新聞遊戲:數字媒介如何再現他者


3樓貓 發佈時間:2023-04-04 15:30:35 作者:郭蟈蟈兒 Language

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前言

遊戲或遊戲元素已然充斥我們的日常生活:從微信小程序遊戲《羊了個羊》、手遊《王者榮耀》到國產3A遊戲《黑神話:悟空》,從遊戲像素風的“文藝復興”、直播pk的遊戲化設計到拼多多“砍一刀”。彷彿忽然之間,一切都被拋擲在以“交互”為特徵的互聯網與新媒體的浪潮中,進行著“遊戲化轉向(ludic turn)”(Ferrer et al.,2020)。
為了爭奪日漸稀缺的受眾注意力,除了多媒體新聞、融合新聞等有益嘗試,傳統媒體也在十幾年前就開始嘗試以“新聞遊戲(newsgame)”的形式緩和行業危機。不過,正如電子遊戲在2000年的中國大陸被稱為“電子海洛因”,新聞遊戲的合法性也屢遭質疑。本文從對新聞遊戲概念的梳理入手,分析新聞遊戲的特性、新聞與遊戲這兩種不同敘事形式之間的矛盾與張力,並特別強調新聞遊戲在再現他者、傳遞價值等方面存在的強大潛力。 

一、兩種視角:何為新聞遊戲?

當代遊戲學(ludology)的奠基人弗里德里希·席勒認為玩的驅力(play drive)是人性的核心,因為它使人能夠調和必要性和自由,人只有在完全意義上是人的時候才會玩,人只有在遊玩時才是完全的人。在這個意義上,面對數量龐雜、種類繁多的遊戲類型,或許我們正處在最貼近“完全的人”的歷史時期,正如齊格蒙特·鮑曼所說,“後現代成年人的標誌就是願意全心全意地擁抱遊戲,就像兒童那樣”(轉引自:Frissen et al.,2015)。
坐落在新聞與遊戲這兩種不同敘事形式的交叉點上,新聞遊戲的定義一直沒有定論。或許在能將萬物轉化為0與1的數字媒介中,任何涇渭分明的界限都是可疑的。經過簡單的梳理,本文將已有研究對新聞遊戲的定義淺分為兩類,分別以傳統專業主義非虛構寫作視角為劃分依據。
1、傳統新聞專業主義視角:
從西方傳統的新聞專業主義出發,這一類的新聞遊戲定義強調西方民主政治語境下新聞的基本特徵,如時效性、編輯性(意識形態上的非中立)、提供論據、激發公共討論等。Sicart將新聞遊戲定義為,“一種嚴肅的電腦遊戲,旨在通過其程序修辭(procedural rhetoric)來說明新聞的特定和具體方面,目的是參與公共辯論”(Sicart,2008)。國內學者黃鳴奮認為,在數字化條件下,新聞遊戲是力求應用新聞學原則去開發遊戲的媒體功能的視頻遊戲,通常基於真實事件和問題,為玩家提供基於真實世界資源的虛擬體驗。
2、非虛構寫作視角:
有學者認為,新聞遊戲是一種非虛構創作類型(蔣曉麗 & 賈瑞琪,2018)。非虛構寫作和新聞遊戲一樣是一個充滿爭議的概念,張文東認為“非虛構”寫作的兩個特徵為“不是”虛構與“反”虛構,即非虛構寫作敘述的是真實發生過的事情,並應該如實敘述事實或複製現場,不進行某種主觀的加工。它的真正意指不在於某個已經被程式化新聞寫作解構的真實事件,而在於事件背後的“真實”。西方學者回到新聞遊戲這一概念提出的最初語境,將新聞遊戲與類似非虛構寫作的政治漫畫進行類比,認為政治漫畫的主要功能是“
通過說服性的視覺和文本隱喻傳達帶有價值立場的編輯意見”(Treanor & Mateas,2009),併為新聞遊戲未來發展指出方向。在此,與新聞遊戲相對應的概念是小報遊戲(tabloid game),即只使用表層的新聞符號(如名人文化)而並未傳達任何實質性內容或觀點的娛樂性遊戲。
圖源:參考文獻《Newsgames:Procedural Rhetoric meets Political Cartoons》

圖源:參考文獻《Newsgames:Procedural Rhetoric meets Political Cartoons》

可以看到,這兩種新聞遊戲的定義均強調事件性,但事件性並不與真實性直接關聯,換言之,以特定事件為敘述對象的程式化新聞寫作也許句句屬實,但卻隱藏了部分真實。二者又有不同,前者強調時效性,因而在實際遊戲製作上具有較大困難;後者則不強調時效性,只要該主題在社會中仍有現實意義,那它就永不過時。正如非虛構寫作某種程度上是對僵化的專業主義的一定補充,新聞遊戲也可以並應該是新聞報道的一種補充(儘管它又獨立於新聞報道)

