《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:17:16 作者:Narukami珺 Language

嗨,各位读者大家好,这里是Narukami。想必各位已经多次在游戏中扮演英雄,击败可恨的亡灵军团,最终获得荣耀;然而本人接下来介绍的游戏,在其中玩家们将成为亡灵军队的一份子,带领不死英雄击败人类,征服世界;它便是《安魂挽歌》,一款带战棋要素的Roguelike类游戏。

优秀的地牢和职业要素

《安魂挽歌》作为一款Roguelike游戏,其重复耐玩度是毋庸置疑的。

职业与装备

首先,本游戏的英雄职业较为丰富,大致可分为近战、射手、法师和治疗者四大类,而每一类又有多种细分角色,比如近战职业中有狂战士、死亡骑士和刺客,法师则有咒术师和秘法师等......且每个职业各司其职,拥有不同的3种技能。丰富的职业和技能在前期,可较大程度地让玩家保留新鲜感,本作采用的是和《暗黑地牢》一样的英雄招募制,玩家可任意分配每个职业的多少和搭配。

接着,本人觉得这款游戏还有个比较有趣的地方就是装备系统。装备分为魂器和魂石两种,虽然两者都对英雄有属性加成,但魂石不可拆卸而魂器是可拆卸的,魂石只能删除,且两者都需要在探索结束之后消耗碎片进行加固,否则会被当成资源自动转换为建筑材料,这就相当于提示玩家进行资源交易,选择需要的装备留下。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第1张

(装备界面)

魂器的装备槽是和俄罗斯方块一样的格子盘,魂器就和俄罗斯方块一样的形状,玩家需要在有限的格子内想方设法装备魂器,不同的英雄装备格子数量和排列方式不同,也决定了能装备的魂器数量和种类不一样,这同样为游戏带来了延展性。

探索与战斗

再来,本作的地城探索设计也较为优秀。进入地城后,左下角的地图标明了几乎所有信标点,如黑市、遭遇点等,玩家便可以自由选择探索路线;本作的探索为卡牌点击,点击从左至右排列整齐的问号卡牌,便能一一触发包括战斗等事件,这样的设计无疑在观感上十分直观,减去了不必要的操作,最重要的是,玩家能够把更多的精力放在战斗上。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第2张

(地城探索界面)

《安魂挽歌》的战斗模式为小规模战棋,最多四个角色在规定的棋盘上和敌人进行交战。每场战斗耗时虽不比正规战棋游戏,但设计者在加快节奏的同时依然保留了一些战略性。在战斗中,需要队伍不同职业配合来进行输出和治疗,站位因素也相当重要,一不小心治疗者就可能成为敌人的刀下亡魂;且英雄的行动靠AP(行动力)和MP(法力值)进行,移动和普通攻击都会消耗行动力,某些特定技能消耗法力值,在前期行动力的管理尤为重要,设计者有意让玩家在移动距离和攻击频率之间做出取舍,敌人站位一般也是远程比近战站的远,英雄和敌人都是同攻击方式必触发反击,这就比较考验玩家的伤害分配和计算了,一个技能的失误都可能导致英雄死亡。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第3张

(战斗界面)

制作组的诚意

在游戏中能感受到制作组诚意的,便是战斗回溯系统和时空裂缝系统。前者是在任何一场地城遭遇战都能使用,能够一直回溯英雄的行动并且没有限制;后者则是在主城界面,能够以天数为单位回溯时间,回到进入地城之前。这两个功能中,尤其是战斗回溯,极大程度地增加了玩家容错率,因为设计者很清楚,目前这个游戏正处于需要不断改进的阶段,所以想最大限度地保留玩家对游戏的兴趣。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第4张

(时空裂缝界面选项)

仍需不断精进

接下来本人要谈一谈这款游戏目前存在的缺点。该游戏本人认为最需要改进的部分,就是设计者对于游戏信息的传达。

首先,UI设计上有些不太好的地方,部分功能点击键设计得不够明显,整体上UI的颜色偏深蓝甚至黑色,但功能键的颜色却是偏灰色,对比性不强,可能设计者是想让UI看起来更和谐,但这样如果某些按键设计得较小,玩家便很难发现(比如地城入口界面的背包键)。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第5张

(请注意右边的背包选项)

其次,英雄状态信息缺失也是缺点之一。本作和《暗黑地牢》有相似的人物负面状态(腐化,溃散和怨念),如果不及时消除将一直成为英雄的DEBUFF,但是本作的负面效果说明,必须要状态积累到一定程度,才能在地城里的英雄界面看到,这样的设计会让玩家在一开始就不能意识到DEBUFF的负面性,对后续体验产生不良影响。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第6张

(城镇中并不能看到Debuff的负面效果)

最后,该作还存在一点功能设计逻辑的问题,主要体现在读取存档页面和主城界面的升级功能上。读取页面上,第一排写着继续游戏,下面显示的存档内容,但如果玩家想点击存档内容进行读取,那系统会提示玩家是否覆盖记录,等于下面存档内容并不是读取界面,而是建档界面,但这个界面和继续游戏放在一起可能产生误解,在没有明确提示下,玩家会以为这是读取界面。虽然这对游戏体验并没有多大影响,但还是建议制作组在读取界面框上加上“新建存档”四个字,或者删除“继续游戏”下的界面。

《安魂挽歌》——充满潜力,但仍需打磨-第7张

(读取界面)

总结

纵观下来,《安魂挽歌》作为一款小体量独立游戏还是不错的,Roguelike和战棋战斗结合得较好,把握住了探索和战斗的节奏分配;同时职业的丰富度和关卡随机度也保证了游戏的重复耐玩性。可以看得出制作组对玩家的诚意,目前他们也在努力接收玩家意见,争取把游戏打磨得更优秀,这里推荐能够接受小规模战棋战斗和《暗黑地牢》推进风格的玩家尝试。

游戏平台:steam 折扣信息:夏促¥46(-32%)


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