一个与波兰有关的场景对话,即一名来自波兰的男人会找你借10美元以支援波兰出现的地下自由运动。尽管这个地下自由运动大概率指代在历史上占据苏东剧变关键地位,于1981年成立的波兰团结工会,然而突然出现的波兰确实有些让我感到意外,直到后来我了解到制作《Beat Cop》的工作室来自波兰华沙后方才恍然大悟。
这些细节综合起来,使《Beat Cop》得以仅依靠像素风格的世界就能展现出经历越战惨痛教训后迷乱疯狂的八十年代美国。如同游戏一开始所说的,《Beat Cop》是对80年代美国警察剧集节目的致敬,但八十年代的美国不仅仅只有电视节目。迈克尔杰克逊、雅达利、霹雳舞、夺宝奇兵、施瓦辛格、兰博、变形金刚等等数不胜数的灵感与才华在这十年得以涌现。从这个角度上来说,《Beat Cop》或许更是对八十年代美国本身的致敬。
此处大概指代八十年代盛行于美国的健身操