【Skul】從凡品到佳作的蛻變


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:19:17 作者:無月白熊 Language

前言:相信一款EA遊戲最終能成長為一款優秀的獨立遊戲。還是從購買Skul,一步步看著它更新開始的。雖然這種信心在許多獨立遊戲中逐漸喪失,但是你永遠可以相信《Skul》。

邂逅:優秀的創意 平庸的表現

記不清最初知道這款遊戲,是從哪個遊戲推薦視頻裡看到的了。

一開始,只感覺扮演魔王城的雜兵小骷髏去攻擊侵略魔王城的敵人,這個設定是個噱頭。但這個噱頭也算挺有趣,嘗試一下也未嘗不可。

最初,Skul這款遊戲在我心裡的印象,並不算太好,它只是將怪物和人類方做了簡單的交換,表現手法有點俗套。唯一讓我覺得眼前一亮的,是別的遊戲撿起的是武器裝備,而這款遊戲,撿起的則是骷髏頭——換上哪個骷髏頭,整個身體也會發生變化。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第1張

藉此體驗不同魔族的強大,這當然要比單單切換一兩種武器來得有趣。基於這種創意,我們看到了各種各樣有趣的骷髏英雄,石像鬼、狼人、狂戰士,等等。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第2張

那時的遊戲還沒有門與門之間的選擇,章節似乎也只有兩章(或許是三章),遊戲過程實際上是有些無聊的,因為你只能從頭走到尾。而玩家本身只是個打怪機器。當摸透了一共有幾種小骨(記得那時只有18~23種),這個遊戲也就變得無趣了起來。

更新1:可選擇的門

然而,製作小組似乎知道這一點一樣。於是有了一群各種品質的小骨上新,又將原本能力偏弱的小骨進行了一些平衡調整。最關鍵的改動,就是多了另一道門的抉擇。

玩家從最初只能通過系統生成的“門”進行遊戲,開始擁有了自主選擇權。是想要獲得新的“頭骨”,亦或者是“金幣”,還是“寶物”,這些都按照“你”的想法來。

然而,以現在的眼光回頭看,這個版本存在的問題,就是刷不到喜歡的“頭骨”,將浪費掉這個圖的資源。而且裝備的寶物,雖然功能各異,但卻有些缺乏存在感。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第3張

重大更新2:寶物詞條

如果只是一味地更新更多的頭骨,那麼雖然可以保證新鮮感,但是最後的結果,肯定是體系越來越亂。

為了使隨機性,可玩性更加多元化。Skul的製作組在某一個版本,加入了寶物詞條。

從那之後,每一樣寶物,不再僅僅有前中後期之分,而是因為詞條的聯繫,有了更為強大的配合。因為一個詞條疊加的越高,其效果便越強。這個時期,也誕生了一個新的問題,就是重複物品也可疊加詞條的問題。而後續版本中,加入了降低同類以獲得物品/小骨 出現的更新。

在那個版本中,雖然存在感仍然沒有超越小骨,但在一定程度上,也將玩家的注意力轉移到了“另一個新系統上”,使遊戲不再僅僅侷限於形色各異的各種小骨上。

 

更新停滯的兩個月

以上的更新,筆者自然做了許多簡化,實際上更多的細節更新,遠不是筆者所敘述的這麼簡單。在遊戲EA期間,直至正式版的兩個月,skul幾乎是保持了一月一次重大更新的進度。有時月中還有小的修修補補。

但是直到正式版登錄之前,這樣頻繁的更新戛然而止。

因為,一場使這款遊戲從及格踏入“佳作”的越級式更新,馬上就要來臨了。

 

重大更新3:全員傳說

時常遊玩小骨的玩家,自然清楚這款遊戲有著十分嚴重的弊病。就是小骨之間品質的限制。

這是一道難以逾越的鴻溝,哪怕你再喜歡一款稀有的頭骨,因為“稀有”這個品質的限制,它的威力始終要比傳說、甚至是史詩差上一截。如前文所述,無用的頭骨,會造成門內資源的浪費。大家的目標,也都是搜索品質最高的頭骨中,那幾個令人感到“爽快”的頭骨。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第4張