二、再現他者:遊戲媒介的特長

1、程序修辭:
遊戲敘事及其說服性依賴於程序修辭。Bogost將程序修辭定義為“電子遊戲通過計算機結構體現(embody)意識形態的方法”,一種“通過基於規則的表達和互動而非口語、寫作、圖像或移動圖片來實現說服的藝術”(轉引自:Treanor & Mateas,2009)。在強制性的程序修辭下,玩家儘管可以通過不同的操作生成屬於自己的遊戲結局,但遊戲機制(mechanics)(Hunicke et al.,2004)將會在一開始就對所有遊玩行為與結局進行限定。因此,遊戲這一形式十分適合再現社會的系統性、結構性問題,如《喀布爾大爆炸》(Kabul Kaboom)將失敗作為修辭策略,在漢堡和炸彈的交替墜落下,試圖收集漢堡並躲避炸彈的玩家註定“失敗”。不需要過多闡述(tell),就可以展示(show)出美國對阿富汗的“人道主義戰爭”的虛偽與荒謬。在不可能“獲勝”的挫敗體驗中,玩家不斷進行批判性反思。
《喀布爾大爆炸》遊戲截圖 圖源:網絡

《喀布爾大爆炸》遊戲截圖 圖源:網絡

2、參與性:
在現象學意義上,新聞遊戲要求玩家體驗遊戲,並體驗遊戲的體驗(Sicart,2018)。這種遊戲的反身性使玩家即便在完全沉浸(in-gaming immersion)的狀態中,在媒介透明性達到頂點時,也不會忘記遊戲的人工性(artificiality)。換言之,我們永遠知道自己什麼時候在玩、在“假裝”。這種距離使玩家可以更安全地反身思考遊戲設計的真正意圖,變成“遊戲外的思考者(off-gaming thinker)”。他們區別於一心想要“獲勝”的玩家,能夠解碼程序修辭試圖傳達的某種價值。或者說,真正優秀的新聞遊戲應當使用程序修辭中斷玩家的沉浸感(如上文的失敗修辭),強調參與感(off-gaming engagement),使玩家能夠自覺擁有“來自於我們從文本之外的角度領會到作品對沖突模式的顛覆或聯結的能力”(Shuen-shing Lee & 葉梓濤譯,2003)。
《喀布爾大爆炸》運用了失敗修辭:“記住,孩子,你無法贏得這場遊戲,輸吧” 圖源:網絡

《喀布爾大爆炸》運用了失敗修辭:“記住,孩子,你無法贏得這場遊戲,輸吧” 圖源:網絡

3、他者性:
新聞遊戲通常會讓玩家在遊戲結構中扮演特定的角色或執行特定的行動,如在《這是我的戰爭》(This War of Mine)中,玩家需要扮演在戰爭中倖存的平民角色,並通過收集材料與工具努力生存下去。在扮演過程中,玩家會很容易共情自己扮演的那個操控對象,他們必須把自己代入到角色之中,從遊戲角色的思考方式出發做出每個選擇,“這樣他就超越了自己——正如米德觀察到的那樣,這些角色成為他自我意識的一部分,所以在遊戲中,一個人要以別人的態度來玩”(Stephenson,1964)。因此,一些受限於傳統理性話語和語言的被閹割性而未能表達的內容,如戰爭中平民真實遭遇的生存困境、倫理困境與心理創傷等,可以被玩家“直接”經驗,從而讓玩家產生同情心、認同感與情感連接。
《這是我的戰爭》遊戲場景 圖源:網絡

《這是我的戰爭》遊戲場景 圖源:網絡

三、同與異:新聞遊戲的張力

1、報紙或VR眼鏡:作為遊戲的新聞
從傳播的遊戲觀來講,作為傳播活動的新聞閱讀本身就是一種遊戲,人們在此尋找的或許不止信息,還有“純粹的遊戲態度”,一種固定的生活方式。通過讀報行為,人們在客廳、地鐵、咖啡館等不同空間中創造出一個隔絕的自我空間、一種特定的秩序、一個可以無視周圍的環境而掌握自己的世界,專注其中,並無比欣賞自己在閱讀時的自我意識,就像兒童在玩“過家家”遊戲時那樣(Stephenson,1964)。
在數字媒介環境中,我們也能很輕易地發現,新聞越是利用先進技術迭代自己的敘事方式,就越貼近於遊戲。國內學者在研究VR新聞的使用體驗時發現,“在探索、沉浸以及互動的過程中,用戶對VR新聞的使用體驗充滿了遊戲性的想象:‘我感覺不像是在看新聞,而像是在玩遊戲’”(李唯嘉 & 周泉,2022)。按照斯蒂芬森的定義,他們無疑就是在進行新聞閱讀遊戲。VR新聞通過VR眼鏡的物質性將讀報遊戲中個人空間的生產具象化,受眾被遮住的雙眼就是其與周圍環境隔絕的象徵。不難預料,隨著VR設備的普及,有一部分新聞將會變得越來越像遊戲。
2、再現歷史或現實:作為“新聞”的遊戲
此處的“新聞”打上了雙引號,按照前文對新聞遊戲概念的梳理,從非虛構寫作視角出發的廣義新聞遊戲,除了對當下此刻的觀照,也應包括某些似乎成為“歷史”的內容,如某個社會創傷性事件、某次慘絕人寰的戰爭,就像反映“9·11”事件的《September 12th》、網易新聞紀念反法西斯戰爭70週年勝利的特別策劃遊戲《逃跑人的日常》。對當下的觀照則體現在講述敘利亞難民逃亡之路的遊戲《埋葬我,我的愛人》(Bury me, my love),它的設計靈感來源於一篇真實的新聞報道,遊戲設計師本人也從新聞學院畢業並從事新聞工作十年。獲得2016年國際數字媒體創新大賽季軍的財新網作品《像市長一樣思考》、2018年十分火爆的國產遊戲《中國式家長》儘管並沒有參考特定的新聞事件,但卻類似於社論類新聞,像政治漫畫一樣傳遞自己的遊戲價值觀。
《埋葬我,我的愛人》遊戲場景 圖源:網絡

