繁重的学业里,望能偷点闲,所以想将一些思考写下来。如果能也能激发读者的一些好奇心,那么就算是超额完成任务,十分满足了。在杂记中我会讨论几种观点间的冲突,但旨在激发好奇心所以给不出一个完备的答案的情况居多。
今天要谈的主题来源自机核网上一篇文章——《云与玩的冲突:<最后生还者2>的互动叙事》。(鱼丝粥)本文不想过多着笔于互动叙事为何物,而是想将重点放在“云游戏”和玩游戏上。文中提到作者与她朋友在讨论剧情时,产生了“云游戏”的剧情体验和玩游戏的剧情体验是否一样的争论。我对此颇感兴趣,所以想要深入思考思考。
思考这个问题想必是有两种路子的。一是从生物学上分析,观察玩家或者观众在游玩或者观赏游戏时,生理反应上的异同;二是从抽象思考上分析,分析“云”和玩的异同。苦于多年前阴差阳错地进了文科班,所以即使想要进行生物学的探讨也没有办法。因此,我只能退而求其次选择第二种分析方法了。
“云游戏”肯定跟“玩游戏“不一样了,但为什么会出现讨论剧情体验时“云玩不分“的问题呢?因为剧情似乎是单独于游戏的,而探讨剧情就是探讨这游戏之外的部分。既然是游戏之外的部分了,那么即使不玩游戏也应该能够讨论了吧。但另一派坚持认为,剧情是从属于游戏的一部分,是服务于游戏的,所以即使是剧情的讨论也不能脱离实际游戏体验。
这就牵扯到一个关键问题了——剧情是否是游戏的一部分。此游戏若是作为封装进碟片里作为整体的游戏,那么剧情作为游戏程序的一部分就是此游戏的一部分,这是毫无疑问的。但显然这不是我们所要探讨的问题。我们想要探讨的并不是,作为游戏软件整体的游戏,而是作为一种表现形式的游戏。在游戏这种表现形式里,是否能将剧情抽离出来,单独作为一个环节进行把玩。
一.当我们讨论剧情时,什么是剧情?
这里有依旧可以分为两派的观点,一种认为剧情是游戏体验的剧情,另一种则认为剧情是被给予的剧情。也就是说,前者强调了游戏的参与性,后者强调了剧情是一种被作者给予而玩家只能被动接受的观点。
确实如克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在《Chris Crawford谈互动叙事》所说一样,玩家体验游戏是动词思维(verb thinking)也即是说玩家提及剧情时并不是讨论的是什么“是”什么,而是讨论的是自己“做”了什么。例如,对玩家而言对于《最后生还者2》的讨论,并非是艾莉放过了艾比这个事实,而是讨论的艾莉如何“放过”了艾比。
但这里产生了一个问题。如果说玩家和“云玩家”之间讨论的并非是同样的东西,那么为什么当玩家和“云玩家”讨论艾莉做了什么的时候,能互相理解,而不产生牛头不对马嘴的情况呢?甚至说,如果玩家间讨论游戏时都讨论的是自己“做”了什么的话,那为什么在艾莉放过艾比这一件事上能够达成一致的认知呢?(玩家会有千万种“如何”)
因为不光是玩家和“云玩家”,玩家间讨论剧情时,也讨论的是“什么”是什么,而不讨论自己“做”了什么。玩家在体验游戏时,会倾向于将被给予的信息当作剧情而非将主动的行为当作剧情。
即便如此,认为剧情从属于游戏的一部分的一方也依旧可以说,玩家讨论剧情时,是基于自身的体验才得出的某个结论。而这个结论虽然可能并非是动词思维(verb thinking)但也足够证明讨论剧情时离不开游戏体验。
但若距离玩家游玩游戏的时间足够久远,以至于几乎忘记了体验的感受,这时再让其讨论游戏剧情,此时的关于游戏的陈述还具有游戏体验的支持吗?我想此时该名玩家提及的剧情将和“云玩家”所提及的剧情相差无几。所以从游戏体验提炼出某种结论的观点,并不能站稳脚跟。
二.玩家在体验游戏时,到底将什么视作剧情?
读者在阅读小说的时候,毫无疑问剧情就是通过小说这个媒介传达而来的文字信息;同样观者在观赏电影的时候,剧情就是通过荧幕上的光和影传达出来。那么游戏呢?我们是否可以简单地认为游戏的剧情也是时而通过荧幕上的光和影传达,时而通过文字来传达的呢?又或者是否存在通过交互传达信息的剧情呢?
游戏这种媒介有别的媒介所不具有的交互这一特点,但很遗憾的是交互并不具备承载表意的能力。一切表意的功能都由屏幕上的符号(画面上的图像等)或者音频的符号来传达。
在《最后生还者2》的一处高潮中,玩家操控艾比攻击艾莉。这是否可以解释成玩家交互的行为构成了艾比攻击艾莉的内容呢?每当玩家操控艾比试图做出反应的时候,始终都是先接收到画面的信息,再输入操作信息进入游戏内运行程序的黑箱,然后再从黑箱内转译出操作信息到画面上。能够被称作交互行为的就只有为了输入信息操纵手柄的时候。所以问题就在于交互行为发生的时候,它能否承载信息。
我们似乎可以这样描述一次符号的变动:“玩家让艾比攻击了艾莉”。那么也就是说能否用交互行为来对这一事件进行描述就成了问题的关键。首先可以肯定的是,玩家让艾比攻击艾莉这一行为,完全可以通过游戏内的符号来表示。那么玩家“让”艾比攻击的使役态动词是否只能通过交互行为来表述呢?因为当”让“发生的时候,玩家才刚刚按下按钮。
遗憾的是,即使是使役态的动词也可以通过游戏内符号来表示。因为当手柄的信息输出到画面上的时候,转译的信息正是操纵手柄的信息,也就是说画面上显示的正是“让“这个动词的信息。若通通都可以通过画面内(或者音频)的符号来表意了,那再另设一个新的维度来解释表意就没有其必要性的说服力了。
因此,我们可以判断交互并不具备表意的功能了。
所以当提到游戏的剧情是如何表达的时候,我们能够选择的就只有荧幕上画面的流转和文字的输出而已了。(当然也包括音乐。)而这些仅仅只是被动的接受无需主动的参与便能获得。
三.总结:抽离出来的剧情
在上述的表述中,我们渐渐得到了这样的一个结论——当玩家讨论游戏的时候,并非是讨论的如何“玩“剧情,而是讨论的剧情“是“什么,而被讨论的剧情只能是画面上的光与影和文字输出,所以“云玩家”跟玩家之间讨论的剧情并无二至。
这样将游戏分解成一个个部分来逐个批判的方式,让我想起了柏拉图批判诗作时采用的方法。柏拉图指出诗作中,一个个关于具体的技术的描述的准确性都不及各个专家的论述。例如,诗中关于驾车的描述比不过御者的描述等等。在逐个攻击之下,诗作看起来就是无论论述何事都有更为专业的描述。柏拉图便以此来攻击诗作缺乏作为技术的专业性,所以得出诗作并不是一种技术的结论。
亚里士多德则对柏拉图的看法产生了质疑。他认为每种技术的正确性都是不一样的,不能拿御者的技术的正确性来评判诗作的正确性,从而保证了诗作作为一个技术的统一性不被逐个击破。
或许当我们论及游戏的时候,游戏也应该是一种统一的复合的系统,不该将抽离出来的剧情单独论事也说不定。
不管如何,目前关于“云”游戏和玩游戏之间对于剧情的看法就是如上所述了。