前言:相信一款EA游戏最终能成长为一款优秀的独立游戏。还是从购买Skul,一步步看着它更新开始的。虽然这种信心在许多独立游戏中逐渐丧失,但是你永远可以相信《Skul》。
邂逅:优秀的创意 平庸的表现
记不清最初知道这款游戏,是从哪个游戏推荐视频里看到的了。
一开始,只感觉扮演魔王城的杂兵小骷髅去攻击侵略魔王城的敌人,这个设定是个噱头。但这个噱头也算挺有趣,尝试一下也未尝不可。
最初,Skul这款游戏在我心里的印象,并不算太好,它只是将怪物和人类方做了简单的交换,表现手法有点俗套。唯一让我觉得眼前一亮的,是别的游戏捡起的是武器装备,而这款游戏,捡起的则是骷髅头——换上哪个骷髅头,整个身体也会发生变化。
借此体验不同魔族的强大,这当然要比单单切换一两种武器来得有趣。基于这种创意,我们看到了各种各样有趣的骷髅英雄,石像鬼、狼人、狂战士,等等。
那时的游戏还没有门与门之间的选择,章节似乎也只有两章(或许是三章),游戏过程实际上是有些无聊的,因为你只能从头走到尾。而玩家本身只是个打怪机器。当摸透了一共有几种小骨(记得那时只有18~23种),这个游戏也就变得无趣了起来。
更新1:可选择的门
然而,制作小组似乎知道这一点一样。于是有了一群各种品质的小骨上新,又将原本能力偏弱的小骨进行了一些平衡调整。最关键的改动,就是多了另一道门的抉择。
玩家从最初只能通过系统生成的“门”进行游戏,开始拥有了自主选择权。是想要获得新的“头骨”,亦或者是“金币”,还是“宝物”,这些都按照“你”的想法来。
然而,以现在的眼光回头看,这个版本存在的问题,就是刷不到喜欢的“头骨”,将浪费掉这个图的资源。而且装备的宝物,虽然功能各异,但却有些缺乏存在感。
重大更新2:宝物词条
如果只是一味地更新更多的头骨,那么虽然可以保证新鲜感,但是最后的结果,肯定是体系越来越乱。
为了使随机性,可玩性更加多元化。Skul的制作组在某一个版本,加入了宝物词条。
从那之后,每一样宝物,不再仅仅有前中后期之分,而是因为词条的联系,有了更为强大的配合。因为一个词条叠加的越高,其效果便越强。这个时期,也诞生了一个新的问题,就是重复物品也可叠加词条的问题。而后续版本中,加入了降低同类以获得物品/小骨 出现的更新。
在那个版本中,虽然存在感仍然没有超越小骨,但在一定程度上,也将玩家的注意力转移到了“另一个新系统上”,使游戏不再仅仅局限于形色各异的各种小骨上。
更新停滞的两个月
以上的更新,笔者自然做了许多简化,实际上更多的细节更新,远不是笔者所叙述的这么简单。在游戏EA期间,直至正式版的两个月,skul几乎是保持了一月一次重大更新的进度。有时月中还有小的修修补补。
但是直到正式版登录之前,这样频繁的更新戛然而止。
因为,一场使这款游戏从及格踏入“佳作”的越级式更新,马上就要来临了。
重大更新3:全员传说
时常游玩小骨的玩家,自然清楚这款游戏有着十分严重的弊病。就是小骨之间品质的限制。
这是一道难以逾越的鸿沟,哪怕你再喜欢一款稀有的头骨,因为“稀有”这个品质的限制,它的威力始终要比传说、甚至是史诗差上一截。如前文所述,无用的头骨,会造成门内资源的浪费。大家的目标,也都是搜索品质最高的头骨中,那几个令人感到“爽快”的头骨。
长此以往,游戏的可持续发展道路就会被堵死。无论更新什么样的头骨,只要它不是传说、史诗。那么它就会被打入冷宫。就像以前的《三国杀》,新将不强就没有购买的意义一样。
然而小骨的工作室,天才般的想到了一个需要爆肝才能完成的严酷使命。
将全部小骨,都绘制出传说形态。纵使每个小骨的出身可能不同,但是它们都可以最终升级为传说。而用到的资源,就是路上原来被浪费掉的“头骨”分解出的“骨片”。
