《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 02:37:06 作者:一盅情懷 Language

其實dota以前搶人頭的現象,以及對搶人頭的抱怨也都很普遍(這是兩回事,劃重點)

雖然沒有產生“人頭狗”這樣的外號,但是也有“K頭死全家”(K頭就是搶人頭的意思,在英語裡叫 Kill stealing)這樣的古訓遺留下來

《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?-第0張

只是後來這兩者都慢慢減少了

對搶人頭的抱怨減少,一方面是由於搶人頭的確實少了,另一方面也是由於dota玩家的整體水平提高了,大家能鑑別“這個人頭可以是我的”和“這個人頭應該是我的”這兩者的區別了

而至於搶人頭的現象變少了,我覺得主要是兩個原因

第一,dota玩家現在整體勝負心重,個人表現慾望低(和過去相比)

意思就是,現在的dota玩家,快樂的來源主要是這一局遊戲的勝利,而不是這一把我要殺穿對面,秀翻全場這些個人層面的東西

《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?-第1張

至於為什麼dota玩家勝負心重是另一個話題了,這裡我簡單分析一下,主要是dota的更新方向,越來越側重團隊,想要1打5殺穿全場的難度越來越高

而且,勝利一方躺贏划水的玩家的遊戲體驗也越來越好,有參與感了,大神隊友雖然是帶我贏,但還是需要我的幫助,有時候我還能混到人頭

與此同時,失敗一方的遊戲體驗還是一如既往的差,現在稍微高一點的分段都是軍事化推塔,壓制野區,控盾,上高,落後一方是純坐牢,毫無遊戲體驗可言

這就導致了dota玩家現在都是首先想贏,其次才想自己秀,這種情況下搶人頭這種傷害團隊的毒瘤行為自然越來越少了

第二個原因,其實剛才也提到了,就是dota現在越來越側重團隊了

每個位置都有自己的價值,也都有自己的核心裝備要出,輔助也有質變裝,尤其是推推,蓮花這種,如果差一點錢出這個裝備,大哥也會給你讓一點錢的

《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?-第2張

在這種以團隊利益優先的前提下,人頭不是那麼重要了,一個人頭,也就是1-2波兵,2-3組野的錢,搶一個人頭帶來經濟的差異,很容易通過野區和兵線的經濟分配來抹平

你搶了一個人頭,你就少打一會錢,多打一會架,沒區別

現在的dota依然有搶人頭的現象,可以大致分為三類

第一類,無關痛癢的搶人頭

用一個冷卻很短的小技能搶一個不關鍵的人頭

這種人頭一般不會對遊戲走勢有印象,無非就是你搶了這個人頭,你的關鍵裝出的快一點,你就少刷一點錢,多去打一會架

第二類,核心位置“吸血”式的搶人頭

《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?-第3張

比如我前兩天打了一把,隊友的中單黑鳥0-3開局,之後連續用好幾個關搶了我(我是3號位)和大哥的人頭

這種搶人頭其實未必是傷害團隊,因為這個黑鳥前期太崩了,必須把自己打肥一點,要不然後期就沒這個人了,我和那把的大哥也明白這一點所以也沒說什麼,後期這個黑鳥還是發揮了一些作用

這種搶人頭的方式,其實就跟隊友打架的時候你悶頭刷野是一個道理,屬於吸隊友的血,如果你吸了血能幹點人事,出山拯救世界,那隊友也認了,如果你吸了血但就是刷了送的廢物,那隊友真的是跟你新賬舊賬一塊算

第三類,傷害團隊的搶人頭

這種是最噁心的,比如宙斯交一個大招,就為了搶一個你本來穩殺的人頭,直接導致下一波團戰少一個宙斯大,團戰輸了

《DOTA2》為什麼沒有產生「人頭狗」這樣的外號?-第4張

這種搶人頭的行為,還是要罵+舉報+拉黑的

其實現在不光搶人頭的少了,連讓人頭都沒有必要了

原因也很簡單,能殺就是穩賺,大哥沒拿到人頭大不了多刷一會,為了讓人頭反而讓出事就得不償失了


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