一個被夢魘的籠罩的女孩在睡夢中驚醒,卻發現自己被劫掠到一個陌生的環境。一場驚心動魄的逃亡之旅就此開始,而飢餓卻漸漸控制了女孩。
她走過廚房、食堂和餐廳,面對琳琅滿目的菜餚,不動於衷,卻將獠牙對準了老鼠、小灰人和和服女人。
她戰勝了夢魘,也變成了夢魘本身。
今天給大家帶來就是這款橫版冒險解謎獨立遊戲《小小夢魘》,由瑞典工作室Tarsier,日本萬代發行,IGN8.8分,截至發稿steam已累計收到37089條評論,其中93%為好評,這樣的成績在一款獨立遊戲上來說幾乎是難以想象的。
在《小小夢魘》大獲全勝後,工作室憑藉手遊《極小夢魘》、《小小夢魘1》、《小小夢魘2》和同名漫畫共同打造了“夢魘宇宙”這一頂級獨立遊戲IP,而《小小夢魘2》在發行一個月後銷量便突破了百萬,更印證了這一IP商業價值。
今天就帶大家認識下理論上人手一款的《小小夢魘1》(不會還有人沒有領取吧?)
《小小夢魘》時常被拿來同《Inside》《Limbo》等作比較,它們作為同類型中的佼佼者,有許多想通點,比如全程無對話字幕、低難度解謎玩法、橫版冒險探索、黑白主色調美術風格和令人沉思的故事隱喻,甚至是相近的流程時長,而在這一系列成功密碼的背後,卻是製作組的嘔心瀝血,以匠心雕琢出這樣一部部近乎藝術的作品,帶給玩家一次次深刻的震撼和感悟。
作為一款以默劇演出為主要表現形式,將遊戲核心聚焦到劇情上的遊戲,畫面和音樂取代了文字成為了連接遊戲和玩家的紐帶,默默傳遞著故事的內核,帶領玩家歷經一場沉浸式的視聽盛宴。
在整體美術風格上,《小小夢魘》以黑白雙色為主背景色調,主人公小六則穿著黃色雨衣,使黑白冷色調和黃色暖色調形成視覺反差,突出了小六的主體地位。雖然美術基調是沉鬱陰暗的,但小六可以點燃手中蠟燭來照亮黑暗,但在漆黑背景下,一些些火焰反而突出視野的限制,使玩家增添了對黑暗背後的無限遐想。
在傳統的恐怖遊戲,往往會有手電筒等照明工具的設計,而《小小夢魘》以此為靈感,創造了蠟燭這一設計。雖然是2.5D的畫面,但通過火焰給玩家以溫暖和安全感來緩解心態以及視野限制增添了驚悚意味,提高了整個遊戲恐怖氛圍,並將這種恐懼元素控制在合理範圍內。
該作不同於《Inside》《Limbo》的一點在於使用虛幻4引擎實現了場景2.5D化,整個發生在一艘巨輪上,而遊戲畫面彷彿就是巨輪內部橫切圖。玩家不僅僅可以操控主角左右上下移動,還可以前後行走。這種2.5D化,使得玩家不僅僅可以操控小六作為故事的參與者,也彷彿一個上帝一樣冷靜的旁觀者,在提高沉浸感的同時也讓玩家產生了一種似夢非夢的迷幻感,而這種夢幻感將玩家抽離出了遊戲,作為一個獨立個體理性思考。
製作組通過2.5D化設計,不僅僅沒有讓玩家對故事產生遠離感,反而讓玩家在這種虛幻與現實的碰撞中沉浸其中,全身心投入體驗一場現實所不能帶來的小人國之旅。
故事發生在巨輪“貪鄂號”上,而整個遊戲場景就是對“貪鄂號”的完美複製,從底層船艙、育兒室、圖書館、廚房、餐廳到閣房應有具有。如果僅僅只是單純的復原,玩家或許僅僅只會驚歎畫面精美和貼圖細緻,但該作通過對孩子們身型矮小化以及身邊世界的巨大化,從如山峰高大的櫃子到可容納人通行的下水道,這種大與小的誇張扭曲與對比,以藝術性手法將成人世界的荒誕刻畫的淋漓盡致。