《埋葬我,我的愛人》遊戲場景 圖源:網絡

通過遊戲的程序修辭,再現歷史或現實,並通過遊戲媒介的反身性帶領玩家獲得參與感,達到體認他者、批判反思某個社會結構問題的目的,是作為“新聞”的遊戲應該具有的嚴肅性和“專業主義”。
3、張力:新聞邏輯與遊戲邏輯
儘管在當下,新聞與遊戲之間不斷融合的趨勢已經難以抵擋,但作為兩種不同的傳播活動,新聞和遊戲生產都有“自己的制度邏輯,或者文化符號與物質實踐的特定模式”(Ferrer et al.,2020)。在某種程度上,二者的邏輯互相排斥。一方面,是基於信息核查、客觀性與真實性原則的新聞專業主義文化;另一方面,是以創造虛構和想象世界為特徵的遊戲文化,它擁有娛樂的潛在說服性和滿足遊戲體驗的遊戲機制(Foxman,2017)。
不難看出,主要的分歧在於真實與虛構、嚴肅與娛樂這兩對概念之間。類似的倫理爭論其實在新聞發展史上屢見不鮮,如前文所述的非虛構寫作與電視新聞對災難的過度消費等等。針對前者,藉助符號敘述學的紀實與虛構概念,可以找到爭論出口。“紀實性敘述(factual narrative),並不是事實敘述:無法要求其敘述的必定是‘事實’(facts),只能要求做的是‘有關事實’的講述;反過來,虛構性敘述講述‘無關事實’,說出來的卻不一定不是事實。”(蔣曉麗 & 賈瑞琪,2018)針對後者,它忽略了計算機遊戲擁有自己的嚴肅或悲劇形式(Shuen-shing Lee & 葉梓濤譯,2003),如永不可能獲勝或困在某一關卡中永遠無法離開的悲劇。實際上,抵擋住商業誘惑的遊戲開發者完全可以通過
遊戲機制(mechanics)和遊戲動態(dynamics)的設計達到嚴肅的美學(aesthetics)(Hunicke et al.,2004)。
《中國式家長》遊戲場景 圖源:網絡

《中國式家長》遊戲場景 圖源:網絡

不過,新聞邏輯與嚴肅遊戲的邏輯也存在共通之處。《埋葬我,我的愛人》的遊戲主創Florent提出了一個對新聞遊戲有參考意義的概念,“受現實啟發的遊戲”:1)它們直接參考現實世界;2)通過一個可靠的(credible)模型來描述這個世界;3)允許玩家操縱(manipulate)這個模型,從而通過一個不尋常的視角看待事物;4)它們與現實不同,因為它們允許非永久性的後果,從而鼓勵玩家失敗並再次嘗試,並變得更好;5)我們在這些遊戲中所學到的東西,伴隨著我們成為真正的人(Florent & 羅皓曦譯,2016)。
可以看見,“受現實啟發的遊戲”的頭兩點,與新聞記者進行深度報道或非虛構寫作時的工作並沒有太大差別,都是以現實社會事件、現象為對象,分析內在邏輯,並選擇具有價值偏向性的報道角度或可靠模型進行敘述。區別在於後三點,遊戲媒介通過角色扮演,向玩家展示“本可能會是什麼”。通過展示“他者”永遠不是一個絕對固定的身份,讓玩家真正共情,如我們每個人都可能因突發性事件陷入“例外狀態”,或出生於在正經歷戰爭的動亂國家——這是以往的新聞報道形式難以達到的效果。
《September 12th.》中,恐怖襲擊後的城市 圖源:網絡

《September 12th.》中,恐怖襲擊後的城市 圖源:網絡

事實上,如今再談新聞遊戲的合法性似乎已經有點不合時宜,正如公共話語的質量仍然取決於新聞機構在新聞傳播中適應和採用新技術和新形式的能力(Ferrer et al.,2020),如何正確、善意地使用遊戲媒介傳遞信息和價值,才是新聞遊戲話題討論應當努力的方向。

參考文獻:
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