為什麼女權主義應該喜歡《獵天使魔女》?


3樓貓 發佈時間:2024-05-16 10:28:17 作者:橙子拆斷髮條 Language

文章原標題:Bayonetta: Female Empowerment and Sexualization。原文是交給課程的期末論文,因為手稿沒有打算投期刊,所以文章寫得有點隨意,也沒有正經寫引論。請各位讀者多擔待。

如果大家需要引用文章的內容,希望可以註明一下原作者和網址出處。

謝謝~


為什麼女權主義應該喜歡《獵天使魔女》?-第0張


白金工作室的初代《獵天使魔女》(Platinum Games, 2009)一經發售就成為了女權主義者對女性性化批判的目標。貝優妮塔是一位外表美麗性感的女性,她看似被設計成了男性玩家性幻想的對象。確實,僅從最粗淺的層面上看,她的確是“男性玩家性幻想對象”的一個典型範例(Phillips, 110),同時她也違反了電子遊戲女性角色設計的每一條規則(Harper, 1)。然而,一部分女權主義理論家在嘗試駁回這些批評,並將貝優妮塔視為強大女性(Empowered Female)的理想形象。


對上述女權主義批判觀點的反對通常始於對遊戲故事背景和設定的討論。貝優妮塔是在流明賢者針對魔女的屠殺中倖存下來的後裔,她在遊戲流程中的敵人主要由天主教神話中的天使以及曾參與過魔女獵殺的相關人士。在Amanda Phillips的分析中,貝優妮塔的敵人代表了傳統的父權制度以及以男性力量為主導的社會結構(Phillips, 110-111)。按照這種分析,貝優妮塔似乎是在反抗歷史上曾經壓迫女性的勢力。(備註:英語環境中“魔女”和“女巫”使用的是同一個單詞,因此以Amanda Phillips為代表的英語世界研究者認為故事中魔女慘遭賢者屠殺這一事件是在映射中世紀的獵巫行動,而獵巫行動又是宗教實力對女性的迫害。)


與遊戲和電影中的其他被性化的角色不同,貝優妮塔的性在遊戲中是被高度“武器化”的,這一點在她所面對的敵人代表壓迫女性的力量的背景下變得尤為重要。正如遊戲記者Chris Dahlen所提及的那般:“她的性是一種武器。”這種武器化的性有時會被稱作“女性的擾亂”(Female Disturbance),因為社會的女性化傾向會擾亂原本以陽具崇拜為基礎的社會結構(Phillips, 111)。


Amanda Phillips對上述女性化傾向的認知可能源於貝優妮塔的賦權(Empowerment)。《獵天使魔女》並不是電子遊戲史上第一位強大的女性角色,其他遊戲中也存在獨立且強大的女性角色,但她們的力量來源與貝優妮塔不同。一些學者認為,當一個強大的女性角色被設計出來時,遊戲開放商會以為“為女性賦權”的政治任務已經被自然而然地完成了。可遊戲中女性英雄的暴力通常以一種男性暴力的方式來展現(Harper, 2),因此這些女性往往不是被賦予權力的女性形象,因為她們的力量來源並非是女性特徵,她們更像是披上了女性外表的男性角色。這不禁引發了人們對重新闡釋性別刻板印象的憂慮(Gilpatric, 744-745)。總而言之,貝優妮塔與其他遊戲和電影中強大的女性角色的顯著區別在於,貝優妮塔的強大源於她的女性身份,而其他角色的強大則源自男性氣質所賦予的暴力。


儘管女性身份和女性特徵作為力量來源已經在上述引用關於《獵天使魔女》的學術研究中被提及,但對於“女性力量”(Feminity Power)這個概念本身的分析和研究卻仍處於缺失狀態。對於女性的權力和暴力的分析可能要在文學領域中才能找到更可靠的研究。Rita Felski在研究文學中女性施虐行為時聲稱,由於文化傳統的禁止(Felski, 185),女性的強大和侵略性只能以更加隱晦的方法傳達。女性的暴力和殘忍不能以直接的方式展現,需要通過間接的方式,且需要一定的掩飾(Felski, 190)。例如,Felski提到的一種間接展現方式便是“引誘”(Seduction)。女性通常無法通過自己的肉體力量制服男性,因此通過“引誘”的過程,女性可以克服肉體上的無能為力,以一種更加理智和巧妙的方式擊敗自己的敵人(Felski, 190)。