長此以往,遊戲的可持續發展道路就會被堵死。無論更新什麼樣的頭骨,只要它不是傳說、史詩。那麼它就會被打入冷宮。就像以前的《三國殺》,新將不強就沒有購買的意義一樣。

然而小骨的工作室,天才般的想到了一個需要爆肝才能完成的嚴酷使命。

將全部小骨,都繪製出傳說形態。縱使每個小骨的出身可能不同,但是它們都可以最終升級為傳說。而用到的資源,就是路上原來被浪費掉的“頭骨”分解出的“骨片”。

將原先的缺陷,化為未來發展的方向,這真的是一個令人感到驚歎的主意。

但難度也隨之而來,要知道一個小骨如果是普通等級,那麼對應著普通、稀有、史詩、傳奇。那就有四個形態。

原本稀有則有三個形態。

如此大的工作量,不僅僅需要天才的頭腦,更需要改變的勇氣。

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於是,就有了如今我們見到的全新版本。

在這個版本中,不僅更新了全部劇情,後續的兩大關卡,全新的可以救出的魔物(永久提高一些屬性,或者即時給與你一些資源)。還有全部35種頭骨(除小骨和囚徒)的全部傳說形態。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第8張

如果說,原先這款遊戲的可玩性有3分。在這個版本中,可玩性則是直接拉滿,變成了超越5分的存在。

 

重大更新4:小偷的出現

正常來說,當一款遊戲發售後,只要解決一些基礎問題。例如玩家們反應的第二關加入的彈簧沙發過於干擾正常遊戲體驗的問題。然後遊戲就可以停止更新,或是加入DLC了。

但小骨的後續更新卻沒有停止。在正式版本已經大量修正了物品,詞條,增加了諸多小骨種類之後。在下一個版本,小骨竟然又添加了新的內容,如挑戰關卡。和更新了遊戲發售以來,一直被人詬病的“打擊感”問題。

這次更新之後,雖然打擊感仍然比不上優秀的遊戲,但是對於小骨自身來說,已有了質的飛躍。

【Skul】從凡品到佳作的蛻變-第9張

其中,我認為可以稱作“神來之筆”的設計,便是妖魔小偷的出現。

這個小偷出現在商店之中,需要你消耗魔石,解鎖新的物品。本場戰鬥可以直接帶走這個物品,以後的話,在冒險中,或者是商店中,就可以刷出新解鎖的物品。

這個更新究竟神在哪裡呢?

它巧妙地滿足了新老玩家兩個群體的需求。

新玩家的晶石不夠,但是遊戲本體已經有海量的物品可以探索。他們的晶石肯定是優先升級自己的天賦,在正常的商店裡消耗金幣,來更加了解這款遊戲的舊有機制。

而老玩家呢?他們手裡的晶石已經隨著多周目通關遠遠溢出了。這些魔晶無處安放,已經成為了垃圾資源。

但在魔物小偷這裡,已經無用的晶石卻可以大展拳腳——要知道,老玩家最需要的就是“全新的道具”最優先的體驗。

這樣,已解鎖的物品,自然不會出現在小偷售賣的倉庫裡。但隨著版本每一次更新,小偷帶出來的一定是老玩家最想體驗的最新貨品。而且是支付晶石,立刻就可以體驗的內容。而不用陷入到重複的刷刷刷之中。

正是這個巧妙的小設計,解決了後續將出現的一系列問題。

 

重大更新5:精華的更新

遊戲中另外存在的一個問題,就是脫離於物品之外。

主動可以施展能力的“精華”。

精華的問題出在哪裡呢?

精華本身作為可以使用的主動道具,它仍有被動能力提升——就像是普通的飾品一樣。

這樣玩家在挑選精華時,基本會直奔被動增幅能力強的精華選擇。這樣的選擇,導致無論其它精華有什麼樣酷炫的主動效果,也會被玩家視而不見。這浪費了大量動畫設計師的心血,也使得大部分的精華設計,淪為廢稿。

在這次更新中,趕著夏促,小骨拿出了最大的誠意,又將全部精華推倒重做。

去掉被動加成,取而代之的是更酷炫而有特色的主動效果。

比起“混搭”,現在製作組的眼光放在最多的地方,就是每樣道具其“專屬”的作用。更多的選擇,又使這個遊戲更添了一分活力。

 

其實,在SKUL中還有許多細節方面的優點。比如你使用的大部分小骨,都與戰場中出現的敵人和特殊職業有著千絲萬縷的聯繫。就連道具,仔細品讀似乎也與某個職業有著深切的關聯。

而在最新版本中,skul竟然還祭出了,掘墓和孫悟空兩大殺器。能力可以說是酷炫到了極致。

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結語:作為一款單機遊戲,skul有著十足的創新性,並且於此同時,他們還能謙虛地聽從玩家意見,並總結出關鍵問題,最後用天才般的技巧與不計成本地更新,令許多看似根本無法解決的問題,最終得到令玩家滿意的答案,這實在令我為之折服。

在此夏促之際,我願為之送上一次我的推薦。


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