文章原标题:Bayonetta: Female Empowerment and Sexualization。原文是交给课程的期末论文,因为手稿没有打算投期刊,所以文章写得有点随意,也没有正经写引论。请各位读者多担待。
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白金工作室的初代《猎天使魔女》(Platinum Games, 2009)一经发售就成为了女权主义者对女性性化批判的目标。贝优妮塔是一位外表美丽性感的女性,她看似被设计成了男性玩家性幻想的对象。确实,仅从最粗浅的层面上看,她的确是“男性玩家性幻想对象”的一个典型范例(Phillips, 110),同时她也违反了电子游戏女性角色设计的每一条规则(Harper, 1)。然而,一部分女权主义理论家在尝试驳回这些批评,并将贝优妮塔视为强大女性(Empowered Female)的理想形象。
对上述女权主义批判观点的反对通常始于对游戏故事背景和设定的讨论。贝优妮塔是在流明贤者针对魔女的屠杀中幸存下来的后裔,她在游戏流程中的敌人主要由天主教神话中的天使以及曾参与过魔女猎杀的相关人士。在Amanda Phillips的分析中,贝优妮塔的敌人代表了传统的父权制度以及以男性力量为主导的社会结构(Phillips, 110-111)。按照这种分析,贝优妮塔似乎是在反抗历史上曾经压迫女性的势力。(备注:英语环境中“魔女”和“女巫”使用的是同一个单词,因此以Amanda Phillips为代表的英语世界研究者认为故事中魔女惨遭贤者屠杀这一事件是在映射中世纪的猎巫行动,而猎巫行动又是宗教实力对女性的迫害。)
与游戏和电影中的其他被性化的角色不同,贝优妮塔的性在游戏中是被高度“武器化”的,这一点在她所面对的敌人代表压迫女性的力量的背景下变得尤为重要。正如游戏记者Chris Dahlen所提及的那般:“她的性是一种武器。”这种武器化的性有时会被称作“女性的扰乱”(Female Disturbance),因为社会的女性化倾向会扰乱原本以阳具崇拜为基础的社会结构(Phillips, 111)。
Amanda Phillips对上述女性化倾向的认知可能源于贝优妮塔的赋权(Empowerment)。《猎天使魔女》并不是电子游戏史上第一位强大的女性角色,其他游戏中也存在独立且强大的女性角色,但她们的力量来源与贝优妮塔不同。一些学者认为,当一个强大的女性角色被设计出来时,游戏开放商会以为“为女性赋权”的政治任务已经被自然而然地完成了。可游戏中女性英雄的暴力通常以一种男性暴力的方式来展现(Harper, 2),因此这些女性往往不是被赋予权力的女性形象,因为她们的力量来源并非是女性特征,她们更像是披上了女性外表的男性角色。这不禁引发了人们对重新阐释性别刻板印象的忧虑(Gilpatric, 744-745)。总而言之,贝优妮塔与其他游戏和电影中强大的女性角色的显著区别在于,贝优妮塔的强大源于她的女性身份,而其他角色的强大则源自男性气质所赋予的暴力。
尽管女性身份和女性特征作为力量来源已经在上述引用关于《猎天使魔女》的学术研究中被提及,但对于“女性力量”(Feminity Power)这个概念本身的分析和研究却仍处于缺失状态。对于女性的权力和暴力的分析可能要在文学领域中才能找到更可靠的研究。Rita Felski在研究文学中女性施虐行为时声称,由于文化传统的禁止(Felski, 185),女性的强大和侵略性只能以更加隐晦的方法传达。女性的暴力和残忍不能以直接的方式展现,需要通过间接的方式,且需要一定的掩饰(Felski, 190)。例如,Felski提到的一种间接展现方式便是“引诱”(Seduction)。女性通常无法通过自己的肉体力量制服男性,因此通过“引诱”的过程,女性可以克服肉体上的无能为力,以一种更加理智和巧妙的方式击败自己的敌人(Felski, 190)。
女性萨德主义(Female Sadism,通俗理解就是“女S”)在Felski看来是以一种区别于男性萨德主义的美学现象所定义的,而不是一种对于意志的强迫和暴力管制(Felski, 190)。Felski对女性萨德主义的定义对女权主义者的一项批评做出了坚实的回应,即“如果《猎天使魔女》是一款女权主义游戏,那么拥有强大力量的贝优妮塔为什么不会让男性玩家感到不适?”除了动作游戏主要目标受众为男性的市场经济环境(当然,游戏开发商也肯定发现在一款以男性玩家为主要受众的游戏中加入令他们感到不适这个主意听起来不太能让游戏大卖)以外,女性暴力的独特表达模式也在发挥作用。正如Phillips所提到的那样:《猎天使魔女》的游戏设计将玩家拖入了暴力影响下的莫索克主义体验(Masochistic Experience,通俗理解就是“抖M的快乐”)(Phillips, 118)。Phillips所说的莫索克主义体验正是Felski理论中“引诱”过程带来的结果。
