雜記-2024/07/11


3樓貓 發佈時間:2024-07-12 09:32:21 作者:Nobu018 Language

繁重的學業裡,望能偷點閒,所以想將一些思考寫下來。如果能也能激發讀者的一些好奇心,那麼就算是超額完成任務,十分滿足了。在雜記中我會討論幾種觀點間的衝突,但旨在激發好奇心所以給不出一個完備的答案的情況居多。
今天要談的主題來源自機核網上一篇文章——《雲與玩的衝突:<最後生還者2>的互動敘事》。(魚絲粥)本文不想過多著筆於互動敘事為何物,而是想將重點放在“雲遊戲”和玩遊戲上。文中提到作者與她朋友在討論劇情時,產生了“雲遊戲”的劇情體驗和玩遊戲的劇情體驗是否一樣的爭論。我對此頗感興趣,所以想要深入思考思考。
思考這個問題想必是有兩種路子的。一是從生物學上分析,觀察玩家或者觀眾在遊玩或者觀賞遊戲時,生理反應上的異同;二是從抽象思考上分析,分析“雲”和玩的異同。苦於多年前陰差陽錯地進了文科班,所以即使想要進行生物學的探討也沒有辦法。因此,我只能退而求其次選擇第二種分析方法了。
“雲遊戲”肯定跟“玩遊戲“不一樣了,但為什麼會出現討論劇情體驗時“雲玩不分“的問題呢?因為劇情似乎是單獨於遊戲的,而探討劇情就是探討這遊戲之外的部分。既然是遊戲之外的部分了,那麼即使不玩遊戲也應該能夠討論了吧。但另一派堅持認為,劇情是從屬於遊戲的一部分,是服務於遊戲的,所以即使是劇情的討論也不能脫離實際遊戲體驗。
這就牽扯到一個關鍵問題了——劇情是否是遊戲的一部分。此遊戲若是作為封裝進碟片裡作為整體的遊戲,那麼劇情作為遊戲程序的一部分就是此遊戲的一部分,這是毫無疑問的。但顯然這不是我們所要探討的問題。我們想要探討的並不是,作為遊戲軟件整體的遊戲,而是作為一種表現形式的遊戲。在遊戲這種表現形式裡,是否能將劇情抽離出來,單獨作為一個環節進行把玩。
一.當我們討論劇情時,什麼是劇情?
這裡有依舊可以分為兩派的觀點,一種認為劇情是遊戲體驗的劇情,另一種則認為劇情是被給予的劇情。也就是說,前者強調了遊戲的參與性,後者強調了劇情是一種被作者給予而玩家只能被動接受的觀點。
確實如克里斯·克勞福德(Chris Crawford)在《Chris Crawford談互動敘事》所說一樣,玩家體驗遊戲是動詞思維(verb thinking)也即是說玩家提及劇情時並不是討論的是什麼“是”什麼,而是討論的是自己“做”了什麼。例如,對玩家而言對於《最後生還者2》的討論,並非是艾莉放過了艾比這個事實,而是討論的艾莉如何“放過”了艾比。
但這裡產生了一個問題。如果說玩家和“雲玩家”之間討論的並非是同樣的東西,那麼為什麼當玩家和“雲玩家”討論艾莉做了什麼的時候,能互相理解,而不產生牛頭不對馬嘴的情況呢?甚至說,如果玩家間討論遊戲時都討論的是自己“做”了什麼的話,那為什麼在艾莉放過艾比這一件事上能夠達成一致的認知呢?(玩家會有千萬種“如何”)
因為不光是玩家和“雲玩家”,玩家間討論劇情時,也討論的是“什麼”是什麼,而不討論自己“做”了什麼。玩家在體驗遊戲時,會傾向於將被給予的信息當作劇情而非將主動的行為當作劇情。
即便如此,認為劇情從屬於遊戲的一部分的一方也依舊可以說,玩家討論劇情時,是基於自身的體驗才得出的某個結論。而這個結論雖然可能並非是動詞思維(verb thinking)但也足夠證明討論劇情時離不開遊戲體驗。
