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前言
游戏或游戏元素已然充斥我们的日常生活:从微信小程序游戏《羊了个羊》、手游《王者荣耀》到国产3A游戏《黑神话:悟空》,从游戏像素风的“文艺复兴”、直播pk的游戏化设计到拼多多“砍一刀”。仿佛忽然之间,一切都被抛掷在以“交互”为特征的互联网与新媒体的浪潮中,进行着“游戏化转向(ludic turn)”(Ferrer et al.,2020)。
为了争夺日渐稀缺的受众注意力,除了多媒体新闻、融合新闻等有益尝试,传统媒体也在十几年前就开始尝试以“新闻游戏(newsgame)”的形式缓和行业危机。不过,正如电子游戏在2000年的中国大陆被称为“电子海洛因”,新闻游戏的合法性也屡遭质疑。本文从对新闻游戏概念的梳理入手,分析新闻游戏的特性、新闻与游戏这两种不同叙事形式之间的矛盾与张力,并特别强调新闻游戏在再现他者、传递价值等方面存在的强大潜力。
一、两种视角:何为新闻游戏?
当代游戏学(ludology)的奠基人弗里德里希·席勒认为玩的驱力(play drive)是人性的核心,因为它使人能够调和必要性和自由,人只有在完全意义上是人的时候才会玩,人只有在游玩时才是完全的人。在这个意义上,面对数量庞杂、种类繁多的游戏类型,或许我们正处在最贴近“完全的人”的历史时期,正如齐格蒙特·鲍曼所说,“后现代成年人的标志就是愿意全心全意地拥抱游戏,就像儿童那样”(转引自:Frissen et al.,2015)。
坐落在新闻与游戏这两种不同叙事形式的交叉点上,新闻游戏的定义一直没有定论。或许在能将万物转化为0与1的数字媒介中,任何泾渭分明的界限都是可疑的。经过简单的梳理,本文将已有研究对新闻游戏的定义浅分为两类,分别以传统专业主义与非虚构写作视角为划分依据。
1、传统新闻专业主义视角:
从西方传统的新闻专业主义出发,这一类的新闻游戏定义强调西方民主政治语境下新闻的基本特征,如时效性、编辑性(意识形态上的非中立)、提供论据、激发公共讨论等。Sicart将新闻游戏定义为,“一种严肃的电脑游戏,旨在通过其程序修辞(procedural rhetoric)来说明新闻的特定和具体方面,目的是参与公共辩论”(Sicart,2008)。国内学者黄鸣奋认为,在数字化条件下,新闻游戏是力求应用新闻学原则去开发游戏的媒体功能的视频游戏,通常基于真实事件和问题,为玩家提供基于真实世界资源的虚拟体验。
2、非虚构写作视角:
有学者认为,新闻游戏是一种非虚构创作类型(蒋晓丽 & 贾瑞琪,2018)。非虚构写作和新闻游戏一样是一个充满争议的概念,张文东认为“非虚构”写作的两个特征为“不是”虚构与“反”虚构,即非虚构写作叙述的是真实发生过的事情,并应该如实叙述事实或复制现场,不进行某种主观的加工。它的真正意指不在于某个已经被程式化新闻写作解构的真实事件,而在于事件背后的“真实”。西方学者回到新闻游戏这一概念提出的最初语境,将新闻游戏与类似非虚构写作的政治漫画进行类比,认为政治漫画的主要功能是“
通过说服性的视觉和文本隐喻传达带有价值立场的编辑意见”(Treanor & Mateas,2009),并为新闻游戏未来发展指出方向。在此,与新闻游戏相对应的概念是小报游戏(tabloid game),即只使用表层的新闻符号(如名人文化)而并未传达任何实质性内容或观点的娱乐性游戏。
图源:参考文献《Newsgames:Procedural Rhetoric meets Political Cartoons》
可以看到,这两种新闻游戏的定义均强调事件性,但事件性并不与真实性直接关联,换言之,以特定事件为叙述对象的程式化新闻写作也许句句属实,但却隐藏了部分真实。二者又有不同,前者强调时效性,因而在实际游戏制作上具有较大困难;后者则不强调时效性,只要该主题在社会中仍有现实意义,那它就永不过时。正如非虚构写作某种程度上是对僵化的专业主义的一定补充,新闻游戏也可以并应该是新闻报道的一种补充(尽管它又独立于新闻报道)。
二、再现他者:游戏媒介的特长
1、程序修辞:
游戏叙事及其说服性依赖于程序修辞。Bogost将程序修辞定义为“电子游戏通过计算机结构体现(embody)意识形态的方法”,一种“通过基于规则的表达和互动而非口语、写作、图像或移动图片来实现说服的艺术”(转引自:Treanor & Mateas,2009)。在强制性的程序修辞下,玩家尽管可以通过不同的操作生成属于自己的游戏结局,但游戏机制(mechanics)(Hunicke et al.,2004)将会在一开始就对所有游玩行为与结局进行限定。因此,游戏这一形式十分适合再现社会的系统性、结构性问题,如《喀布尔大爆炸》(Kabul Kaboom)将失败作为修辞策略,在汉堡和炸弹的交替坠落下,试图收集汉堡并躲避炸弹的玩家注定“失败”。不需要过多阐述(tell),就可以展示(show)出美国对阿富汗的“人道主义战争”的虚伪与荒谬。在不可能“获胜”的挫败体验中,玩家不断进行批判性反思。
《喀布尔大爆炸》游戏截图 图源:网络
2、参与性:
