【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 12:33:50 作者:撬棍二筒 Language

談到JK羅琳的《哈利波特》,總是繞不開其詼諧有趣的魔法世界,與深度弧度並存的魔法師們。

在那個人人都追求宏大世界觀與充滿想象力時代,《哈利波特》在玄幻類型中,走出了一條截然不同的道路。

你能想象以兒童讀物改編的電影系列竟能夠火遍全球,成為全世界數一數二的大ip嗎?

你能想象在那個人人都不敢觸碰玄幻題材的90年代,jk羅琳竟反其道逆流而上,利用單親母親的閒暇時間完成一系列大部分出版社看都不會看的長篇小說嗎?

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第0張

《哈利波特》並沒有像傳統玄幻小說那樣在世界觀與大局觀上琢磨重筆,相反《哈利波特》世界裡的魔法雖富有想象力,但數量稀缺,僅僅只能稱得上是錦上添花。

真正讓《哈利波特》能夠在玄幻文學佔據一席之地的,是其輕度魔法的點到為止,人文情懷的重中之重。

在《哈利波特》的世界裡,有這麼一群可愛的孩子,他們天真無邪,對未來充滿願景,期待著遠道而來的貓頭鷹遞送的入學通知書。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第1張

Jk羅琳將魔法師們拉下神壇,用其精妙絕倫的文筆,刻畫了一個又一個真實、情感豐富的孩童巫師,讓讀者切身感受到同齡人的煩惱與兒童純真的幻想。

原來,偉大的巫師也需要有成長的過程,而這一過程與我們常人無異,他們也需要上學並經歷重重的考驗,不斷成長,學習一本又一本厚重的魔法教材。

原來,巫師也會有七情六慾,他們身上體現的是人類最淳樸的勇敢與友情,面對喜歡的人也會小心翼翼,對於友情永遠都是大大方方。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第2張

原來,我們離魔法世界如此遙遠,但現在卻又如此相近。

不覺得魔法是奇幻充滿想象力的產物嗎?

而孩童,正是最適合藉此表達的宿主,也由於jk羅琳這種對於情感現實主義的表現,使《哈利波特》,是一部自帶強烈共鳴的玄幻小說。

所以對於《哈利波特》的忠實粉絲來說,其ip價值的體現、對於魔法世界的嚮往,近乎都是集中在魔法學院霍格沃茨的學習過程,一學期既是一次想象力遞嬗的過程,沒有恢弘壯闊的天降奇蹟,沒有複雜多變的世界觀。

只有幾個人情味十足還帶點大材小用的幼稚學生,在天上飛飛掃帚,在課上耍耍魔法,課外之餘還能跟小夥伴們冒冒險,這便是我夢寐以求的《霍格沃茨》。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第3張

本期測評,我不會刻意的去聊遊戲褒貶不一的“罐頭部分”,罐頭並不算是缺點,重要的是《霍格沃茨》會從哪些方面,削弱罐頭帶來的重複感,保留罐頭本身的充實感。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第4張

——是罐頭,卻也是與眾不同的罐頭

我們常常會把開放世界的泛濫、無意義的填充內容,與沒有特色的支線稱之為罐頭作品,專業術語來講就是清單項開放世界。

對於這種開放世界,往往在前期會給人一種擁擠、耐玩的感覺,而到了中後期一般玩家就會感到審美疲勞了,千篇一律的支線任務自然會讓很多玩家陷入無所適從的狀態。

但請注意,清單項開放世界並不算是缺點,只要主線任務足夠耐人尋味、支線獎勵收益足夠驅動起玩家的慾望,那麼這款遊戲就是成功的。

從這一點出發,《霍格沃茨》無疑是失敗的,尤其是本作對於RPG系統的組成堪稱一個敷衍,整個系統滿打滿算只有防禦、攻擊、生命這三項數值。直接將本作的獎勵收益框死了。

這也就導致本作在清單項開放世界的獎勵組成上,唯一給到玩家動力的只有一些可有可無的換裝,況且大多數的服裝也都是換色,缺乏特點,所以《霍格沃茨》在開放世界的清單項消費上缺乏直接動力。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第5張