女性薩德主義(Female Sadism,通俗理解就是“女S”)在Felski看來是以一種區別於男性薩德主義的美學現象所定義的,而不是一種對於意志的強迫和暴力管制(Felski, 190)。Felski對女性薩德主義的定義對女權主義者的一項批評做出了堅實的回應,即“如果《獵天使魔女》是一款女權主義遊戲,那麼擁有強大力量的貝優妮塔為什麼不會讓男性玩家感到不適?”除了動作遊戲主要目標受眾為男性的市場經濟環境(當然,遊戲開發商也肯定發現在一款以男性玩家為主要受眾的遊戲中加入令他們感到不適這個主意聽起來不太能讓遊戲大賣)以外,女性暴力的獨特表達模式也在發揮作用。正如Phillips所提到的那樣:《獵天使魔女》的遊戲設計將玩家拖入了暴力影響下的莫索克主義體驗(Masochistic Experience,通俗理解就是“抖M的快樂”)(Phillips, 118)。Phillips所說的莫索克主義體驗正是Felski理論中“引誘”過程帶來的結果。


為什麼女權主義應該喜歡《獵天使魔女》?-第1張


換言之,按某些女權主義者的理解,強大且獨立的女性會讓習慣男性主導社會的男性玩家感到不適。但實際上,貝優妮塔通過發揮自身的女性魅力影響了男性玩家的認知。她越是擁有足以擊敗敵人的強大能力,在玩家眼中她就愈發迷人。


顯然,《獵天使魔女》成功說服了男性玩家接受故事中強大的女性形象以及對父權社會結構的挑戰與顛覆,且沒有引發任何牴觸心理。這款遊戲所展現了女權主義的另一種發展潛力,即性別平等不需要依賴某種方法來傷害另一群人的利益或是讓他們感到不適。


另一個重要的議題則有關“女性賦權”與“女性性化”之間的區分。因為有些人可能會繼續爭辯稱在作品中被賦權的女性可能仍然是男性玩家性幻想的對象。這種情況在文學作品中的確可以找到先例,即女性作為被幻想的對象而被賦予權力。但這種情況仍然與貝優妮塔的形象有所不同:


在莫索克的《穿裘皮的維納斯》中,女主角旺達被男主角薩弗林賦予了權力,並被推到了一個可以管控薩弗林的統治地位。但她被賦權的目的僅僅是為了滿足薩弗林的莫索克主義性幻想(抖M需求),旺達自身從未渴望擁有這些權力(Sacher-Masoch)。更加諷刺的是,旺達在小說的結尾背叛了薩弗林,後者也因此認為男性莫索克主義的追求必然失敗——因為旺達拒絕支配他,這意味著女性想要且只能被男性支配(Ruberg, 6),而非支配男性。總之,旺達之所以是薩弗林性幻想下的客體,是因為賦權違背了她自身的意願。


一個與之相反的例子是托馬斯·品欽小說《萬有引力之虹》中的瑪格麗塔,作為一個女性莫索克主義者(通俗理解,女M),她既沒有被賦予權力也並沒有淪為男人性幻想的對象。儘管有大量的文學評論家聲稱瑪格麗塔的受虐愛好僅僅是男性性幻想的一種表現形式。但Marie Franco卻指出,瑪格麗塔的受虐愛好是她滿足自身性需求與性愉悅的方式;她通過S/M活動來探索自己的喜好,這是她自身的意願。那些堅稱瑪格麗塔是男性性幻想對象的批評者錯誤地無視了瑪格麗塔的自主權(Franco, 155)。


旺達和瑪格麗塔之間最顯著的區別在於,旺達的賦權和主導地位並不體現她的自決,而瑪格麗塔的性慾總是能體現她的自主權和主體性。在整個遊戲中,儘管貝優妮塔被賦予了力量,但她與瑪格麗塔之間的相似性更多。在戰鬥中,她有擊敗敵人的強烈意願,甚至有進一步打亂父權制度社會結構的自主意願。她利用著自己被性化的力量來實現自己的目的,而非滿足他人的需求和幻想。這也是為什麼很多學者認為貝優妮塔是一位拒絕被他人掌控的角色(Harper, 3)。