當然,這種表現手法不是單純炫技,而因貼合主題而獨具匠心。整個遊戲世界通過小孩子的視角展開,而這名孩童從*歷經苦難,更是被暗影抓捕到這艘船上來的,從長手的監管員、肥胖的廚師再到臃腫的食客,無不是孩子內心的真實寫照。
這種對現實抽象的藝術化表達,恰恰反映了孩子沒法完全理解成人世界的黑暗、貪婪與邪惡,於是將這種恐懼和迷茫以這樣手法展現,荒誕而合理,這種對於現實世界的扭曲,正是源自孩子對成人世界的認知。這種極具衝擊力和震撼性的畫面也讓玩家深深代入了主人公的世界,大人是邪惡的、臃腫的、畸形的和醜陋的,他們關押、食用小人們。
在這種巨大體形差的背後也是兩者力量和話語權天平的極度失衡,帶給了玩家深深的絕望,這種絕望不僅僅沒有隨著主角的勝利而消減,反而在不斷增加,因為我們都明白,戰勝它的同時也漸漸成為了它,而我們曾深深厭惡它。
精緻的美術設計剝開了這個黑暗世界的外殼將內在的血與骯髒展現在了玩家面前,而絕美且恰到好處的音效如夢魘低語將故事內核的悲劇元素帶進了玩家的內心。在以往的遊戲中,往往會採用眾多的Bgm來渲染氛圍,而本作為了高度還原故事採用了零BGM的大膽設計,帶來了一場純享真實的聽覺盛宴。
真正的恐懼來自對未知的聯想,閉上眼睛,聽著緩慢推動房門的吱嘎聲,由遠及近沉重而緩慢的腳步聲,菜刀劃破空氣的ChuaChua聲,你會想到什麼?這就是人的一種心理作用,當視覺受到阻礙,自然而然的就會使聽覺變強,誘發出對未知的恐懼。讓玩家產生無限的聯想,這就是整款遊戲聽覺設計核心,而這種聯想最終回到故事本身所產生的共情力量是巨大的。
當然這種音效絕不僅僅只是“低沉、陰森”,它會增添遊戲的壓迫感,比如在怪物追逐戰中,當怪物發現玩家,就會響起一陣尖銳而急促的音效,讓玩家瞬間緊張刺激起來,但它也營造了一種詭異舒適感。如果你玩過《地獄之刃》的話,一定會被遊戲開頭一陣3D環繞的低語音而震撼,但長期的聆聽也會有疲憊感,但在本作中,這種厭倦感不會出現,因為整體設計恰到好處的節奏感。聆聽也會有疲憊感,但在本作中,這種厭倦感不會出現,因為整體設計恰到好處的節奏感。
整款遊戲音效風格偏低沉空靈,在遊戲大部分都保持著安靜的感覺,但這種安靜卻無限放大了腳步聲、開門聲等環境音效,如果你仔細聽這種安靜,甚至能感受到到音效層次漸進度。當關鍵劇情到來時,一陣突如其來的音效讓玩家腎上腺素飆升,緊張而刺激。
這種節奏感不僅僅在音效一方面,也貫穿在玩法設計中,比如,在遊戲的前期,會出現大量且不重複的解謎玩法。而到了中後期,因為前期解謎元素的較多,反而會在後期減少解謎,進入到一種高濃度的敘事和簡單刺激的追逐戰中,這種遊戲設計讓每個人玩家都能在3個小時的遊玩中得到舒適的體驗。
“人類最古老的情緒是恐懼,而最強烈的恐懼源自對未知的恐懼”,在整款遊戲中,沒有淋漓盡致的戰鬥,只有無限的躲藏逃跑,無力與恐懼就變成了主人公的基調,而《小小夢魘》恰恰使用最直接而簡單的方式來調動玩家的情緒——精緻的視聽感官。