将原先的缺陷,化为未来发展的方向,这真的是一个令人感到惊叹的主意。
但难度也随之而来,要知道一个小骨如果是普通等级,那么对应着普通、稀有、史诗、传奇。那就有四个形态。
原本稀有则有三个形态。
如此大的工作量,不仅仅需要天才的头脑,更需要改变的勇气。
于是,就有了如今我们见到的全新版本。
在这个版本中,不仅更新了全部剧情,后续的两大关卡,全新的可以救出的魔物(永久提高一些属性,或者即时给与你一些资源)。还有全部35种头骨(除小骨和囚徒)的全部传说形态。
如果说,原先这款游戏的可玩性有3分。在这个版本中,可玩性则是直接拉满,变成了超越5分的存在。
重大更新4:小偷的出现
正常来说,当一款游戏发售后,只要解决一些基础问题。例如玩家们反应的第二关加入的弹簧沙发过于干扰正常游戏体验的问题。然后游戏就可以停止更新,或是加入DLC了。
但小骨的后续更新却没有停止。在正式版本已经大量修正了物品,词条,增加了诸多小骨种类之后。在下一个版本,小骨竟然又添加了新的内容,如挑战关卡。和更新了游戏发售以来,一直被人诟病的“打击感”问题。
这次更新之后,虽然打击感仍然比不上优秀的游戏,但是对于小骨自身来说,已有了质的飞跃。
其中,我认为可以称作“神来之笔”的设计,便是妖魔小偷的出现。
这个小偷出现在商店之中,需要你消耗魔石,解锁新的物品。本场战斗可以直接带走这个物品,以后的话,在冒险中,或者是商店中,就可以刷出新解锁的物品。
这个更新究竟神在哪里呢?
它巧妙地满足了新老玩家两个群体的需求。
新玩家的晶石不够,但是游戏本体已经有海量的物品可以探索。他们的晶石肯定是优先升级自己的天赋,在正常的商店里消耗金币,来更加了解这款游戏的旧有机制。
而老玩家呢?他们手里的晶石已经随着多周目通关远远溢出了。这些魔晶无处安放,已经成为了垃圾资源。
但在魔物小偷这里,已经无用的晶石却可以大展拳脚——要知道,老玩家最需要的就是“全新的道具”最优先的体验。
这样,已解锁的物品,自然不会出现在小偷售卖的仓库里。但随着版本每一次更新,小偷带出来的一定是老玩家最想体验的最新货品。而且是支付晶石,立刻就可以体验的内容。而不用陷入到重复的刷刷刷之中。
正是这个巧妙的小设计,解决了后续将出现的一系列问题。
重大更新5:精华的更新
游戏中另外存在的一个问题,就是脱离于物品之外。
主动可以施展能力的“精华”。
精华的问题出在哪里呢?
精华本身作为可以使用的主动道具,它仍有被动能力提升——就像是普通的饰品一样。
这样玩家在挑选精华时,基本会直奔被动增幅能力强的精华选择。这样的选择,导致无论其它精华有什么样酷炫的主动效果,也会被玩家视而不见。这浪费了大量动画设计师的心血,也使得大部分的精华设计,沦为废稿。
在这次更新中,赶着夏促,小骨拿出了最大的诚意,又将全部精华推倒重做。
去掉被动加成,取而代之的是更酷炫而有特色的主动效果。
比起“混搭”,现在制作组的眼光放在最多的地方,就是每样道具其“专属”的作用。更多的选择,又使这个游戏更添了一分活力。
其实,在SKUL中还有许多细节方面的优点。比如你使用的大部分小骨,都与战场中出现的敌人和特殊职业有着千丝万缕的联系。就连道具,仔细品读似乎也与某个职业有着深切的关联。
而在最新版本中,skul竟然还祭出了,掘墓和孙悟空两大杀器。能力可以说是酷炫到了极致。
结语:作为一款单机游戏,skul有着十足的创新性,并且于此同时,他们还能谦虚地听从玩家意见,并总结出关键问题,最后用天才般的技巧与不计成本地更新,令许多看似根本无法解决的问题,最终得到令玩家满意的答案,这实在令我为之折服。
在此夏促之际,我愿为之送上一次我的推荐。