為什麼女權主義應該喜歡《獵天使魔女》?-第2張


遊戲中記者盧卡曾試圖用相機給貝優妮塔拍照,但相機鏡頭卻無法捕捉到她的身影,她似乎對於鏡頭來說是隱形的(Phillips, 111-112)。Phillips試圖用這個遊戲內的細節作為貝優妮塔與色情工作者完全不同的證據之一(Phillips, 111),因為這個細節顯然是被開發商刻意設計出來傳達一個信息——貝優妮塔拒絕被凝視。事實上,“男性凝視”這個名詞在日常中也過多地被誤用了——這個術語本身只是對“持有攝像機的導演和觀眾通常是男性”這一假設(Myers)。無論如何,遊戲開發商都很刻意地展示出了貝優妮塔無法被他人都凝視。她武器化的性僅僅服務於貝優妮塔自己的理念和目的,與男性的性幻想或玩家的目的沒有任何關聯。


通過對《萬有引力之虹》中瑪格麗塔性身份的常見批評,以及一些忽略貝優妮塔自主性對《獵天使魔女》的批評,可以察覺出一種社會主流對於女性酷兒(Queer,一般指非傳統的性身份和性取向)的壓迫。當Myers指出對“男性凝視”一詞的常見誤用時,她同時呼籲停止在電子遊戲評論中使用這個名詞,因為評論家在使用這個名詞時忽略了女性同性戀通過遊玩觀賞這些內容時能夠獲得的樂趣(Myers)。當代的女性哲學家同時表達了對於英國在2014年簽署禁止酷兒色情產品的擔憂。她認為這項禁令的目的僅僅在我們查看那份可以被允許的色情產品的名單時才暴露出來:即一些常規的性行為,或者女性為男性提供性服務,並聲稱她們喜歡這樣……最終,Srinivasan表示禁止宣傳性行為中的邊緣內容只保留主流內容,就是在強化主流的厭女症(Mainstream Misogyny)(Srinivasan, 58)。這些論點其實也為研究遊戲和電影中的性化提供了一個新的視角——在作品中展示女性的性並不總是意味著對非平等結構的鼓勵。正如一些學者以傳統宗教價值觀為例回應針對《獵天使魔女》的批評:穆斯林社會要求女性遮蓋面部和身體,以求她們在男性面前隱藏自己的性特徵。可當今的女權主義觀點並不認為這種傳統促進了性別平等的價值觀(Laratta)。


《獵天使魔女》對於女權主義研究的意義在於,它提出並支持了一種對男性主導的父權社會的重構,且不引起消費市場的恐慌和牴觸;同時對於酷兒主義的未來和發展也具有顯著的正面影響。


為什麼女權主義應該喜歡《獵天使魔女》?-第3張


Work Cited


Felski, R. (2005). The Gender of Modernity. Harvard University Press.


Franco, M. (2017). Queer Postmodern Practices: Sex and Narrative in Gravity’s Rainbow. Twentieth-Century Literature, 63(2), 141–166. https://doi.org/10.1215/0041462x-3923368


Gilpatric, K. (2010). Violent female action characters in contemporary American cinema. Sex Roles, 62 (11-12), 734-746.


Harper, T. (2015, October). Beyond Bayonetta’s Barbie Body. The 16th Annual Meeting of the Association of Internet Researchers. https://spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/8464/6734


Laratta, D. (n.d.). Full comment on Leigh Alexander’s Bayonetta Essay. Venture Beat. https://venturebeat.com/community/2010/01/07/full-comment-on-leigh-alexanders-bayonetta-essay


Myers, M. (2022, July 26). Femme doms of videogames: Bayonetta doesn’t care if she’s not your kink. Paste Magazine. https://www.pastemagazine.com/games/femme/femme-doms-of-videogames-bayonetta-doesnt-care-if


Phillips, A. (2017). Chapter 12 Welcome to My Fantasy Zone: Bayonetta and Queer Femme Disturbance. In B. Ruberg & A. Shaw (Eds.), Queer Game Studies (pp. 109–123). essay, University of Minnesota Press.


Pynchon, Thomas. Gravity’s Rainbow. New York, Penguin, 2006.


Ruberg, B. (2015, November 21). Pixel whipped: Pain, pleasure, and Media. eScholarship, University of California. https://escholarship.org/uc/item/5qs4r39x


Sacher-Masoch, L. (2021). Venus in Furs. Mint Editions.


Srinivasan, A. (2022). The Right to Sex: Feminism in the Twenty-First Century. Picador/Farrar, Straus and Giroux.





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