在现象学意义上,新闻游戏要求玩家体验游戏,并体验游戏的体验(Sicart,2018)。这种游戏的反身性使玩家即便在完全沉浸(in-gaming immersion)的状态中,在媒介透明性达到顶点时,也不会忘记游戏的人工性(artificiality)。换言之,我们永远知道自己什么时候在玩、在“假装”。这种距离使玩家可以更安全地反身思考游戏设计的真正意图,变成“游戏外的思考者(off-gaming thinker)”。他们区别于一心想要“获胜”的玩家,能够解码程序修辞试图传达的某种价值。或者说,真正优秀的新闻游戏应当使用程序修辞中断玩家的沉浸感(如上文的失败修辞),强调参与感(off-gaming engagement),使玩家能够自觉拥有“来自于我们从文本之外的角度领会到作品对冲突模式的颠覆或联结的能力”(Shuen-shing Lee & 叶梓涛译,2003)。
《喀布尔大爆炸》运用了失败修辞:“记住,孩子,你无法赢得这场游戏,输吧” 图源:网络
3、他者性:
新闻游戏通常会让玩家在游戏结构中扮演特定的角色或执行特定的行动,如在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家需要扮演在战争中幸存的平民角色,并通过收集材料与工具努力生存下去。在扮演过程中,玩家会很容易共情自己扮演的那个操控对象,他们必须把自己代入到角色之中,从游戏角色的思考方式出发做出每个选择,“这样他就超越了自己——正如米德观察到的那样,这些角色成为他自我意识的一部分,所以在游戏中,一个人要以别人的态度来玩”(Stephenson,1964)。因此,一些受限于传统理性话语和语言的被阉割性而未能表达的内容,如战争中平民真实遭遇的生存困境、伦理困境与心理创伤等,可以被玩家“直接”经验,从而让玩家产生同情心、认同感与情感连接。
《这是我的战争》游戏场景 图源:网络
三、同与异:新闻游戏的张力
1、报纸或VR眼镜:作为游戏的新闻
从传播的游戏观来讲,作为传播活动的新闻阅读本身就是一种游戏,人们在此寻找的或许不止信息,还有“纯粹的游戏态度”,一种固定的生活方式。通过读报行为,人们在客厅、地铁、咖啡馆等不同空间中创造出一个隔绝的自我空间、一种特定的秩序、一个可以无视周围的环境而掌握自己的世界,专注其中,并无比欣赏自己在阅读时的自我意识,就像儿童在玩“过家家”游戏时那样(Stephenson,1964)。
在数字媒介环境中,我们也能很轻易地发现,新闻越是利用先进技术迭代自己的叙事方式,就越贴近于游戏。国内学者在研究VR新闻的使用体验时发现,“在探索、沉浸以及互动的过程中,用户对VR新闻的使用体验充满了游戏性的想象:‘我感觉不像是在看新闻,而像是在玩游戏’”(李唯嘉 & 周泉,2022)。按照斯蒂芬森的定义,他们无疑就是在进行新闻阅读游戏。VR新闻通过VR眼镜的物质性将读报游戏中个人空间的生产具象化,受众被遮住的双眼就是其与周围环境隔绝的象征。不难预料,随着VR设备的普及,有一部分新闻将会变得越来越像游戏。
2、再现历史或现实:作为“新闻”的游戏
此处的“新闻”打上了双引号,按照前文对新闻游戏概念的梳理,从非虚构写作视角出发的广义新闻游戏,除了对当下此刻的观照,也应包括某些似乎成为“历史”的内容,如某个社会创伤性事件、某次惨绝人寰的战争,就像反映“9·11”事件的《September 12th》、网易新闻纪念反法西斯战争70周年胜利的特别策划游戏《逃跑人的日常》。对当下的观照则体现在讲述叙利亚难民逃亡之路的游戏《埋葬我,我的爱人》(Bury me, my love),它的设计灵感来源于一篇真实的新闻报道,游戏设计师本人也从新闻学院毕业并从事新闻工作十年。获得2016年国际数字媒体创新大赛季军的财新网作品《像市长一样思考》、2018年十分火爆的国产游戏《中国式家长》尽管并没有参考特定的新闻事件,但却类似于社论类新闻,像政治漫画一样传递自己的游戏价值观。
《埋葬我,我的爱人》游戏场景 图源:网络
通过游戏的程序修辞,再现历史或现实,并通过游戏媒介的反身性带领玩家获得参与感,达到体认他者、批判反思某个社会结构问题的目的,是作为“新闻”的游戏应该具有的严肃性和“专业主义”。
3、张力:新闻逻辑与游戏逻辑
尽管在当下,新闻与游戏之间不断融合的趋势已经难以抵挡,但作为两种不同的传播活动,新闻和游戏生产都有“自己的制度逻辑,或者文化符号与物质实践的特定模式”(Ferrer et al.,2020)。在某种程度上,二者的逻辑互相排斥。一方面,是基于信息核查、客观性与真实性原则的新闻专业主义文化;另一方面,是以创造虚构和想象世界为特征的游戏文化,它拥有娱乐的潜在说服性和满足游戏体验的游戏机制(Foxman,2017)。
不难看出,主要的分歧在于真实与虚构、严肃与娱乐这两对概念之间。类似的伦理争论其实在新闻发展史上屡见不鲜,如前文所述的非虚构写作与电视新闻对灾难的过度消费等等。针对前者,借助符号叙述学的纪实与虚构概念,可以找到争论出口。“纪实性叙述(factual narrative),并不是事实叙述:无法要求其叙述的必定是‘事实’(facts),只能要求做的是‘有关事实’的讲述;反过来,虚构性叙述讲述‘无关事实’,说出来的却不一定不是事实。”(蒋晓丽 & 贾瑞琪,2018)针对后者,它忽略了计算机游戏拥有自己的严肃或悲剧形式(Shuen-shing Lee & 叶梓涛译,2003),如永不可能获胜或困在某一关卡中永远无法离开的悲剧。实际上,抵挡住商业诱惑的游戏开发者完全可以通过