换言之,按某些女权主义者的理解,强大且独立的女性会让习惯男性主导社会的男性玩家感到不适。但实际上,贝优妮塔通过发挥自身的女性魅力影响了男性玩家的认知。她越是拥有足以击败敌人的强大能力,在玩家眼中她就愈发迷人。
显然,《猎天使魔女》成功说服了男性玩家接受故事中强大的女性形象以及对父权社会结构的挑战与颠覆,且没有引发任何抵触心理。这款游戏所展现了女权主义的另一种发展潜力,即性别平等不需要依赖某种方法来伤害另一群人的利益或是让他们感到不适。
另一个重要的议题则有关“女性赋权”与“女性性化”之间的区分。因为有些人可能会继续争辩称在作品中被赋权的女性可能仍然是男性玩家性幻想的对象。这种情况在文学作品中的确可以找到先例,即女性作为被幻想的对象而被赋予权力。但这种情况仍然与贝优妮塔的形象有所不同:
在莫索克的《穿裘皮的维纳斯》中,女主角旺达被男主角萨弗林赋予了权力,并被推到了一个可以管控萨弗林的统治地位。但她被赋权的目的仅仅是为了满足萨弗林的莫索克主义性幻想(抖M需求),旺达自身从未渴望拥有这些权力(Sacher-Masoch)。更加讽刺的是,旺达在小说的结尾背叛了萨弗林,后者也因此认为男性莫索克主义的追求必然失败——因为旺达拒绝支配他,这意味着女性想要且只能被男性支配(Ruberg, 6),而非支配男性。总之,旺达之所以是萨弗林性幻想下的客体,是因为赋权违背了她自身的意愿。
一个与之相反的例子是托马斯·品钦小说《万有引力之虹》中的玛格丽塔,作为一个女性莫索克主义者(通俗理解,女M),她既没有被赋予权力也并没有沦为男人性幻想的对象。尽管有大量的文学评论家声称玛格丽塔的受虐爱好仅仅是男性性幻想的一种表现形式。但Marie Franco却指出,玛格丽塔的受虐爱好是她满足自身性需求与性愉悦的方式;她通过S/M活动来探索自己的喜好,这是她自身的意愿。那些坚称玛格丽塔是男性性幻想对象的批评者错误地无视了玛格丽塔的自主权(Franco, 155)。
旺达和玛格丽塔之间最显著的区别在于,旺达的赋权和主导地位并不体现她的自决,而玛格丽塔的性欲总是能体现她的自主权和主体性。在整个游戏中,尽管贝优妮塔被赋予了力量,但她与玛格丽塔之间的相似性更多。在战斗中,她有击败敌人的强烈意愿,甚至有进一步打乱父权制度社会结构的自主意愿。她利用着自己被性化的力量来实现自己的目的,而非满足他人的需求和幻想。这也是为什么很多学者认为贝优妮塔是一位拒绝被他人掌控的角色(Harper, 3)。
游戏中记者卢卡曾试图用相机给贝优妮塔拍照,但相机镜头却无法捕捉到她的身影,她似乎对于镜头来说是隐形的(Phillips, 111-112)。Phillips试图用这个游戏内的细节作为贝优妮塔与色情工作者完全不同的证据之一(Phillips, 111),因为这个细节显然是被开发商刻意设计出来传达一个信息——贝优妮塔拒绝被凝视。事实上,“男性凝视”这个名词在日常中也过多地被误用了——这个术语本身只是对“持有摄像机的导演和观众通常是男性”这一假设(Myers)。无论如何,游戏开发商都很刻意地展示出了贝优妮塔无法被他人都凝视。她武器化的性仅仅服务于贝优妮塔自己的理念和目的,与男性的性幻想或玩家的目的没有任何关联。
通过对《万有引力之虹》中玛格丽塔性身份的常见批评,以及一些忽略贝优妮塔自主性对《猎天使魔女》的批评,可以察觉出一种社会主流对于女性酷儿(Queer,一般指非传统的性身份和性取向)的压迫。当Myers指出对“男性凝视”一词的常见误用时,她同时呼吁停止在电子游戏评论中使用这个名词,因为评论家在使用这个名词时忽略了女性同性恋通过游玩观赏这些内容时能够获得的乐趣(Myers)。当代的女性哲学家同时表达了对于英国在2014年签署禁止酷儿色情产品的担忧。她认为这项禁令的目的仅仅在我们查看那份可以被允许的色情产品的名单时才暴露出来:即一些常规的性行为,或者女性为男性提供性服务,并声称她们喜欢这样……最终,Srinivasan表示禁止宣传性行为中的边缘内容只保留主流内容,就是在强化主流的厌女症(Mainstream Misogyny)(Srinivasan, 58)。这些论点其实也为研究游戏和电影中的性化提供了一个新的视角——在作品中展示女性的性并不总是意味着对非平等结构的鼓励。正如一些学者以传统宗教价值观为例回应针对《猎天使魔女》的批评:穆斯林社会要求女性遮盖面部和身体,以求她们在男性面前隐藏自己的性特征。可当今的女权主义观点并不认为这种传统促进了性别平等的价值观(Laratta)。