對於這種RPG上的致命錯誤,裝備無法帶給玩家滿足感,自然會快速榨乾罐頭特有的充實,如果去除掉ip的特徵,那麼《霍格沃茨》就是一款沒有絲毫成長空間與數值體系的低端罐頭。

但就我個人寫測評的習慣,我是主觀也是客觀,基於ip創作的作品,從根本上不能拋開ip的加成,大部分玩家遊玩《霍格沃茨》並不是為了體驗RPG帶來的樂趣,發售前鋪天蓋地的宣傳預告,也足矣表明《霍格沃茨》勇於承認自己短板的信心,因為製作組壓根就沒打算避諱自己的不足,而是用心做好一個“ip",像JK羅琳創作思路的那般揚長避短。

重點永遠是標題。


【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第6張

《霍格沃茨》是一個由四個風格迥異的學院和各種魔法機關與秘密組成的大型箱庭式校園。

製作組的重心完全放在了"還原"霍格沃茨的原型上。當神秘而悠久的旋律響起,星星點綴的黑夜出現了明月,跟隨著貓頭鷹的身影逐步遞進,一座漆黑古怪的城堡赫然挺立,隱隱作現的燈光藏匿的是數不盡的秘密等待我們探索。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第7張

在其龐大複雜的城堡內部,坐擁著各種別有洞天的天然魔法"洞穴",它們有的呈現出了《恥辱2》機關宅邸的精妙。

走進畫框,背後竟真實存在著另一個世界,用魔杖敲打下活著的雕像,並喊出"阿拉洞豁開",整個牆面彷若鏡片一樣被打碎,旋轉階梯的末端或許又是另一輪無限循環的驚喜。

而這些所有視覺上的驅動欲,得力於原著小說的天馬行空,當其真正的以完全的姿態實現,再優秀的機制與設計都無法替代ip本質帶來的探索欲,是能將強引導的清單開放世界驅動力,化為弱引導的強烈探索欲。

因為每一次開門,即是桃花源記,粉絲會為rpg裝備驅動去探索霍格沃茨嗎?

當然不會,粉絲只是想因ip而探索每一個角落,體驗以前不曾親眼看到過的喜悅,《霍格沃茨》也確實做到了。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第8張

光有視覺上的建築美學還原是完全不夠的,要想讓霍格沃茨活靈活現還需要大量的交互,才能讓玩家感受到自己是活在魔法世界的。

在這一點上製作組非常保守,但同樣有效。

沒有複雜多變的交互,卻有著最真摯的學習生活呈現,走在霍格沃茨的大廳裡彷彿真的像在學院裡一樣,學生們會高談論闊學院導師的性格,也會吐槽校長取消魁地奇的愚蠢行為,我最喜歡看學生們被吼叫信噴的一臉唾沫的樣子,很是可愛。

走在畫廊雖多了幾分清靜,但畫框中優雅隨和的藝術家依然不會讓我感到孤寂。

壁畫上巨龍打呼嚕的聲音常常會讓我感到一絲乏意,然而伴隨著搗蛋鬼的忽然離場、學生的尖叫,我就知道自己又該去觀賞一出好戲了。

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這是一個充滿生命力的世界,《哈利波特》系列跟著讀者與觀眾一起長大,從幼稚的兒童文學逐漸跨向最值得揣測的黑暗,而這一成長軌跡是每個人的必經之路,霍格沃茨便是承載小說人物與粉絲成長生活的大家庭。

所以探索霍格沃茨令我變得痴迷,那是一個又一個埋葬回憶的寶地,那是小說煥發過的光彩,它讓我堅信如果世界上真的有魔法學院,那麼一定是霍格沃茨這樣獨一無二。

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【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第12張

——淺嘗輒止,是好也是壞

製作組近乎一比一還原了霍格沃茨的原貌,接下來便是玩法上的填充。

《霍格沃茨》的戰鬥其實更像是華納本家的《蝙蝠俠》系列,基本的法術交替、攻破敵人弱點,關鍵時刻彈返有一定收益,幾輪下來樂趣也相對有限,雖然遊戲內確實有幾套連招可以在空中無限連死敵人,但後期面對成群結隊的團攻,除開弱點攻擊也都是隨意混搭了。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第13張