游戏机制(mechanics)和游戏动态(dynamics)的设计达到严肃的美学(aesthetics)(Hunicke et al.,2004)。
《中国式家长》游戏场景 图源:网络
不过,新闻逻辑与严肃游戏的逻辑也存在共通之处。《埋葬我,我的爱人》的游戏主创Florent提出了一个对新闻游戏有参考意义的概念,“受现实启发的游戏”:1)它们直接参考现实世界;2)通过一个可靠的(credible)模型来描述这个世界;3)允许玩家操纵(manipulate)这个模型,从而通过一个不寻常的视角看待事物;4)它们与现实不同,因为它们允许非永久性的后果,从而鼓励玩家失败并再次尝试,并变得更好;5)我们在这些游戏中所学到的东西,伴随着我们成为真正的人(Florent & 罗皓曦译,2016)。
可以看见,“受现实启发的游戏”的头两点,与新闻记者进行深度报道或非虚构写作时的工作并没有太大差别,都是以现实社会事件、现象为对象,分析内在逻辑,并选择具有价值偏向性的报道角度或可靠模型进行叙述。区别在于后三点,游戏媒介通过角色扮演,向玩家展示“本可能会是什么”。通过展示“他者”永远不是一个绝对固定的身份,让玩家真正共情,如我们每个人都可能因突发性事件陷入“例外状态”,或出生于在正经历战争的动乱国家——这是以往的新闻报道形式难以达到的效果。
《September 12th.》中,恐怖袭击后的城市 图源:网络
事实上,如今再谈新闻游戏的合法性似乎已经有点不合时宜,正如公共话语的质量仍然取决于新闻机构在新闻传播中适应和采用新技术和新形式的能力(Ferrer et al.,2020),如何正确、善意地使用游戏媒介传递信息和价值,才是新闻游戏话题讨论应当努力的方向。
参考文献:
- Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity.
- Sicart, M. (2008, September). Newsgames: Theory and Design. In ICEC (pp. 27-33).
- Treanor, M., & Mateas, M. (2009, September). Newsgames-Procedural Rhetoric Meets Political Cartoons. In DiGRA Conference.
- Ferrer-Conill, R., Foxman, M., Jones, J., Sihvonen, T., & Siitonen, M. (2020). Playful approaches to news engagement. Convergence, 26(3), 457-469.
- Stephenson, W. (1964). The ludenic theory of newsreading. Journalism Quarterly, 41(3), 367-374.
- García-Ortega, A., & García-Avilés, J. A. (2020). When journalism and games intersect: Examining news quality, design and mechanics of political newsgames. Convergence, 26(3), 517-536.
- Plewe, C., & Fürsich, E. (2018). Are newsgames better journalism? Empathy, information and representation in games on refugees and migrants. Journalism Studies, 19(16), 2470-2487.
- Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
- 李唯嘉 & 周泉.(2022).“我觉得像是玩游戏”:用户对VR新闻的使用体验研究. 国际新闻界(04),78-95.
- 蒋晓丽 & 贾瑞琪.(2018).新闻游戏:一个属性的界定. 新闻界(01),42-47.
- Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016). https://mp.weixin.qq.com/s/idrGhF2Z0veeOWJ9GoDoMA.
- Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003). https://mp.weixin.qq.com/s/jpiYJoT-nuxfPwA-_f6E-g.
- MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004).https://mp.weixin.qq.com/s/8qYZU0G0yYOWnrWQDCKgsg.