但若距離玩家遊玩遊戲的時間足夠久遠,以至於幾乎忘記了體驗的感受,這時再讓其討論遊戲劇情,此時的關於遊戲的陳述還具有遊戲體驗的支持嗎?我想此時該名玩家提及的劇情將和“雲玩家”所提及的劇情相差無幾。所以從遊戲體驗提煉出某種結論的觀點,並不能站穩腳跟。
二.玩家在體驗遊戲時,到底將什麼視作劇情?
讀者在閱讀小說的時候,毫無疑問劇情就是通過小說這個媒介傳達而來的文字信息;同樣觀者在觀賞電影的時候,劇情就是通過熒幕上的光和影傳達出來。那麼遊戲呢?我們是否可以簡單地認為遊戲的劇情也是時而通過熒幕上的光和影傳達,時而通過文字來傳達的呢?又或者是否存在通過交互傳達信息的劇情呢?
遊戲這種媒介有別的媒介所不具有的交互這一特點,但很遺憾的是交互並不具備承載表意的能力。一切表意的功能都由屏幕上的符號(畫面上的圖像等)或者音頻的符號來傳達。
在《最後生還者2》的一處高潮中,玩家操控艾比攻擊艾莉。這是否可以解釋成玩家交互的行為構成了艾比攻擊艾莉的內容呢?每當玩家操控艾比試圖做出反應的時候,始終都是先接收到畫面的信息,再輸入操作信息進入遊戲內運行程序的黑箱,然後再從黑箱內轉譯出操作信息到畫面上。能夠被稱作交互行為的就只有為了輸入信息操縱手柄的時候。所以問題就在於交互行為發生的時候,它能否承載信息。
我們似乎可以這樣描述一次符號的變動:“玩家讓艾比攻擊了艾莉”。那麼也就是說能否用交互行為來對這一事件進行描述就成了問題的關鍵。首先可以肯定的是,玩家讓艾比攻擊艾莉這一行為,完全可以通過遊戲內的符號來表示。那麼玩家“讓”艾比攻擊的使役態動詞是否只能通過交互行為來表述呢?因為當”讓“發生的時候,玩家才剛剛按下按鈕。
遺憾的是,即使是使役態的動詞也可以通過遊戲內符號來表示。因為當手柄的信息輸出到畫面上的時候,轉譯的信息正是操縱手柄的信息,也就是說畫面上顯示的正是“讓“這個動詞的信息。若通通都可以通過畫面內(或者音頻)的符號來表意了,那再另設一個新的維度來解釋表意就沒有其必要性的說服力了。
因此,我們可以判斷交互並不具備表意的功能了。
所以當提到遊戲的劇情是如何表達的時候,我們能夠選擇的就只有熒幕上畫面的流轉和文字的輸出而已了。(當然也包括音樂。)而這些僅僅只是被動的接受無需主動的參與便能獲得。
三.總結:抽離出來的劇情
在上述的表述中,我們漸漸得到了這樣的一個結論——當玩家討論遊戲的時候,並非是討論的如何“玩“劇情,而是討論的劇情“是“什麼,而被討論的劇情只能是畫面上的光與影和文字輸出,所以“雲玩家”跟玩家之間討論的劇情並無二至。
這樣將遊戲分解成一個個部分來逐個批判的方式,讓我想起了柏拉圖批判詩作時採用的方法。柏拉圖指出詩作中,一個個關於具體的技術的描述的準確性都不及各個專家的論述。例如,詩中關於駕車的描述比不過御者的描述等等。在逐個攻擊之下,詩作看起來就是無論論述何事都有更為專業的描述。柏拉圖便以此來攻擊詩作缺乏作為技術的專業性,所以得出詩作並不是一種技術的結論。
亞里士多德則對柏拉圖的看法產生了質疑。他認為每種技術的正確性都是不一樣的,不能拿御者的技術的正確性來評判詩作的正確性,從而保證了詩作作為一個技術的統一性不被逐個擊破。
或許當我們論及遊戲的時候,遊戲也應該是一種統一的複合的系統,不該將抽離出來的劇情單獨論事也說不定。
不管如何,目前關於“雲”遊戲和玩遊戲之間對於劇情的看法就是如上所述了。

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