《猎天使魔女》对于女权主义研究的意义在于,它提出并支持了一种对男性主导的父权社会的重构,且不引起消费市场的恐慌和抵触;同时对于酷儿主义的未来和发展也具有显著的正面影响。
Work Cited
Felski, R. (2005). The Gender of Modernity. Harvard University Press.
Franco, M. (2017). Queer Postmodern Practices: Sex and Narrative in Gravity’s Rainbow. Twentieth-Century Literature, 63(2), 141–166. https://doi.org/10.1215/0041462x-3923368
Gilpatric, K. (2010). Violent female action characters in contemporary American cinema. Sex Roles, 62 (11-12), 734-746.
Harper, T. (2015, October). Beyond Bayonetta’s Barbie Body. The 16th Annual Meeting of the Association of Internet Researchers. https://spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/8464/6734
Laratta, D. (n.d.). Full comment on Leigh Alexander’s Bayonetta Essay. Venture Beat. https://venturebeat.com/community/2010/01/07/full-comment-on-leigh-alexanders-bayonetta-essay
Myers, M. (2022, July 26). Femme doms of videogames: Bayonetta doesn’t care if she’s not your kink. Paste Magazine. https://www.pastemagazine.com/games/femme/femme-doms-of-videogames-bayonetta-doesnt-care-if
Phillips, A. (2017). Chapter 12 Welcome to My Fantasy Zone: Bayonetta and Queer Femme Disturbance. In B. Ruberg & A. Shaw (Eds.), Queer Game Studies (pp. 109–123). essay, University of Minnesota Press.
Pynchon, Thomas. Gravity’s Rainbow. New York, Penguin, 2006.
Ruberg, B. (2015, November 21). Pixel whipped: Pain, pleasure, and Media. eScholarship, University of California. https://escholarship.org/uc/item/5qs4r39x
Sacher-Masoch, L. (2021). Venus in Furs. Mint Editions.
Srinivasan, A. (2022). The Right to Sex: Feminism in the Twenty-First Century. Picador/Farrar, Straus and Giroux.