可以看得出這個製作組確實是第一次做遊戲,他們並沒有去深挖每一種魔法的具體應用與特點,同樣他們也從來沒有將玩法與清單項開放世界放在第一位,而是知道粉絲喜歡什麼,也明白《哈利波特》題材的魔法數量稀少,並沒有像其他玄幻題材那般爆炸性的毀天滅地。

於是,為了保持題材上的新鮮感,與其深挖可有可無的內涵,不如以階段性魔法的呈現,讓玩家在相對密集的時間裡有事可做,加快節奏便是《霍格沃茨》的重心主旨。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第14張

所以在遊戲前中期,課程與作業佔據了主線任務的大片天,學會的魔法越多能夠解開的秘密就越多,形成一個良性的玩法內循環

壞處則是由於流程上的編排,玩家在遊戲中的大多數課程都是一筆帶過,基本放一段cg畫個qte就結束課程,無法讓玩家感受如小說電影那般有趣生動。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第15張

在魔法新鮮度即將逝去之時,遊戲又會討巧的引入飛天掃帚這一陸行工具,鼓勵玩家飛出霍格沃茨,去更廣大的地界探索,同時在主線任務中加入支線的內容,開啟一連串支線任務系列。

開拓地界之後再一次加入收集神奇動物的設定並展現豐富多彩的家園系統,將大量的可視化傢俱塞入廣袤無疑的魔法大陸,而遊戲裡的家園系統可以說是挖掘的最深入的一個,其傢俱的大小、樣貌、顏色都可以隨意更改,並且由於ip的特性,更改起來有趣且方便,只需要揮揮魔杖便可以整頓地貌,甚至能夠調配天氣。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第16張

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第17張

《霍格沃茨》在一個較為刁鑽的角度帶動玩家的探索欲,它並沒有像大多數rpg遊戲那樣著重於劇情交互的多樣性,也沒有值得深入的成長構築空間,而是儘量還原《哈利波特》題材中那些令人耳熟能詳的地點與景象,設計老套卻因為外殼而新穎的系統,一次又一次刷新著粉絲的眼界,讓玩家在一種相對矛盾的心理狀態下,不斷從失望中收穫驚喜。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第18張

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第19張

——為什麼我會說《霍格沃茨》是一款優秀的ip改編遊戲?

這兩天我輾轉反側,不斷思考《霍格沃茨》究竟是否能稱得上是一款優秀的ip改編?

作為遊戲來說,大部分玩家可能並不會為其老舊的開放世界套路而買單,固化的戰鬥與未挖掘的太多精彩都讓《霍格沃茨》止步於改編遊戲的範疇,無法出圈,可能只有粉絲會為其狂歡。

但看了眼遊戲這兩天的在線人數我才意識到,《哈利波特》的ip凝聚力實在是太強了。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第20張

我瞬間理解了製作組的初衷,一款優秀的ip改編遊戲或許不需要太多的創新,僅僅只是還原ip就已經能讓這款rpg遊戲與眾不同了,更別提這還是《哈利波特》的第一款3a。

如果有珠玉在前的情況下,那麼我絕對不會說《霍格沃茨》是一款優秀的影改遊戲,它並不需要像《蝙蝠俠》系列那樣費盡苦心的創新act上限才能被稱之為超英天花板。

而是因為其ip強大號召力的特性,就已經成為大部分人心中的那個天花板了。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第21張

尤其是前幾天我看到了一位帶領讀者電子探電的盒友,我再一次理解了《霍格沃茨》的成功。

後來我也去了蜂蜜公爵,那裡有著各種令人垂誕的怪異糖果。

隨後我點開了帖子,為博主點贊,並感謝其打卡推薦。

【PC遊戲】從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》-第22張

一款能夠讓粉絲記錄美好瞬間的遊戲,一款實現了大部分人夢想的遊戲,一款永不過時的經典ip打造的遊戲。

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從《哈利波特》看向《霍格沃茨之遺》,就是成功。

#黑盒巫師集結#


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